Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Обзор Need for Speed: Pro Street. Нет двойным стандартам

Про или стрит?
Страница 1: Пикник на выходных
Страница 2: Машинистка и жестянщик

Need for speed: Pro Street

О чем бы вы подумали, если бы Electronic Arts в очередной раз предложила покататься по городу в компании табуна машин с мигалками? Держу пари, о том, что у разработчиков серии Need for Speed закончилась фантазия. А она, как оказалось, не закончилась, и даже не собирается. Вам надоели каменные джунгли? Добро пожаловать на абсолютно законные вечеринки стрит-рейсеров: никаких тебе городов, никакого свободного перемещения. Вспомнились первые пять серий Need for Speed? И правильно: новая Pro Street — это дикая попытка смешать глину с медью, старый дизайн и новую тематику. Но вот долго ли такой «коктейль» простоит?

Вряд ли, ведь EA осталась верна себе: минимум нововведений, максимум рекламы. Немного перефразируем цитату: «Нам бы квартал продержаться, да годик простоять», — как раз до выхода следующей части и дотянет. Зазывалочкой нынешнего сезона были красивая графика, бьющиеся концепт-кары, обновленная физика, а еще нам мощно промыли мозги на тему «по улицам никто не ездит — это немодно». В финальной версии даже вывеску специальную повесили, чтобы мы поверили в право издательства эту самую моду диктовать. Не верите? А зря: с урбанизированными натюрмортами придется попрощаться как минимум на пару лет.

Пикник на выходных

Мало того, что оппоненты ни на что не годны, так нам еще заботливо предлагают оптимальную траекторию входа в поворот, указывают стрелкой степень сложности — ну прямо Colin's McRae Need for Speed.
Какие бы взлеты и падения ни поджидали серию, одно известно точно: такой скорости вы не почувствуете больше нигде.

Пройдя боевое крещение, то есть, разобравшись в неудобном, явно рассчитанном на геймпад меню и войдя в карьеру, мы попадем на некое подобие карты, нарисованной мелом на асфальте. От основной «ветви» здесь отходят грозди состязаний поменьше, чтоб никто не проехал всю кампанию за пару часов, как в Carbon. Серии вызовов сюжетно окрещены «гоночными днями». Наверное, это надо понимать так: собралась шайка пилотов, назначила место, день, программу мероприятия, развесила шарики и оградила бутафорские дороги полосатыми бортиками. Все готово, остается скомандовать: «На старт, внимание, марш!».

За победы в одном гоночном дне начисляются очки престижа, необходимые для перехода в следующий. Суть такого дизайнерского решения в том, что важен не один заезд, а сумма собранных очков, когда их достаточно — смело празднуем викторию. Если еще немного поднапрячься и осилить все события дня, то получим дополнительные деньги и так называемое «доминирование» — тоже необходимое условие для перехода, скажем так, на следующий уровень.

Это довольно удобное новшество — теперь нет нужды постоянно разрывать финишную ленточку первым. Но обольщаться не стоит: как минимум в четырех из пяти заездов все равно придется это сделать. С другой стороны, решение с днями имеет и отрицательные аспекты. Часто, особенно на первых порах, не хватает средств на приобретение более мощной машины, без которой на новом уровне ловить нечего. И тогда остается сказать: «Снова привет, о родной гоночный день, это опять я». Такое подобие нелинейности избавляет от тупиковых ситуаций, когда автомобиль слаб, а средств на апгрейд или покупку другого нет. Однако езда по одним и тем же кольцевым маршрутам два или три раза утомляет и здорово тормозит динамику, так что шоу может приесться раньше времени. Баланс мог бы быть и демократичнее, однако, как обычно, чем дальше к середине кампании, тем больше остается лишних денег.

Одерживая победы, в один прекрасный момент вы получите шанс сразиться с одним из пяти чемпионов в своем виде соревнований. Машем ручкой Most Wanted, ведь именно она стандартизировала такие формальности, как выяснение отношений с помощью дуэлей на колесах. Pro Street покорно копирует решения бабушки, вот только неясно, зачем? Право, мы немного лукавим — это как раз понятно: по мнению EA, прошли те времена, когда игроки были готовы восторгаться продуманным геймплеем и интересными трассами. Сегодня обязательно нужна пародия на сюжет, стимул, чтобы одолеть растянутую на добрую сотню гонок кампанию.

Этот Форд проработан на славу, и он в Pro Street не один такой красивый.
Внутренности Nissan, как и всех остальных болидов, прорисованы с особым чаянием: уходящая в пустоту выхлопная труба и увязшее в асфальте колесо достойны награды за лучшую работу над графикой.

Непонятно другое: зачем Pro Street старается совместить идеи старых, более сложных частей сериала, с последними — гламурными и аркадными? Неправда, что геймерам нужно что-то новое, все обстоит по-прежнему: даешь продуманные разнообразные магистрали, много отменных автомобилей, хороший AI и ощущение скорости для полного счастья! А посмотрите на Pro Street в огромной коробке, украшенной бантом ядовито-зеленого цвета, что в ней есть из вышеперечисленного?

Про или стрит?

Pro Street старается навеять воспоминания о временах Hot Pursuit с ее колоритными трассами, пароходами на горизонте, летающим бипланом и погонями на фоне Великих каньонов… О да, проект действительно напомнит о каньонах, особенно в Speed Challenge — местном аналоге спринта по пересеченной местности. Множество трасс пролегает по безлюдным песчаным местам в ясную погоду, в полуденный зной или сумеречной прохладе. Красиво? Нет, скорее реалистично, нам ведь не дадут пронестись по храму ацтеков или забраться на выступы скал, здесь же профессиональные состязания, пилотам не до дурачества, максимум, на что может рассчитывать игрок, — свалиться в придорожную яму.

Дорожки в игре заботливо огорожены стенкой, на песок положен асфальт — не такой блестящий, как раньше, ну да ладно. Лишь издали, за белесой дымкой (скрывающей убогую прорисовку фона) видно былое великолепие пейзажей, по которым мы когда-то ездили. Теперь же нас не выпустят за ограду: не вывезут в выходные на альпийские луга, чтобы проехаться по сочной зеленой траве, или на заснеженные горные серпантины — кругом песок, песок, песок и пыль. Иногда по обочине вместо пыли растянуты текстуры блеклой травы, но радостнее на сердце от нее не становится.

Страница 1: Пикник на выходных
Страница 2: Машинистка и жестянщик

И в этом-то весь парадокс: когда некогда симуляторная SEGA Rally превращается в аркаду, демонстрирует очень интересные места и легкое управление, а аркада Need for Speed корчит из себя симулятор, но с однообразными, невыразительными заасфальтированными трэками. Что должно заставить геймера проезжать по скучнейшим дорогам много раз, для автора остается загадкой. На деле однообразие — как в соревнованиях, так и в местах их проведения — надоедает через несколько часов.

Главный злодей. Почему на Западе так любят персонажей с физиономией Киану Ривза?
Вот скажите, чтобы эта барышня махала ручкой, подмигивала и давала старт гонкам, обязательно нанимать профессиональную модель? Деньги лучше было потратить на что-нибудь другое…

Только дрэг и дрифт — немного измененные и облагороженные — спасают геймера, полностью скисшего от всевозможных компоновок круговых заездов: однообразных, а порой просто нелепых. Например, одновременная гонка сразу двух классов машин — это никак не похоже на «формулу NFS», ах, ну да, у нас же «проба пера» в жанре пародий на симуляторы. Особенно раздражает режим Shoot out — езда по чекпоинтам, наподобие той, что мы уже видели в Most Wanted, когда в хлам разбивали датчики скорости. Надо добраться до следующей точки за определенное время, но если пройти сектор немного медленнее, чем оппонент, то очки не начисляются. Оригинально, да, но почему тогда мы стартуем не одновременно, а с разрывом в несколько секунд, причем геймер — всегда последним? Ведь в этом случае первый водитель имеет потенциальное преимущество в демонстрации лучшего результата как минимум потому, что никто не маячит впереди.

Между тем, недоинтеллект противников, у которых отобрали любимую игрушку — читерскую способность не отставать больше чем на полкруга — позволяет выходить победителем и не из таких ситуаций. Кампания на стандартном уровне сложности похожа на избиение младенцев бейсбольными битами и поджаривание на мангале одновременно: гонщики часто ошибаются, таранят стены, просто не вписываются в повороты и даже не пробуют блокировать дорогу — оппоненты из детской аркады по мультику Cars, не больше и не меньше. В результате, становится просто тоскливо, когда даже при, мягко говоря, не чистой езде удается обгонять всех на тридцать секунд. Ближе к финалу ситуация немного меняется, нет, AI не образумится, просто с более мощным болидом сложней управиться, особенно в присутствии местной физики.

Машинистка и жестянщик

Поведение авто на дороге вообще было одной из главных вещей, которую обещали поменять в устоявшихся традициях NFS. Мы привыкли к игрушечным машинкам, легко подчиняющимся нажатию клавиш и отскакивающим от стен как каучуковые мячики. А собственно, разве не так должно быть в аркаде? Мы сжились с тем, что это правильно, но в EA так не думают, там вообще не думают. Авто действительно стали вести себя по-другому: на манер тележки с кирпичами. Чтобы повернуть хоть немного, приходится до синяков на пальцах жать на кнопки клавиатуры или геймпада, и чем быстрее едем, тем более инертным становится руль. Это логично, однако даже в симуляторах машина не становится похожа на супертанкер, который пройдет пару миль, прежде чем развернется. К счастью, немного покопавшись в настройках можно вернуть почти знакомую околоземную физику из Underground, но, кажется, только не в режиме Speed Challenge.

Вот она, ветвь соревнований, она же переработанная модель эволюции по Дарвину: из грязи в князи.
Перед стартом дрэга следует разогреть шину. Кто бы мог подумать, что эта мини-игра сделает заезд намного увлекательней.

Остальные скриншоты в нашей галерее.

Сложности вождения, конечно, не превращают аркаду в симулятор, до физики полусимулятора Porsche Unleashed и Hot Pursuit далеко. Нажимать на тормоз желательно, но вовсе не обязательно, разве только если вы не хотите получить небольшой бонус за идеальное прохождение без повреждений. Не бойтесь, починка помятого бампера обойдется в ничтожную сумму, а расколотить болид вдребезги, увы, по-прежнему нельзя. Единственный реальный способ сойти с дистанции — перевернуться.

«Мы не хотели, чтобы игра стала слишком сложной», — оправдываются дизайнеры. Извините, господа, а High Stakes была неинтересна из-за сложности? А Porsche Unleashed? Там поломки действительно влияли на ходовые характеристики, AI был в разы умней, а локации — гениальны, и мы запускали это с упоением. То же, что в Pro Street с гордостью называют «новой моделью повреждения», было еще в World Racing 2: такие же развивающиеся по ветру как юбка Мэрилин Монро лохмотья бамперов, мнущиеся гармошкой и отлетающие как шелковая шаль капоты. Если даже отбросить факт, что отскочившая запчасть не ухудшает характеристики машины, и сосредоточиться на визуальной составляющей, то, помнится, даже в Alarm for Cobra 11: Nitro жестянки бились реалистичней и сильней.

Но игра ведь претендует не просто на эффектность — она считает себя серьезной тетей. Даже в полюбившегося автоскульптора введена аэродинамическая труба, якобы воздушный поток на что-то влияет — ничего подобного. Во всяком случае, потеря спойлера и бампера не мешает прийти к финишу первым. Тем более что наша груженая повозка, разогнанная чуть ли не до 400 км/ч, после такой неприятности не улетит к звездам, используя как трамплин первую кочку.

Ради серьезности и отдания дани старым традициям, отброшенным с выходом Underground, внедрена тонкая настройка механизмов: желаете — сделайте подвеску жестче, хотите — усильте тормоза на передних колесах и ослабьте на задних. Фокусы с этими параметрами в Hot Pursuit (где они впервые появились) приводили к поразительным результатам, а в Most Wanted и Pro Street они смотрятся, как попытка придать ежу умный вид, надев на него очки.

Побег из города мечты

Мы снова пали жертвами рекламы: одиннадцатая NFS больше скучна, чем увлекательна, но, что менее бросается в глаза, неоднородна. Попытка срастить гонки на свежем воздухе, тонкую настройку, сложную физику с модой на стрит-рейсинг и новой казуальной аудиторией оказалась неудачной. Единственное, что не менялось из года в год (и пусть еще сохраняется хоть четверть века) — это отменный автопарк и то ощущение скорости, которого никто из конкурентов пока не достиг.

Автомобили всегда были сильной стороной серии. На сей раз разработчики представили огромное количество машин, но отказались от деления на классы, выделяя только два момента: привод — передний, задний или полный, а также пригодно ли авто для дрифта. Вместо мускулов, тюнинга и экзотика появился новый критерий: в каком состязании представитель породы парноколесных может принять участие. Таким образом, в дрифте, кольцевых заездах и дрэге мы ездим на разных авто. Выбирать роли для стальных друзей нужно в гараже, там же меняется специализация, только все апгрейды (включая внутренние) при этом странным образом сбрасываются до заводского состояния.

Фальстарт

Революция в серии все же не удалась: ни графика, ни физика, ни смесь аркады и симулятора в целом не вышли такими, как обещали. Так стоит ли в это играть? Фанаты, пережившие ужас в лице Carbon, найдут Pro Street весьма свежей и интересной. Простых смертных впечатлит прорисовка машин (действительно выполненная лучше, чем раньше) и простота освоения. Любители тюнинга явно не найдут ничего лучше. Разве что Juiced 2 способна что-то противопоставить, но ведь ее никто не одарит таким чувством скорости, как здесь (особенно в Speed challenge). Так что выбора просто нет: десятка потраченных часов NFS нового выпуска точно стоит, но пройдут ее до конца лишь самые упорные.

ЗА:

  • Симпатичная графика;
  • Простота в освоении;
  • Чувство скорости;
  • Классный автопарк;
  • Попытка сдвинуть серию с мертвой точки.

ПРОТИВ:

  • Неоднородный геймплей;
  • Малое разнообразие режимов;
  • Хромой AI;
  • Неуместность некоторых решений;
  • Монотонность.