Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Обзор Prey. Экшен, достойный стать классикой

Индеец и инопланетяне
Страница: 1: Что пьют десантники?
Страница: 2: Залихватский дизайн

Разработчик: HumanHead Studios, Издатель: 2K Games
Дата выхода: июль 2006, Жанр: FPS / Horror
Prey в Базе игр Боевого Народа

Начнем с азов. Игра называется Prey, что переводится как «жертва, дичь», а вовсе не как «молитва» (pray). Проект впервые привлек внимание публики в 1997 году как потенциальный убийца Quake. Движки Quake и Unreal использовались при разработке Duke Nukem Forever, Prey же изначально строился на собственном движителе Portal Technology — по названию основной фичи (отсюда и растут ноги дизайна уровней). Кстати, если кто не помнит, Duke Nukem Forever назвали так по созвучию с популярным тогда фильмом Batman Forever, а под эгидой 3D Realms в те далекие годы ковался еще один проект на собственном мощном движке — вышедший 4 года спустя Max Payne. Разработку Prey вела сама 3D Realms, впрочем, люди, создававшие игру, распускались минимум два раза, после чего проект был приостановлен.

Пять лет спустя игра (основой для которой уже был движок Doom 3) была передана студии Human Head. Кстати, движок был предоставлен разработчикам еще до релиза третьей части Doom. Human Head была основана людьми, ушедшими из Raven Software, отсюда возникла интрига: бывшие коллеги одновременно делали два похожих по тематике проекта (Prey и Quake 4) на одном движке, и всем интересно было посмотреть, у кого выйдет лучше. Главного героя Prey изначально звали Talon Brave, как нетрудно заметить, имя это впоследствии перекочевало к ручному ястребу, а персонажа теперь кличут Томми, впрочем, кто знает, как переводится его индейское имя?..

Что пьют десантники?

Скриншот из игры Prey
Остальные скриншоты — в нашей галерее.

Итак, действие начинается. Томми смотрит в зеркало и говорит, что не может признаться в любви своей девушке, Джен. С Джен он, очевидно, сожительствует и призывает ее переехать куда-нибудь из резервации, а вот в своих чувствах признаться никак не может. Такой вот он романтичный парень, этот Томми. Как видно, любовная линия сделана на совесть, любители мелодрамы будут довольны.

Находимся мы в туалете. Сразу вспоминается одна из главных загадок игровых миров последнего времени — что пьют космические десантники: в Quake 4 вода отсутствовала как таковая, а в DOOM 3 присутствовала в незначительных количествах лишь в ватерклозетах. Здесь та же ситуация — в пределах туалета вода отлично льется, а больше ее нет нигде. Видимо, настоящие герои пьют кровь врагов, а мыться им не надо никогда.

Кстати, как мы помним, в DOOM 3 мониторы компьютеров показывали не текстуру, а картинку, причем были вполне интерактивны. Авторы Prey пошли еще дальше — интерактивны не только компьютеры, в нужный момент Томми протягивает руку и тыкает пальцем куда надо, и никакой кнопки Use. Эргономика и интуитивность интерфейса — на высшем уровне.

Тем временем в кабаке встречаем индейского дедушку. Вообще, заметно, что для изображения невоенных граждан движок явно не затачивали, но художники поработали отлично: дедок исключительно колоритен, с серьезным и выразительным взглядом, навевающим мысли о кактусах и поганках — это надо видеть (лучший персонаж в игре). А мы уже подходим к еще одной страшной тайне: почему в Quake 4 у людей (в отличие от строггов) не было женщин? Голоса представительниц прекрасного пола в эфире раздавались, но вот реальных людей не было. В DOOM 3, впрочем, было два женских персонажа, и оба неудачные. Разгадка здесь простая — красивые девушки были в SiN Episodes, а движок DOOM 3 для их рисования не приспособлен, что наглядно видно на примере Джен. Лицом она мне почему-то напомнила эльфа из Heretic 2, не Корвуса конкретно, а просто эльфа из игры. Кстати, все знают, что Raven — это ворон по-русски, а на латыни — Corvus Corax? Отсюда имена Корвус и Коракс (финальный босс Hexen). Джен, в отличие от деда, персонаж проходной, как Аликс в Half-Life 2, она ничем не запоминается и нужна лишь для развития сюжета.

В баре происходят азартные игры, употребление спиртных напитков и нецензурная ругань с использованием слов полового значения и выражений, разжигающих расовую и национальную рознь. Вскоре завязывается драка, в которой Томми избивает двоих оппонентов разводным ключом по голове. Сразу вспоминается Redneck Rampage, где, впервые в истории жанра, приходилось лупить врагов монтировкой. Как и положено, точно в месте попадания на теле жертвы остаются кровавые раны, кровищей оказывается перемазан и сам ключ, и выглядит красная жидкость просто отлично, что и ожидалось от движка DOOM 3. «Ты же мог убить их, Томми!» — говорит Джен, что крайне наглядно демонстрирует ее умственные способности. После чего на шум драки заглядывают инопланетяне, берущие в плен наших героев. Данной сценой авторы раскрывают тему комедии, дюк-стайл (если кто помнит, именно в таком стиле были выполнены Duke 3D, Redneck Rampage и прочие аналогичные экшены прошлого).

Залихватский дизайн

Скриншот из игры Prey
Видеоролик к игре есть на нашем складе.

Игра работает не так быстро, как Quake 4, но очень стабильно, без глюков. Впрочем, на более низких настройках качество приличное. Сначала немного режут глаз не совсем естественные модели людей и не вполне адекватный блеск органических поверхностей, но это ощущение быстро проходит. Если в Quake 4 атмосферу создавало освещение и проработка деталей уровня, то Prey добавляет большое количество отличных спецэффектов, а перестрелка сама по себе может здесь выглядеть просто потрясающе. Игру вполне можно назвать проектом с самой красивой графикой, поскольку конкурентов немного, визуальная же составляющая их куда более аскетична.

Сразу обращает на себя внимание дизайн уровней. Какие игры мы можем назвать образцовыми в этой области (экшены от id по Quake 3 включительно не берем, ибо в них сочетались классика и одновременно борьба с ограничениями движка)? Идея показать, каким может быть дизайн уровней, пришла в голову еще авторам Heavy Metal: FAKK 2, но действительно запоминающейся оказалась младшая сестра Джули Стрейн — Алиса. Alice — эталон левелдизайна на все времена. Другой образец — DOOM 3, показавший мощнейший индустриально-некрофильский дизайн. Игра ненавязчиво давила на психику, так что многие ее просто бросали, разумеется, чтобы покричать, что она не страшная. В такой ситуации явным признаком страха является нежелание его осознавать и одновременно его нарочитое отрицание. Осмелюсь заметить, что авторы Prey сделали все, чтобы поставить свое детище в один ряд с классиками.

Страница: 1: Что пьют десантники?
Страница: 2: Залихватский дизайн

Основой уровней является эклектичное сочетание индустриального и органического дизайна, а также психоделической неевклидовой геометрии и искаженной гравитации. Уровни не похожи на суровый, строгий и педантичный DOOM 3, дизайн Prey залихватски смел, однако достижения предшественника — потрясающая детализация, масса анимированных деталей, мастерская работа с освещением, создающая мрачную и злобную атмосферу — используются умело. Глядя, например, на собирающийся из фрагментов кубик, мы ясно видим заимствование находок Alice. Прибавим сюда порталы, изменяемую гравитацию и циклопические конструкции, облетаемые на шаттле. Вспомним, что стиль игры — это лихой экшен про пришельцев. Что мы получим в сумме? Из кирпичиков левелдизайна строятся визуальные образы, представляющие собой квинтэссенцию фантастики в голливудском понимании этого слова. Можно создать технодемку, впечатляющие, но мертвые, неиграбельные конструкции, можно — прямые коридоры, забитые скриптами, но по-настоящему потрясающе выглядит, когда из массы почти несочетаемых визуальных и дизайнерских находок вырастает единая, цельная игра. Подобно голливудским декорациям и спецэффектам, находки авторов рассчитаны на глаза, а не на мозг: кому-то покажется наивным бегать по «планете» диаметром в сотню метров, но возможность для игрока шутера без лишних проволочек сесть за штурвал «звездолета» и через минуту, прорвавшись через метеоритный рой, высадиться на поверхность и исследовать ее уже пешком, в плане создания атмосферы трудно переоценить.

Если кто помнит, то Heretic был игрой совершенно незлобной, а его яркие краски удивительным образом сочетались, создавая сказочную атмосферу. Замечено, что Raven ни делает, все Heretic выходит (см. Elite Force, Jedi Outcast). Очередной «Еретик» получился, наверное, лучше всех.

Скриншот из игры Prey
Демоверсия этой игры так же есть на  нашем  складе.

Я, помнится, ждал чего-то похожего от Half-Life 2, на фоне финального уровня первой части, если кто-то сейчас его еще помнит. Half-Life 2 огорчил убогими квадратными коридорами Цитадели, кто бы мог подумать, что Prey так порадует дизайном обиталища пришельцев?

Сюжет в игре есть, но он никому не навязывается. Убийство дедушки и похищение Джен придает эмоциональности. Вопросы любви, ненависти, непростого морального выбора затрагиваются, но не переходят в занудство. Побочную информацию мы узнаем из подслушанных земных радиопередач. Одно плохо: иногда в повествовании разверзаются огромные дыры, и наше путешествие сопровождает поток бессмысленного словоблудия. Из интересных персонажей — только дед, тема наследия древних индейцев почти не раскрыта, а интрига с главной злодейкой детская какая-то. Шутят иногда смешно, но «дюковского» акцента на юморе нет, так, балагурят по ходу дела. Озвучка и музыкальное оформление сделаны профессионалами, качественны и строго аутентичны.

Арсенал без BFG

Оружия в игре восемь видов, причем местная BFG отсутствует. Я так понимаю, это отсылка к первому Quake: здесь и RL по цифре 7, и шафт в качестве финального оружия, причем визуально очень похожий на шафт из Quake 4. Оригинальностью вооружение не блещет, напротив, сплошной олдскул и хардкор. Leech Gun, впрочем, использует разные боеприпасы и потому растет вместе с игроком. Зато заморозка красива, но неэффективна. Пулемет с надствольным гранатометом — стопроцентный рэйвен-стайл (см. Elite Force, Jedi Outcast). А вот биомеханический дизайн оружия смотрится достаточно оригинально и просто отлично. Наконец-то следы повреждений на модели монстра стали разниться в зависимости от оружия — можно даже заляпать его с ног до головы кислотой. Самый красивый эффект — в месте попадания рельсы враг натурально вспыхивает пламенем. Дизайн, анимация оружия, эффекты стрельбы делают перестрелку очень зрелищной. Перезаряжать оружие не надо, и никто от этого не страдает. Томми, кстати, бывший военный, как убивать, знает не понаслышке. А вот тема снимания скальпов томагавком нераскрыта.

Скриншот из игры Prey

Из противников отметим нейтральных зомби, от которых можно отрывать куски, мимоходом проходит также тема мертвых девочек. Дизайн биомеханических чудовищ — в лучших традициях шутеров от id, монстры выглядят классическими. Это трудно объяснить, но если бы сегодня стали делать DOOM 2 или Duke 3D, то враги там смотрелись бы именно так. Умирают монстры затейливо, почти как в DOOM 2. Разнообразие врагов, скажем так, достаточное, но без излишеств. Первые два босса, как полагается, просто большие монстры, третий — какой-то отвратный тощий пришелец, а в финале — какая-то летающая тетенька, что неправильно и несерьезно. На поздних стадиях игры монстры-начальники прут пачками, что суть профанация идеи босса. Одновременно много врагов не бывает, регулярно набегают подкрепления из порталов, что иногда создает странное ощущение — вроде бы комнату зачистил, а радости никакой.

Из предметов имеются: зажигалка для освещения и кисть пришельца для открытия кодовых замков со сканером ладони. Дополнительный свет нужен редко, несмотря на общую мрачность, нужные места освещены как следует, а вот задумка с рукой — отличное, достойное продолжение идеи думовских интерактивных терминалов. Со временем Томми получает способность возвращать душу из астрала, выходить из тела и проходить сквозь стены, а также вызывать дух ястреба. Таким образом, игра выглядит интересной смесью экшена и головоломок, причем геймер постоянно, на протяжении всего прохождения совершает именно осмысленные действия. Иногда встречаются и чистые головоломки, но проект никогда не перетекает в занудный квест. Бои же с монстрами представляют собой классический FPS в чистом виде. Скорость низковата, да и вообще интересные шутеры делать подразучились, поэтому ближе к концу на игрока просто прут толпы самых толстых врагов. Вместо классических артефактов — полеты на шаттле, да еще в конце Томми получит апгрейд здоровья. Простенько и без излишеств. Напомним, в Heretic и Duke 3D можно было летать в произвольных местах, разумеется, в сегодняшних заскриптованных шутерах такое невозможно, но шаттл разрешает вопрос с полетами. Полеты, оригинальные уровни, постоянные головоломки, классический экшен. Все это в сумме дает осмысленный шутер, цельную игру, пробегаемую, прошу заметить, на одном дыхании. Просто удивительно.

Мультиплеер представлен строго классическим deathmatch, хотя кое-где есть шаттлы. Leech Gun и хорошие боеприпасы к ней кладутся, обычно, в разных концах карты. Разнообразят игру выход души из тела и прочие находки. В целом, побеждает тот, кто контролирует уровень, только здесь его придется заучивать гораздо дольше.

Вывод

Prey — удивительная игра, сочетание несовместимого, DOOM и Duke в одном лице. Собрать из таких разнородных кусков такое гармоничное целое — исключительно талантливая работа. Титры показывают, что команда совсем небольшая и пока не слишком титулованная, качество же работы как таковое может заставить покраснеть от стыда многих грандов индустрии. А после титров идет обещание продолжения. Ждем!

Приглашаем поделиться впечатлениями в нашем форуме