Обзор Rainbow Six: Vegas. Новое содержание под старой этикеткой
Страница 1: Лас-Вегас без Тома Клэнси |
Страница 2: Это не Raven Shield |
Разработчик: Ubisoft Montreal, Издатель: UbiSoft
Дата выхода: Декабрь 2006, Жанр: Action / FPS / Tactical
Rainbow Six: Vegas в Базе игр Боевого Народа
Когда в знаменитых сериях происходят резкие перемены концепции, сходные со сменой курса корабля, фанаты автоматически делятся на две категории тех, кто принимает изменения, и кто их отвергает. В конце 2006 года курс на новые высоты взяла Rainbow Six. Вот только чем стала Vegas (пятая часть этого тактического экшена) удачным ходом или смертью для сериала? После провальной Lockdown в том, что надо что-нибудь переменить, никто не сомневался. Но разве хоть одна душа на свете (кроме самих разработчиков) догадывалась, что к релизу мы получим не просто очередную Rainbow Six, а совершенно иной тактический шутер? Настолько иной, что его можно смело считать началом новой серии: красивой, динамичной, эмоциональной, но все же, как и большинство современной игровой продукции, более казуальной, нежели хардкорной.
Лас-Вегас без Тома Клэнси
Red Storm больше не является разработчиком Rainbow Six. Да оно и понятно: сделать из преуспевающего бренда скучный, линейный тир с наиглупейшим AI такое не прощается. Во всяком случае, Ubisoft терпеть такое безобразие не стала и лишила «Красных» прав на разработку, передав их внутренней студии Ubisoft Montreal. |
В Vegas можно смело забыть и о Томе Клэнси, и о «Радуге Шесть», потому что атмосфера и сюжет не выдают каких-то особых, полуфантастических черт: оружие подлинное (даже про сорок седьмой «Калашников» не забыли), город тоже настоящий, операции обычные антитеррористические штурмы, если они, конечно, бываю обычными. Практически не будет тут уже поднадоевшей Теории заговора. Правительственных переворотов тоже нет. Зато есть команда «Радуга» из пяти человек (трое группа захвата, еще двое поддержка), которые, в кои-то веки, получили имена, прошлое и возможность выражать эмоции. Это самое прошлое, кстати, будет иметь значение и в развитии сюжета.
Очеловечивание дошло до такой степени, что внимание у «Вегаса» есть интрига, основанная на личных переживаниях героя, Логана Келлера. В неудачной Мексиканской миссии по захвату главы террористической ячейки пропали два его друга-напарника, а сама террористка, Ирена Моралис, явилась в Лас-Вегас, чтобы устроить серию взрывов в казино. Впрочем, ее мишенью является на деле что-то куда более сложное, ведущее к секретным разработкам правительства. Но это лишь на заднем плане, а главное найти друзей, спасти заложников и разминировать бомбы. Вы не видите в этом ничего нового? Напрасно, казино и улицы Вегаса как место боя чем не свежая струя?
Главное, чем берет Vegas это ощущением реальности проходящего, эффектом присутствия. Все в экшене нацелено на то, чтобы вы забыли, что это игра: не будет ни экранов брифингов, ни выбора оружия перед миссией. В курс дела вводят прямо в вертолете, потом спуск по канату на крышу очередного казино и понеслись мелькать перед глазами рабочие будни оперативника «Радуги». Каждый ход, каждое действие, вплоть до эвакуации, зависит от ваших распоряжений и стиля атак. Нет cut-сцен или каких-то других неинтерактивных элементов. О сюжетных заворотах, предательствах, интригах мы чаще всего узнаем из подслушанной болтовни террористов. Сценаристы дают нам достаточно ненавязчивых подсказок и намеков, чтобы мы сами сложили цельную картину происходящего. А те порции информации, что оперативники получают по рации, очень правдоподобно прерываются помехами.
Наверное, поэтому каждый раз при мысли о «Вегасе» мне на ум приходит Half-Life, где нет героя и игрока они суть едины. Руки Логана становятся продолжением наших рук, каждое движение Келлера, спасибо motion capture, выглядит естественно и технично. Это удивительно, но такая, как кажется на первый взгляд, по-голливудски яркая игрушка на самом деле дает почувствовать себя в шкуре спецназовца, очутившегося в горячей точке.
Бессонные ночи создателей «Радуги»
Мы можем ругать проект за то, что он отошел от канонов Raven Shield, но одно точно придется признать: такой атмосферности в тактике не смогли достичь ни предыдущие части сериала, ни Delta Force разве что SWAT 4 близок по духу. Но давайте не путать симулятор спецназа с динамичным шутером, каким стал «Вегас». SWAT и Rainbow Six в настоящий момент настолько различны, что даже не знаю а один ли это жанр? Собственно мое недоумение свидетельствует исключительно о том, что ребята из Montreal отыскали лазейку, позволившую сделать тактику чуть-чуть иной захватывающей, но, увы, не реалистичной.
Правду говорят, что одинаковые идеи одновременно приходят в головы разным людям. Те, кто уже смог оценить Gears of War на Xbox 360, наверняка скажут, что не такой уж этот Vegas неповторимый. Суть геймплея обоих шутеров не пробежка с истреблением коалиции террористов, как это было в Lockdown, а поиск убежища от пуль. Косяки дверей, ограды, ящики и даже игровые автоматы для этой цели подойдут как нельзя лучше. Вы можете с легкостью притаиться, кинуть из укрытия гранату или, выглянув на секунду из импровизированного укрытия, поразить неприятеля автоматной очередью (а то и одиночным выстрелом из снайперской винтовки). Для особо влюбленных в голливудщину, можно вести неприцельный огонь, не показываясь из убежища. Хотя это не необходимость, а скорее, оригинальная задумка, не будь которой, геймеры бы гневно заворчали: «а почему так нельзя?». И ведь не объяснишь им, что ведение такого огня равносильно выбрасыванию полной обоймы в мусорную урну. В мультиплеере да, это удачное решение. Ни один человек не высунется, пока кто-то стреляет, даже не прицельно: «А вдруг попадет», говорит инстинкт самосохранения. У ботов же его нет, а потому в одиночной кампании подобное умение пригодится, может, раз, два и все.
Что действительно восхищает своеобразностью и стильностью и даже вызывает немой вопрос: «а почему же до этого никто раньше не додумался?», так это переход от первого лица к третьему. Действительно, это было в Halo, в Ghost Recon Advanced Warfighter на Xbox 360, и вот, наконец, гениально внедренный механизм перехода одаривает игроков всеми благами затеи с укрытиями тем, что делает Vegas таким обаятельным. Стоит вам прижаться к стенке (правая кнопка мыши), как идет переключение в вид со спины. После чего камеру можно свободно вращать, наводить прицел на врага, даже когда он не виден. Конечно, это еще одно проявление аркадности (если нам хотели дать периферийное зрение то этого сделать не удалось), но ведь Vegas всего лишь яркая динамичная стрелялка. Дизайнеры выдержали новый стиль во всех тонкостях, в том числе и в этой.
Проект мне видится этаким сборником идей, которые когда-то встречались поодиночке в других играх. Герой двигается быстро и технично, как Сэм Фишер из Splinter Cell, а сюжет, манера повествования и переход от первого к третьему лицу это от Ghost Recon и даже где-то от Half-Life. Конечно, не обошлось и без фирменного стиля Rainbow Six об этом речь пойдет дальше. Пока же хочу подвести итог мыслям о внедрении новых идей. Итогом эволюции Rainbow Six стало то, что Ubisoft Montreal сделала отличный замес из крупиц старых идей и уникального стиля серии. После грамотного соединения множества составляющих, получился грандиозный и красивый монолит, в котором все компоненты на своем месте и работают на интересность и динамику одним словом, все как надо.
Go-go-go и другие особенности «Радуги»
Есть два режима синглплеера нормальный и реалистичный. В первом герой может несколько дольше находиться под открытым огнем и быстрее перемещаться, гранаты имеют больший радиус поражения, а дымовая завеса большую длительность, чем в реалистичном режиме. От полоски жизни отказались и там, и там, интегрировав систему из Double Agent (или Call of Duty): если солдат не находится под огнем, то раны заживают, зато при получении ранения весь экран размывается и темнеет, ухудшается реакция и точность. |
Когда стало известно о месте действия о казино я, как и многие другие, усомнился, а будет ли это интересно? Но, видно, мы плохо знаем, что такое казино Лас-Вегаса. Каждое здание, каждый зал разработан профессиональными дизайнерами уровней, имеет свой неповторимый облик, открывает самые разные тактические ходы. Хотя, по сути, все просто: на локации расставлены укрытия, выбегают враги, мы прячемся, убиваем их, идем по коридору, затем попадаем в следующий зал с кучей бандитов и так далее. Но, во многом благодаря дизайну, каждый бой уникален. Впрочем, будет здесь и несколько миссий по сопровождению NPC, защите объектов и прочее, но такие моменты составляют не больше десяти процентов кампании.
Вот улица, на которой как будто случайным образом расположены автомобили, у них бьются стекла то еще зрелище. Но главное, используя машины как прикрытие, ни разу не возникает ощущения, что они стоят здесь специально, чтобы сделать схватку интересней. А вот зал игровых автоматов в казино «Калипсо», выполненном в подводном стиле с преобладанием зеленых и синих цветов. Каждый «однорукий бандит» ломается, из него, звеня, падают монетки. Красиво! А казино в стиле средневекового Китая? Красные тона, много деталей из стекла, дерева все это разрушаемо, а как романтично, когда после побоища летят лепестки и осыпают успокоенных навсегда террористов! Продолжать можно долго дизайнерам удалось сделать так, что каждый зал стал удобным и интересным, со своими тактическими нюансами, но в то же время здание смотрится как единое целое. Не нужно возвращаться в уже пройденные помещения, а простор локаций не вызовет ни клаустрофобии, ни пасмурных мыслей о халтуре. Жалеем ли мы, что тут встречаются только казино? Нисколько! Если бы все игры с совершенно разными уровнями были такими же! Тем более что кроме казино мы посетим и улицы Мехико, и железнодорожное депо, и гидроэлектростанцию, и даже секретную лабораторию.
Страница 1: Лас-Вегас без Тома Клэнси |
Страница 2: Это не Raven Shield |
Было бы уместно сравнивать проект с F.E.A.R. по качеству боев и эффекту присутствия (особенно если сопоставить сцены с припаркованными машинами в Extraction Point и Vegas), но есть одно большое различие здесь работает команда, а это меняет все. О тех недотепах, что были в Lockdown, можно смело забыть. AI, может, и не сверхумен, но свои обязанности выполняет хорошо. Фирменной особенностью Rainbow Six была и остается простая, но функциональная система отдачи приказов. Достаточно указать напарникам, куда им идти, как они отправляются туда и занимают выгодную и безопасную позицию, даже если врагов поблизости нет. В общем-то, в «Вегасе» это основное правило каждую секунду быть готовым к началу новой перестрелки. Если направить соратников к двери (к сожалению, из-за аркадности нельзя отдавать команды каждому бойцу отдельно), то они займут позицию и появится меню выбора: кинуть гранату, оглушить врагов вспышкой или просто зачистить помещение. Впрочем, как показала практика, в комнаты с большим числом противников лучше стрелять через узкую щель дверного проема. Ведь союзники не бессмертны, а их гибель приравнивается к поражению. Когда их ранят, у вас есть примерно минута, чтобы подбежать и вколоть обезболивающее.
Противники тоже не промах. Пусть иногда они и тормозят, не стреляя, хотя никаких помех нет, обычно же, наоборот, слишком умны и открывают огонь в сторону члена «Радуги», даже если его не видят. Хотя этому есть разумное объяснение: в Vegas имеется схематическая карта, и когда один из оперативников видит врага, то его расположение помечается там. Возможно, тот же принцип действует и в отношении плохих парней, вот только откуда у них такое оборудование?
В пятой части, наконец, появилась возможность подбирать оружие или боеприпасы с тел врагов. К сожалению, гранаты на трупах найти не получится, а две штуки, что входят в арсенал Логана, это так, на один зуб, как говорится. Пополнить боезапас можно в вертолете перед началом задания, или воспользовавшись ящиками с амуницией, раскиданными по уровням. Стоит отметить, что хотя патронов мне всегда хватало, иногда ящики стояли слишком близко друг к другу, а иногда так далеко, что охватывало волнение, хватит ли боеприпасов до конца схватки? В арсенал входят штурмовые и снайперские винтовки, пулеметы, пистолеты, гранаты и даже щит (совершенно бесполезный, ввиду великого множества укрытий, оставленных дизайнерами миссий). Каждый тип оружия можно модифицировать: поставить лазерный или оптический прицел, для пулеметов выбрать устройство, уменьшающее отдачу. В целом, богатство выбора, а также то, как все образцы работают (имеется в виду сочный звук затвора и красивое пламя, вырывающееся из ствола из таких пушек хочется стрелять бесконечно!), вызывает лишь положительные эмоции.
Геймплей и дизайн игры, включая удобный, не перегруженный интерфейс, могут вызвать только восторг. Жаль лишь, что она довольно коротка: на прохождение в нормальном режиме потребуется часов пятнадцать (в реалистичном почти в два раза больше). Удивительно, что переигрывание одних и тех же боев дает постоянно разные результаты. Да, сражения заскриптованы переступите невидимый порог (обычно он совпадает с порогом помещения, где сидят террористы), и пошло-поехало. К чести разработчиков, в каждой ситуации предусмотрено несколько вариантов расположения врагов, и если не получилось пройти с первого раза, во второй все будет чуть-чуть иначе. Поэтому переигрывать один и тот же бой десяток раз, что удивительно, не надоедает! Напротив, всегда можно использовать новые тактические ходы. Реиграбельность в линейной игре? Кажется, разработчики сделали что-то нереальное.
Это не Raven Shield
Кроме сингла и довольно стандартного мультиплеера (с нестабильными серверами Ubisoft) имеется «террористический» режим, чем-то напоминающий Counter-Strike. Вам в одиночку предстоит зачистить местность от всех врагов. Делает же его сложным и реиграбельным то, что расположение противников и место вашего появления всегда разное. |
Но так ли хорош Vegas?! Не совсем. Не будь в названии слов Rainbow Six, будь это новый тайтл к нему не было бы никаких претензий. Но серия устоялась в сознании игроков как серьезная тактика, особенно после Raven Shield, а «Вегас» всего лишь отменный шутер, с закосом под тактику. Все стволы стреляют почти одинаково, вне зависимости от характеристик: пулеметы имеют отдачу, сопоставимую с винтовками, стрельбу из снайперской винтовки можно вести чуть ли не как из обычной. Но это не так существенно, главное, что страдает так это логика. Сколько раз, освобождая заложников, мы будем «шуметь»? Сколько раз будем заниматься разминированием? И при этом террористы не убьют захваченных людей, не подорвут раньше времени бомбу, даже если теоретически могут это сделать. Парни из соседнего зала не побегут на подмогу попавшим под огонь «коллегам» хотя у противников и есть радиосвязь. Между прочим, Логан, отдавая приказы напарникам, стоящим вдали, будет кричать, а когда они близко шептать. А зачем? Ведь у них есть рации!
Командные возможности уж слишком урезаны. О старом планировании операций можно забыть. Соратникам нельзя приказать атаковать конкретного наемника или кинуть гранату, да и количество бойцов вызывает недоумение (цифра «шесть» в названии четко указывает на их число). А сколько их тут? Трое и еще двое на вертолете? Это уже, извините, «Радуга Пять», а не шесть (хотя в Lockdown было и вовсе четверо).
Другой недостаток расположение чекпоинтов. Они довольно редки и иногда заставляют пережить два, а то и три крупных сражения, прежде чем игра сохранится. Было бы куда правильнее записывать достижения сразу после схватки. Но нет, таким вот образом искусственно увеличена продолжительность сингла. Это особенно остро ощутят те, кто решил пройти кампанию в «реалистичном режиме».
Конечно, если рассматривать Vegas как продолжателя серии, то, да, это сильно портит репутацию проекта. Но, как уже говорилось, это новая игра, даже не сильно упирающая на то, что она «Rainbow Six». Хотя тех, кто разочарован, понять можно.
С.Т.Р.А.Х. отдыхает
Остальные скриншоты в нашей галерее. |
Размышления о графике можно было бы завершить двумя предложениями: о движке и о высоких технических требованиях. Графика, создаваемая Unreal 3 Engine, действительно потрясающа. Хотя PC версию опять слегка обделили, из всех игр Тома Клэнси эта наиболее близка к консольному собрату. Сочные цвета, яркие взрывы, резкие и многочисленные полигоны требуют мощного компьютера и видеокарты с поддержкой третьих шейдеров. На мой вкус, боям не хватает разве что эффектности взрывов да смога от парящей в воздухе штукатурки. А так, прошлогодний F.E.A.R. да и другие технологичные шутеры на фоне Vegas смотрятся как-то блекло. Неужели Unreal Tournament 2007, использующая возможности движка на всю катушку, будет еще красивее? Тут ведь и так картинка почти фотореалистична. Но не обошлось и без досад: иногда пропадают текстуры на персонажах или неверно проецируется тень. Хотя это мелочи.
Очень хорошо озвучены голоса главных персонажей, не забывающих напоминать, что они перезаряжают оружие или предпринимают другие действия. Музыка ситуативная и меняется во время боя на более динамичную, а в каждом казино звучит своя тема. Хотя мелодии и являются всего лишь фоном, к ним стоит прислушаться в перерывах между напряженными боями.
Приятно, что в конце года, который был, скажем откровенно, не слишком щедрым на отличные шутеры, появился прекрасный образчик жанра. Остается лишь дождаться продолжения. А оно обязательно появится надпись «продолжение следует» обязывает.
Послесловие
Vegas, безусловно, выполнена на очень высоком уровне, хотя вызывала, вызывает и будет вызывать споры. Эта, похоже, такая игра, которая опередила время. То есть, да, сегодня найдутся недовольные ее колоритом, казуальностью, где-то наивностью, но лет через пять-десять, думаю, проект будут вспоминать, ставя в пример как классику жанра. Мне кажется, что запоминаемость, вызванная как раз таким вычурным стилем и отличным геймплеем, лучшее, что можно пожелать разработчикам и игре. После коммерческого успеха, конечно.
ЗА:
- Отличный динамичный геймплей;
- новаторский механизм перехода от FPS к TPS;
- интересный дизайн уровней;
- напряженные бои, которые можно переигрывать;
- великолепная графика и музыка.
ПРОТИВ:
- Проблемы в логистике игры;
- отход от канонов Rainbow Six;
- отсутствие тактического планирования;
- малый выбор команд для напарников.
Приглашаем поделиться впечатлениями в нашем форуме