Обзор Mage Knight: Apocalypse. Ночной кошмар геймера
Страница: 1: Нет золота в Серых горах |
Страница: 2: Смерти нет... |
Разработчик: InterServ International, Издатель: Новый Диск
Дата выхода: 2-ой квартал 2006, Жанр: Action / RPG
Mage Knight: Apocalypse в Базе игр Боевого Народа
Создание компьютерных версий настольных вселенных дело трудное и неблагодарное, не всякий разработчик рискнет им заняться, хотя из всякого правила бывают исключения. Тезис о том, что есть еще порох в азиатских пороховницах, попыталась доказать студия InterServ International. При посильной поддержке известного на консолях издателя Namco и разработчиков воргейма с миниатюрами Mage Knight WizKids Games она рискнула-таки представить публике свою action/RPG Mage Knight: Apocalypse. Что из этого вышло? Раскрывать все секреты с ходу не буду, ведь перед вами лежат тысячи знаков текста и почти два десятка абзацев. Читайте и да откроется истина.
Нет золота в Серых горах
Остальные скриншоты в нашей галерее. |
Вообще, выбор жанра мне показался немного странным, зачем перекраивать устоявшуюся и хорошо зарекомендовавшую себя механику тактических боев в hack'n'slash? Можно было бы поступить так, как это делали создатели проектов со словом Warhammer в названии (лет пять, а то и больше назад), предлагая все тот же воргейм, но в компьютерной обработке. С другой стороны, Relic уже показала пример того, как можно переделать пошаговую «настолку» в RTS (надеюсь, представлять Warhammer 40k: Dawn of War никому не нужно?). Так почему бы и InterServ не выйти на плодородную ниву другого жанра, превратив тактику в action/RPG?
Начало порадовало после старта демонстрируется пятерка персонажей, каждый со своей жизненной историей и возможностью развития по трем веткам навыков. Набор практически классический Амазонка, Паладин, Гном (с уклоном в технологию), Вампирша и что-то вроде Драконида (человека-ящера), местного мага. Как говорится, все герои хороши, выбирай на вкус.
Сюжет здесь незамысловат. Есть некий Дракон Апокалипсиса, которого собираются пробудить нехорошие колдуны. Выбрав одного из персонажей, мы пройдем по нескольким регионам, соберем разрозненные кусочки истории в единое целое и остановим злых дядей. Почет и уважение сограждан после победы гарантированы. А вот той реиграбельности, что обещали разработчики в пресс-релизах, и в помине нет для всех героев сюжет почти одинаков, начинается и заканчивается в одних и тех же местах (он еще и линеен до невозможности, плюс открытия новых локаций до завершения очередного сюжетного квеста не дождешься). Различается разве что порядок, в котором собирается команда из пяти персонажей, и то не сильно.
На подвиги борцов со злом отправит местный аналог Гэндальфа представитель расы Соловани Сильватис. В общем, классика соблюдена есть хорошие герои, есть плохие, есть и мудрый наставник, всегда готовый подсказать незадачливым воякам, где схоронилась очередная злюка, планирующая уничтожение мира. До финальных титров персонажам придется побегать по миру, обязательно посетив самые значительные его уголки. Практически один в один по Сапковскому, у которого есть великолепное пособие по написанию фэнтези «Нет золота в Серых горах». Справедливости ради отмечу, что по данной схеме действовали не только создатели Mage Knight: Apocalypse, но и бесчисленного сонма прочих проектов, где есть хоть какое-то подобие игровой вселенной.
Система развития персонажа была выбрана навыковая, и вот здесь у разработчиков случился первый серьезный прокол. Да, скиллы встречаются самые разные, вот только прокачивать их, порой, неимоверно скучно. И если стандартные боевые умения растут как на дрожжах, то что-нибудь «миролюбивое» или хитрое (вроде скрытности) потребует значительных усилий прежде, чем достигнет хотя бы второго уровня. В итоге, уже с самого начала становится ясно, что некоторые пути развития бесперспективны, тогда как другие быстро и безболезненно приведут вас к вершине.
К сожалению, доступа ко многим навыкам быстро получить нельзя потребуется сначала поднять основные параметры, а это занимает достаточно много времени. Так и хочется собственными руками прилепить на обложку диска ярлычок «терпеливым посвящается». Хотя, чего это я? Люди же любят онлайновые игры и не жалеют потраченных на них часов (по себе знаю затягивает). Быть может, и Apocalypse проймет настоящих манчкинов, для которых слово «прокачка» пишется строго с заглавной буквы. Но верится в это свежее предание с трудом.
Следующую пробоину корабль InterServ получил при попытке введения зачатков интерактивности. Создатели проекта исподволь подталкивают нас к тому, чтобы уничтожать все встречные заборы, бочки, сундуки, ведь боевые умения великолепно прокачиваются и на них тоже. Доходит до настоящего маразма вампирша научилась высасывать жизнь из деревянных кольев и досок, пополняя запасы собственного здоровья. М-да… Видимо, для мира Mage Knight: Apocalypse действует правило «Все живое», исключений из которого попросту нет. И это было бы смешно, если бы не было так грустно…
Как бы мне хотелось, чтобы список недостатков завершился последним абзацем. Но вместо этого придется продолжить разгром шведов под Полтавой…
Страница: 1: Нет золота в Серых горах |
Страница: 2: Смерти нет... |
Все живое…
А добило автора отсутствие автоматического присоединения друг к другу одинаковых предметов, норовящих занять все ячейки в инвентаре. Кому как, а лично мне очень быстро надоело вручную складывать бутылочки со здоровьем или маной в одну кучу. Так они же еще и не хотят нормально соединяться, надо очень точно попасть одним зельем на другое, чтобы операция прошла успешно. |
Впереди геймеров ждут еще более серьезные препятствия. Например, камера. Она любит вести себя совершенно самостоятельно, выбирая зачастую удивительно неподходящий ракурс. И когда настает время жарких баталий, вы можете совершенно случайно попасть в неудачное место на карте и потратить несколько десятых долей секунды на то, чтобы вернуть камеру в приемлемое положение.
Не менее коряво реализован и инвентарь. Места в нем постоянно катастрофически не хватает, два с половиной десятка слотов под предметы явно недостаточно. Если бы не телепортация в город (хорошо хоть, разработчики догадались эту возможность встроить), геймерам пришлось бы туго.
Сами по себе предметы тут не играют большой роли (кто сказал слово Diablo? Blizzard «гениальным разработчикам» не указ). Нет, конечно, комплект какой-нибудь собрать было бы неплохо, но не критично, вполне реально сражаться и без него (особенно любителям атак на дальней дистанции). Что еще удивляет из самого захудалого ящичка, расположенного метрах в трех от торговца, можно вытащить меч, раза в два по параметрам превосходящий все, что геймеру встречалось до этого. Конечно, понадобится толика везения, но зато бегать на соседнюю локацию, чтобы убить кого-нибудь, не придется. Аналогично нет проблем и с деньгами. Если уж хорошие предметы просто по полу валяются, грех не воспользоваться таким шансом и не продать их ближайшему старьевщику. Посему момент, после которого золото становится ненужно, наступает настолько быстро, что вы и глазом моргнуть не успеете.
Говоря об инвентаре, нельзя не отметить любопытную деталь. Та же броня, которую находит игрок в Mage Knight, обычно прекрасно подходит для его персонажа. То есть, вампирше положено складывать в сумку детали минибронекупальника, а гному сверхпрочные доспехи, без которой ему будет неуютно в окружении людей и прочих дылд. Объяснить такую способность к ясновидению сундуков, заранее знающих, кто подойдет к ним, нельзя. Но зато поразительная догадливость неодушевленных предметов послужит еще одним подтверждением гипотезы о том, что все предметы в игре обладают собственным разумом и даже душой.
Смерти нет…
Ну что ж, перейдем к тому, что составляет саму суть каждого приличного проекта, считающего себя достойным жанра hack'n'slash, к боевой системе. А похвастаться здесь InterServ, прямо скажем, нечем. Ну ладно, изменения стандартной схемы (на левой кнопке основная атака, на правой дополнительная, на горячих клавишах важнейшие навыки) никто и не требовал. Все-таки подобная система неплохо зарекомендовала себя в десятках action/RPG, от Diablo до Titan Quest. Но вот проработать баланс навыков создателям проекта было вполне по силам. Но нет, они посчитали это совершенно ненужным, уделив время более важным делам (наверняка, в их число попали сакраментальное «пиво и девочки»). В Mage Knight: Apocalypse невыгодно быть воином (особенно на старте), ведь ближний бой подразумевает прямой контакт с не очень любезными оппонентами. Зато дальнобойные атаки (вроде магии или стрельбы из ружья) способны так насолить врагу, что он от огорчения откинет копыта. Поэтому даже классическим бойцам не рекомендуется пренебрегать обстрелами с дальней дистанции, благо практически всем классам такая возможность предоставляется чуть ли не с самого старта.
Да и сами монстры постоянно намекают игроку, дескать, «расстреляй меня». Выманивать их поодиночке на «честный бой» труда не составляет, противники слишком легко поддаются на провокации, но за невидимой границей разворачиваются и спокойно топают обратно, в свои ареалы обитания. Остается только определить линию, где проходит эта самая граница, и вуаля, противная сторона лишится последнего шанса на победу (пусть даже всего лишь в одной отдельно взятой схватке). Добивает боевку то, что некоторые классы изначально смотрятся посильнее других. Например, вампирша сразу же обладает атакой, высасывающей жизнь, быстро обескровливающей даже лучших из лучших во вражеской армии.
Постепенно мы подобрались к еще одной промашке разработчиков, из-за которой играть попросту скучно и неинтересно, персонаж практически бессмертен. Если вас вдруг убьют (что в действительности маловероятно), то возрождение последует незамедлительно, близ последней точки сейва. При этом о потере опыта за смерть и речи не идет (опыта-то нет, система навыковая), не пропадает ничего и из вещей, да и сумма денег остается неизменной. А так как точки записи раскиданы по миру в больших количествах, то даже боссы не вызывают никакого беспокойства. Работает стандартный алгоритм: пошел на босса умер возродился пошел на босса. Повторять до готовности (босса, к немедленной отправке в Вальхаллу). Либо до той счастливой минуты, когда вам наконец-то удастся подарить диск злейшему врагу, злорадно потирая лапки в предвкушении его мучений с игрой. Длань бессмертия коснулась и напарников, так что группе на просторах Mage Knight: Apocalypse бояться нечего и некого. На фоне этого факта приведенные выше рассуждения о полезности тех или иных классов смотрятся как бесплодное теоретизирование.
Коллеги по отряду, как это ни печально, до самого конца остаются в роли статистов. В бою от них пользы мало, управлять прокачкой их навыков не получится (разрешается лишь выбрать одну из трех ветвей развития), к тому же соратники просто обожают застревать на поворотах или вовсе «зависать», всем своим видом изображая Windows XP, непонятно каким образом попавшую на EC-1841. Обещанной коллективной деятельности по уничтожению монстров нет и в помине, разве что вы пригласите своего лучшего друга немножко порубиться в кооператив. Но тратить время на мультиплеер в «творении» InterServ нет ни малейшего желания.
Итоги
Уже предвижу восклицания возмущенных читателей: «Неужели в Mage Knight: Apocalypse нет совсем ничего хорошего?». Ну, почему же, есть. Многие локации прорисованы весьма неплохо, хотя выкручивать приближение на максимум все же не советую, станет заметна некоторая угловатость объектов. Персонажи способны порадовать достаточным количеством полигонов, особенно красиво смотрится в своем подобии одежды (раздежды?) вампирша. Порой сквозь похороненный заживо геймплей пробивается атмосферность, чего только стоит танк оригинальной конструкции в городе гномов (на ум сразу лезут машины из Rise of Nations: Rise of Legends). Но все это жалкие капли в безбрежном море недоделанности. Правда, на Доску Позора заносить имена разработчиков мы пока не будем, в надежде, что они придут с повинной и серьезней отнесутся к своему следующему проекту. Но выговор прямо в трудовую книжку запишем. Чтобы неповадно было обманывать честных геймеров, подсовывая блин комом вместо шаурмы.
Приглашаем поделиться впечатлениями в нашем форуме