Обзор Machinarium
Героя сегодняшнего обзора можно было дожидаться по разным причинам, благо разработчики никого в информационном голоде не держали - на полосы игровых изданий Machinarium попал задолго до релиза. Во-первых, «полнометражные» point-and-click квесты вообще выходят не так уж часто (мягко говоря), чтобы любители данного жанра могли пропустить столь видного его представителя. Во-вторых, самим Якубом Дворским, главой Amanita Design, Machinarium позиционировался если не как жанровый прорыв, то, по меньшей мере, как своеобразный артхаус в мире видеоигр. Поверить в это было не трудно, учитывая репутацию разработчика. А так ли это оказалось на самом деле – сейчас и проверим.
Амбициозная чешская дизайн-студия Amanita Design, как и её глава Якуб Дворский, до выхода Machinarium известны были только двумя играми: бесплатной браузерной Samorost и условно-бесплатной (shareware) браузерной же игрой Samorost 2. Причем, по меньшей мере одна из них, а именно Samorost 2, оказалась весьма успешной, если судить об успешности по многочисленным наградам и номинациям на различных фестивалях как инди-, так и flash-разработчиков. Поэтому нет ничего удивительного в том, что до выхода «Машинариума» эта студия (состоящая, кстати, всего из 10-ти человек) уже заработала себе имидж успешного инди-разработчика, и обещания Якуба Дворского звучали весьма убедительно. Забегая немного вперед, скажу, что Machinarium действительно представляет собой своеобразный артхаус.
Посредством таких вот «пузырей», пришедших в игру из комиксов, герой общается с другими персонажами и самим игроком. Присоединяйтесь к общению на тему Machinarium на нашем форуме без "пузырей" |
Но тут надо сразу же сделать и важную оговорку: не стоит искать проявление этой артхаусности в каждом отдельно взятом аспекте игры. Прежде всего, эта не стоит искать её в сюжете. Дело в том, что нормальный сюжет в этой игре попросту отсутствует. Вместо него есть обычный синтетический заполнитель, призванный сюжет заменить, придав хоть какое-то смысловое обоснование похождениям маленького робота и связав воедино набор уровней. Прекрасной иллюстрацией тому служит сюжетная завязка «Машинариума». Ну, посудите сами: некий маленький робот по неведомой причине вываливается из большого летающего пылесоса на свалку металлолома, подбирает свои разлетевшиеся в стороны конечности и сразу же устремляется обратно в город. Собственно, вот и всё. И никакого вступления, никакой предыстории. Ответы на вопросы «кто?», «куда?» и «почему?» тут даже не поднимаются - и так почти до самого финала. Можно, конечно, долго спорить, нужен ли вообще такой игре сюжет, однако если вы, всё же, ждали от этой игры интригующего и нестандартного сюжета, то придется разочароваться.
Разумеется, по мере прохождения, сюжет обрастает какими-никакими деталями: оказывается, что в истории ещё замешана пропавшая робо-подружка, а злобные робо-мафиози, вознамерились устроить в городе теракт (впрочем, сакраментальные вопросы «кто?» и «почему?» по-прежнему остаются нераскрытыми). Стало быть, задачи перед героем вырисовываются соответствующие: подружку спасти, а теракт предотвратить. Довольно незамысловато, правда? Однако, именно этого мы и будем степенно добиваться на протяжении всех 27 уровней. Впрочем, не подумайте, что по ходу спасения возлюбленной и города маленькому роботу придется скучать. Нет, это 27 пусть и коротких, но разных и очень красивых, атмосферных и продуманных локаций, задачки на которых практически не повторяются.
Свернуть косяк роботу-заключенному, поймать прыткую робо-кошку (естественно, чтобы натравить её на робо-мышку), найти на одном из обитателей оранжереи секретный шифр для дверного замка... Задачки, как и их решения, разнообразны и, не побоюсь этого определения, изящны. Конечно, многие игровые моменты сводятся к вариациям классического «принеси-подай», но и эти «принеси-подай» друг от друга сильно отличаются характером и последовательностью необходимых для выполнения действий.
Важные для прохождения предметы практически никак не выделяются из общего дизайна локации, поэтому их очень легко не заметить. |
Кстати, пора бы уж мне напомнить, что Machinarium – это, все-таки, point-and-click квест, поэтому, помимо решения логических головоломок, изрядную часть игрового процесса занимает «прощупывание» локаций в поисках того, что можно активировать, прихватить с собой или задействовать с другим предметом. Однако «прощупать» весь уровень порой не так-то просто из-за одной особенности - при наведении курсора на удаленный объект никаких изменений в игровом интерфейсе не происходит. Наш маленький робот может взаимодействовать только с теми объектами, до которых он сам может дотянуться. А для того, чтобы дотянуться до предметов, расположенных выше или ниже головы, робота ещё приходится растягивать или сжимать. Например, для активации пульта управления, расположенного под цистерной, необходимо сначала подойти к цистерне, затем сжаться (выглядит это как приседание), и только тогда у робота появится возможность с этим пультом управления взаимодействовать. А если не подойти и не присесть, то вы его, вполне вероятно, даже и не заметите. Лично мне это решение разработчиков представляется очень удачным, ведь, во-первых, это дает гораздо больше возможностей при дизайне уровней, а во-вторых, делает процесс обследования локаций более затягивающим. Так что не забывайте при исследовании уровней использовать также верхнюю и нижнюю стойки робота – иначе, очень легко пропустить нужный предмет.
Во время создания игры ни одна робо-кошка не пострадала. Кстати, скачать демоверсию игры можно на нашем складе файлов |
Ещё в игре присутствует около дюжины разнообразных мини-игр, постепенно встречающихся по мере прохождения: от подобия «крестиков-ноликов» до аналога Space Invaders. Причем, победа в этих мини-играх является обязательным условием дальнейшего прохождения. Правда, есть и обратная сторона медали: например, если вам никогда не нравился Space Invaders, то вполне вероятно, что необходимость игры в него будет не столько разнообразить и развлекать (на что, собственно, разработчики и рассчитывали), сколько обернётся досаждающей помехой.
Для нетерпеливых имеется два типа подсказок. Первая из них, не раскрывая подробностей, рисует в вылетающем из головы робота «пузыре» конечную цель, которую необходимо достичь на данном уровне. К слову, персонажи в игре общаются именно такими пузырями, знакомыми всем по комиксам. Однако увидеть конечную цель нетрудно, а вот достичь ее – другое дело, и если первой подсказки оказывается недостаточно, можно воспользоваться второй: открыть книгу-прохождение, полностью раскрывающую всю последовательность действий, необходимых для завершения уровня. Книгой можно пользоваться неограниченное число раз, однако злоупотреблять этим не стоит, так как решения всех задачек, на самом деле, довольно просты и изящны, хоть и не всегда быстро приходят на ум. Надо только набраться терпения.
Так же, как дилогия Samorost, Machinarium сделан на Flash, хотя в него уже не поиграешь через браузер. Больше скриншотов из игры вы сможете обнаружить в нашей галерее. |
Впрочем, общее и решающее впечатление о Machinarium складывается не по отсутствующему сюжету или довольно-таки стандартной, хоть и увлекательной игровой механике, да и не оттуда растут ноги пресловутой артхаусности, о которой мы говорили в самом начале. Игра захватывает при первом взгляде на главное меню, при знакомстве с умилительными манерами главного героя и виде обворожительно красивых декораций ручной выделки. Каждый кусочек обветшалого города роботов являет собой настоящее произведение дизайнерского искусства, проработанное до последнего штришка, будь то полумрачные тюремные помещения, шумная городская площадь или заброшенная оранжерея. Недаром, все-таки, на прошедшем Independent Games Festival ’09 игра победила в номинации «Excellence in Visual Art». Каждая локация и каждый механический житель Машинариума обладают своей индивидуальностью, однако всё при этом выдержано в единой безупречной стилистике и органично дополняет друг друга, складываясь в целостную картину уютного сказочного мирка, живущего своими заботами и не обращающего внимания на проблемы маленького робота, попавшего в передрягу.
Наконец, безупречную визуальную стилистику дополняют прекрасно вписанные в атмосферу каждого уровня саундтреки от штатного композитора Amanita Design Томаша Дворака. Причем, музыкальное сопровождение настолько хорошо, что было выпущено на отдельном диске. Кстати, покупателям отечественной версии от 1С, Soft Club и Snowball в этом плане даже немного повезло: в обычном jewel издании прилагается и бонусный музыкальный диск (правда, на нем явно присутствуют не все саундтреки из игры). Увы, при покупке через Steam такого приятного бонуса уже не получить. Впрочем, есть и сравнительно простой способ все те же саундтреки получить банальным переименованием файлов в одном из подкатологов игры – таким образом можно прослушать даже те треки, что не вошли на бонусный музыкальный диск (подробности же об этом способе нетрудно найти на широких просторах интернета).
Изысканный дизайн локаций, атмосферная музыка и очаровательные кривляния скрипящих роботов – всё это вместе производит исключительно благостные впечатления. Хочется оставаться в этом уютном сказочном мирке подольше: просто задумчиво погонять курсором робо-мух или сыграть лишний раз с другим роботом в крестики-нолики. Конечно, для полного счастья не хватает хоть сколько-нибудь интригующего сюжета, но игра и так способна покорить сердца многих исключительной харизмой и изумительными внешними данными. Все-таки, Якуб Дворский отнюдь не лукавил, когда характеризовал свое новое произведение как артхаус.
За:
- Превосходный визуальный дизайн
- Отличное музыкальное сопровождение
- Разнообразие уровней и задач на них
Против:
- Откровенно проходной сюжет
- Скоротечность прохождения