Обзор Lost: Via Domus. Поиск себя
Страница 1: «Потерянные в безнадежном мире» |
Страница 2: 4, 8, 15, 16, 23… вышел зайчик погулять |
Издательство Ubisoft известно своим желанием сделать как можно больше денег на проектах по кинолицензии. Разумеется, продукт по лицензии останется таковым, сколько денег в него ни вкладывай. А бизнесмены из Ubi считать их умеют и потому находят разумный компромисс между большими затратами и качеством. В результате высокобюджетный «Кинг-Конг» вылился в качественный экшн Peter Jackson's King Kong. А теперь пришла очередь столь же дорогого (только не фильма, а сериала) Lost. Lost: Via Domus ждали с нетерпением, потому что мало кто мог понять, как можно организовать геймплей в условиях огромного острова, нескольких десятков персонажей и мощного сюжета. Наличие всего этого в кинокартине заставляло надеяться на нечто грандиозное, но Ubisoft сумела элегантно обмануть чаяния знатоков сериала и создала то, чего от нее никто не ждал.
Вместо «симулятора жизни потерпевших крушение на необитаемом острове», как до анонса характеризовали Lost, мы получили привычный нынче «не-пойми-какой-жанр», смахивающий на помесь экшна и приключения. Беготня, диалоги, стрельба, хороший сюжет и паззлы все здесь на месте и вроде ничто не мешает сравнить Lost с Dreamfall. Даже недостатки те же: геймплей получился уж очень рафинированным. Взвешенным на аптекарских весах, отполированным и хоть вой неглубоким. Как и положено action/adventure тут больше пустых переходов и пресных диалогов, чем раздумий над загадками или пальбы во все, что неудачно попало в прицел. Зато если Рагнару Торнквисту приходилось полагаться лишь на свое умение хорошего рассказчика (и за это ему поклон до самой земли), то задача Ubisoft изначально была проще: воссоздать атмосферу сериала. А ведь еще не вышедшей игре уже были готовы подставить плечо поддержки миллионы фанатов. Как же справилось французское издательство со своей задачей?
«Потерянные в безнадежном мире»
Можно довольно долго спорить об отсутствии нормального геймплея, что присуще многим проектам «по лицензии», зато графика бесспорно лучше, чем во многих подобных игрушках. Очевидно, глянцевой внешности создатели уделили намного больше внимания, чем содержанию. |
Голубоглазый, мускулистый красавец мужчина в полном расцвете сил не помнит, кто он и чего такого натворил, что наяву его преследует злобный тип в костюме, а в видениях является девушка. Да и другие выжившие ему не особо доверяют, так что Маслоу действует в одиночку. |
Никто не сомневался, что на главную цель у компании силенок хватит. Над сюжетом трудились те же ребята, что из года в год подсовывают зрителям новые серии тропического приключения. Наверное, поэтому история получилась столь же интригующей и загадочной, а разделение уровней на «серии», начинающиеся с фразы «Previously on lost», вкупе с эфемерным геймплеем создают полное ощущение, что на экране идет очередная часть «Остаться в живых».
Те, кто с самого начала следят за похождениями Джека, Кейт, Сойера и прочей разношерстной братии, найдут, что в общих чертах пейзаж из жизни «потерянных в безнадежном мире» людей сохранен, хотя и сжат прессом и значительно обесцвечен. Шутка ли, нам не дадут сыграть ни за одного известного героя, а вместо десятков выживших покажут лишь жалкие единицы (и то всего пару раз). Прощайте вожделенные свободные прогулки по джунглям, рассказы о прошлой жизни персонажей и надежды на то, что сюжет дополнят и раскроют некоторые тайны тоже прощайте. Вместо всего этого разработчики предложили еще одного героя, а вместе с ним и новый (но совершенно не расширяющий общую картину) взгляд на события первых сезонов.
О том, что нового героя зовут Элиот Маслоу, мы узнаем через часок-другой. Бедняжка по всем канонам Голливуда при падении самолета ударился головой и забыл, и как его зовут, и как он попал на этот злополучный рейс, и вообще, чем занимался всю свою жизнь. Джек утешит нашего alter ego тем, что у того амнезия, но память рано или поздно восстановится. Забегая вперед, заметим, что «Идентификацией Маслоу» мы и будем заниматься все последующие часы. Впрочем, до нас достаточно быстро дойдет, что герой журналист, и не просто журналист, а коллега самого Питера Паркера фоторепортер. Поэтому он вечно таскает с собой камеру и фотографирует все, что кажется ему странным. В конечном счете, если отщелкать нужные предметы, откроются бонусы, от которых поклонники, наверное, будут в восторге. Автор же этих строк себя почитателем сериала не считает и потому терять время на фотографирование декораций не стал.
Помимо Элиота на борту оказался человек в темном деловом костюме (не-а, это был не G-Man), который деликатными пинками дал понять, что ему нужны какие-то фотографии. А еще из головы журналюги никак не хотела уходить одна красивая женщина из прошлого. Ну что, поможем бедолаге вспомнить, кто есть он, и кто такая она?
Страница 1: «Потерянные в безнадежном мире» |
Страница 2: 4, 8, 15, 16, 23… вышел зайчик погулять |
4, 8, 15, 16, 23… вышел зайчик погулять
Может быть, изначально Lost и планировался как симулятор выживания. Иначе зачем нужно было создавать экономическую «систему»: у некоторых персонажей можно выменять товар. К примеру, вся роль Сойера сводится к спекулянтству. |
Паззл с расстановкой фишек по местам повторяется много раз. Еще нас ждут столь же элементарные тесты на IQ. |
Когда прохождение какой-то игры неоднородно и состоит из разных элементов, рука сама тянется написать устоявшуюся фразу: «геймплей можно условно поделить…» А нельзя его в этот раз делить «условно» поделен он скальпелем, жестко и аккуратно. Неровных кромок не видно скальпель был острым, работали профессионалы. В порядке убывания придется быстро бегать и прятаться, беседовать с людьми, возвращаться в прошлое, решать паззлы, стрелять. Мало кто мог подумать, что освоение острова будет настолько линейным, и что кто-то вообще сможет уместить первые два сезона в неполные пять часов.
Покорение джунглей это скелет Via Domus. Чтобы попасть в любую новую локацию, нужно пересечь девственные заросли по протоптанным дорожкам, следуя указателям. Никакой иронии ну, почти никакой, Локк позаботился о «дорожных» знаках через каждые пятнадцать метров, а о тропинках подумали дизайнеры. Шаг влево, шаг вправо еще не преступление, а вот два уже попытка к бегству, и нас вежливо просят начать путь с начала: Эл, видите ли, заблудился в трех соснах. О каких исследованиях и новых локациях может идти речь? По большей части героя вообще лишь однажды попросят пройти через заросли назад. В остальных случаях мы автоматически переносимся на пляж, а с пляжа в требуемую точку. Так ненавязчиво и незаметно игра обзавелась четкой помиссионной структурой чай, не GTA в джунглях.
Чтобы «дети не ходили в Африку гулять» и смирились с ограниченной свободой перемещения, реализован знакомый монстр туман. Эта бестелесная туча сажи будет преследовать геймера и если настигнет, непременно убьет. Спасением от нее стали заросли, в которых можно спрятаться и дождаться, когда монстр вспомнит об оставленном на плите молоке и улетит восвояси. Кстати, сохранение происходит строго при переходе на новую локацию, так что смерть в двух шагах от точки выхода на другой уровень не на шутку раздражающая, но не редкая вещь.
К счастью, быстро нажимать на кнопки, соответствующие возникающим на экране, не придется. Зато мы пару раз побегаем по пересеченной местности, как в Tomb Raider: Legend: перепрыгивая деревья и уворачиваясь от падающих валунов. |
Особый драматизм и размах боевика игре придает наличие у Элиота крутого пистолета, из которого ему предстоит совершить раз, два… нет, три метких и быстрых выстрела. Увы, перестрелки смотрятся так же нелепо, как и сцены драк в Dreamfall. |
Между перебежками по раю мы попадаем в разного рода каменные джунгли, оснащенные мини-играми. То придется бегать с факелом по темной пещере, где коли огонь погаснет смерть; то требуется пройти через джунгли с динамитом. А вот когда мы приходим в бункеры и базы Dharma Initiative, игроки воочию увидят, что такое паззлы в современной adventure. По правде говоря, загадка тут всего одна расстановка резисторов в электрощите. Цель провести ток так, чтобы на выходе было нужное напряжение. Чем-то напоминает старую добрую игру «Водопроводчик» (как вариант, IT 95 или «Электрик»), только без ограничения времени, да и не в пример легче конфигураций резисторов всего три.
Если шутка, рассказанная дважды, уже не смешна, то что говорить о Via Domus, в которой каждую треть часа элементы геймплея повторяются? Дизайнеры вообще не особо ратовали за разнообразие не будем забывать, что проект сделан в первую очередь для фанатов. Атмосфера соблюдена, следовательно все в порядке. Новаторство, а значит и риск, отсутствуют, баланс цены и качества соблюден согласно «Юбисофтовскому» эталону молодцы, ребята! А что делать тем, кто понятия не имеет, что значат цифры 4, 8, 15, 16, 23, 42? Увы, тут козырей у Ubi нет. От зевоты спасет только небольшая длина похождений Маслоу и неплохой сюжет, который при такой длине приключения развивается стремительно.
В дороге назад
Несколько разочаровывает прорисовка персонажей. Не все, но некоторые (например, Херли и Джек) нарисованы так, будто созданием их моделей занимались за два часа до сдачи приключения в печать. |
Иногда такое обилие HDR-освещения раздражает глаза. |
С помощью флэшбэков мы постепенно восстанавливаем память репортера, и тайна его жизни оказывается действительно интересной. Сценаристы сериала вновь создали сильную, харизматичную, но неоднозначную личность. Как относиться к Элиоту к концу прохождения каждый решит сам. Финал же традиционно удивит, порадует и напомнит, что у нас впереди еще два года, два сезона Lost и время расставлять точки над i пока не пришло. Как знать, может, в будущем нас ждет Via Domus 2?
Как уже писалось, походы в прошлое это двигатель процесса, сделанная как небольшая игра. Мы возвращаемся в черно-белое мутное «вчера», и чтобы вернуть память (а заодно краски, звук и убрать назойливую муть), нужно выбрать позицию поудобнее, достать камеру, навести резкость и сфотографировать определенный момент. Не успели события отматываются назад и начинаются снова. Чтобы помочь определить, какое мгновение требуется запечатлеть на память потомкам, перед началом «вспышки памяти» показывается разорванная фотография с парой специфических предметов в кадре. Итак, нужно найти то самое место, с которого сделан снимок, и вовремя щелкнуть кнопкой мыши. На фоне монотонной простоты в целом, задумка выглядит единственной свежей идеей в механике. Жаль лишь, что, как и все остальное, сеансы восстановления памяти будут проводиться много раз и к финалу успеют наскучить.
На распутье
Помимо однообразного процесса, играизации от Ubisoft обладают еще одной, на этот раз положительной чертой: с технической точки зрения они не выглядят как изваяния, собранные на коленке в подвале. Отнюдь, графика, может быть, не дотянет до уровня Crysis (кто-то рассчитывал на иное?), зато весьма неплоха сама по себе. К недостаткам стоит отнести разве что грубоватость некоторых моделей персонажей да второстепенных декораций в самом деле, никто ведь не собирается интересоваться покрышками лайнера зачем их детализировать? Все будут любоваться красивыми волнами моря, смотреть, как струится свет сквозь листву и это действительно выполнено «на ура». Правда, и компьютер нужен не слабый, но чего не сделает фанат, чтобы самолично побывать на месте крушения того самого злосчастного рейса № 815?
Остальным же Lost, скорее всего, покажется скучной, однообразной и бездарной, но красивой игрой. Есть еще, конечно, хорошо рассказанная история жизни одного человечка. Впрочем, до уровня социальной драмы постановка не дотягивает, да и как игра не гениальна. Но сюжет стоит того, чтобы на него взглянуть.
ЗА:
- Красивая графика;
- Хорошее звуковое оформление;
- Узнаваемая атмосфера и локации;
- Интересный сюжет.
ПРОТИВ:
- Однообразный геймплей;
- Малый набор мини-игр;
- Вторичность и не цельность геймплея;
- Излишняя упрощенность;
- Ненужные экшн- и экономические элементы.