Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Обзор Loki. Зло пришло, откуда не ждали

Четыре мира, четыре мифа, четыре героя…
Страница 1: В давние-давние времена
Страница 2: Если оглянуться вокруг...

Loki

О чем может идти речь в рецензии на клон Diablo? Проще всего начать с сетований на несостоятельность всех попыток превзойти детище Blizzard. Но ведь была образцово-показательная Titan Quest — значит, не все так безнадежно! Ну и что с того, что вчерашняя Silverfall вышла чрезмерно сырой, она не была лишена некоторого обаяния и капли новаторских идей. Сегодня же миру явилась Loki, нет, не как «гений чистой красоты», просто явилась и сказала: «Ok, ребята, теперь я — самый лучший hack&slash сезона». Но одно дело заявить, и совсем другое — доказать это.

У истоков Loki стояли разработчики из Cyanide, известные по Pro Cycling Manager и Chaos League на пару с аддоном, поэтому как-то само собой ожидалось, что их вариант Diablo хотя бы станет добротным продуктом. В душе же каждый верил еще и в чудо, следовавшее из текстов анонсов: были обещаны четыре мифологии, героя, мира, сюжета; возможность переплавлять, усиливать оружие и броню; нестандартная прокачка умений персонажа. Каков же получился результат? Сейчас все узнаете.

В давние-давние времена

Разглагольствования о гениальности своего творения вылетали из уст разработчиков безостановочно. Увы, замолчать парни не сумели: они говорили, говорили, говорили, а что вышло? Да, есть четыре героя на выбор — две девочки и два мальчика: скандинавский воин, ацтекский шаман, египетский колдун и греческая воительница. Кампании за них, вопреки надеждам, отличаются только точкой старта — все основные и побочные поручения те же. Изменить внешность, имя, задать начальные характеристики аватара нельзя. Четыре персонажа — это лишь столько же заготовок: маг, воин и так далее, у каждого свой набор уникального вооружения и обмундирования, но большая часть — общая для всех. Кто немного порадовал в этом интернационале, так это ацтеки и скандинавы, поскольку за них играть дают не так часто, как хотелось. Впрочем, автором для себя была выбрана греческая героиня.

Бог Сет возжаждал конца света, осуществить который ему помогут темные силы из других мифологий, а предотвратить апокалипсис может лиь наш герой. Кстати, подлинный финал будет доступен лишь после третьего прохождения. И это зря: пройти Loki единожды — уже серьезное испытание для любого геймера.

Остальные скриншоты в нашей галерее.

К моему разочарованию, греческое приключение оказалось скучным и вторичным донельзя. Привет, Ахиллес, какая неожиданность встретить тебя в Loki! Ты хочешь, чтобы я поучаствовал во взятии Трои? С радостью, я уже делал это десятки раз. Афина, ты предлагаешь победить самого Аида? — Выносите его! «Разнообразие» миссий ошеломляет: поговорить с кем-то, отрубить кому-то голову — такие бесцельные поручения будут повторяться раз по пятьдесят. Ах, да, изредка будет нужно еще найти что-то, но разве это поиски, когда координаты предмета и так отмечены на карте?! С Грецией все ясно — скукота, но, может, похождения в других мирах будут интересней? Надежда умирает последней, однако все равно умирает — оставшиеся три кампании практически ничем не отличались от первой. Разве что в Скандинавии и Мексике иногда становилось занятно, но ненадолго.

Каждая часть мира проходится примерно за девять часов, но даже за половину этого срока Loki порядком утомляет. Ожидаемый «интригующий сюжет» остался за кадром, все описания квестов умещаются в несколько строчек, диалогов не видно, и наличествует всего парочка побочных заданий. Отсутствуют даже скриптовые заставки — в общем, никакой жизни нет. Создатели точно процедили все лишнее, чтобы случайно не дать геймеру почувствовать хоть капельку атмосферы. Правда, у ацтеков возникает малюсенький ее проблеск — откуда ни возьмись, появились мирные жители и помахали нам ручками. Первые минуты даже хотелось их защитить от подлых испанцев, но потом желание улетучилось — смысла в таком поведении нет: дружественные NPC, кроме двух торговцев и одного кузнеца, — такие же декорации, как и деревья, зачем их оберегать?

Да, давненько мир не видел столь пренебрежительного отношения к увлекательности. Даже прошлогодняя, фактически любительская «Заговор Темной башни» была на порядок интереснее с точки зрения подачи сюжета. С Sacred, Silverfall, Titan Quest и, тем более, с Diablo II Loki желательно не сравнивать вообще. Неужели кого-то должна заинтересовать пробежка через пятнадцать локаций без неожиданных встреч с NPC, в конце которой будет небольшая стычка с боссом, благодарность божества (опять же, умещающаяся в пару строчек текста) и новая дорога в одну из трех оставшихся стран (чтобы отпинать другого злодея). Задача египетского, мексиканского или скандинавского приключения такая же, как и в Греции: еще раз пронестись через дюжину экранов, выполнить кучу безынтересных миссий, победить какого-то злыдня и телепортироваться в очередную страну. При этом игроку дается лишь призрачный намек на причины событий и последствия его действий.

В Cyanide, похоже, любят журналы «только для взрослых». Их проект — нечто среднее между эротикой и порнографией. Так, ацтекская шаманка сначала имеет лишь набедренную повязку, в ролике же предстает в чем мать родила, а многие враги женского пола почти всегда обнажены. Это касается, кстати, и гидр, и гарпий, и прочих созданий.

Видеоролик к игре есть на нашем складе.

Похожая картина безынтересности наблюдается и в бестиарии: пауки, змеи, гепарды (бегающие медленнее героини!), василиски, скелеты, духи, ах, ну да, еще амазонки-стриптизерши. Примерно такая же ситуация и в других мирах: немного меняется флора и фауна, а если быть откровенным, то, скорее, внешность и подпись под врагами. Даже скандинавская мифология, богатая на разных тварей, вышла блеклой — фантазии у ребят явно не хватило. Впрочем, признаюсь, гномы, напоминающие знаменитую Сумасшедшую лягушку (Crazy Frog) были для меня откровением.

Вот и получается, что разработчики все же решили увлечь игрока численностью гадов, а не их оригинальностью и разнообразием, честно сказать — от этого резня стала только нудней. После сверхлегкой зачистки парочки территорий остается желание не прокачивать персонажа и не истреблять нечисть, а просто бежать до ближайшей точки перехода на другой экран.

В сущности, мотива рубить все живое на салат нет, и в этом огромная ошибка дизайнеров. Они населили зоны одинаковыми противниками, поэтому не существует незримого ограничения «пока не прокачаешься до сотого уровня, сюда лучше не соваться». Вместо этого карту, кишащую мощными врагами, можно просто пробежать, по ходу убивая лишь тех, кто действительно мешает достичь цели. А какая у нас цель? Да, собственно, попасть в точку Б, выйдя из точки А. Революционный геймплей для 2007 года, не находите? Cyanide же еще и гордится якобы нелинейностью, ведь проходить миры можно в разном порядке. Говоря языком Александра Зорича, перед нами пример ретроспективной эволюции, причем в хронической форме.

Страница 1: В давние-давние времена
Страница 2: Если оглянуться вокруг...

Если оглянуться вокруг…

Борьба с прогрессом в жанре hack&slash шла не только на фронтах геймплея и сюжета, но и в области управления. Начнем с того, что неудачно был выбран угол обзора. На максимальном отдалении геймеру мешают полупрозрачные кроны деревьев и крыши домов, а избранный угол слишком остр. Вследствие этого прекрасно видна макушка героя, но почти нет представления о том, что за враги находятся в округе. А разве удобно каждый раз приближать камеру до вида из-за спины, чтобы увидеть горизонт? К тому же, здешний оператор не слишком чувствителен к приказам: он продолжает вращаться, когда кнопка мышки уже отжата. Вот и еще один крест на удобстве интерфейса. Уж лучше было бы сделать камеру без возможности поворота и приближения, но чтобы обзор был удобным. Столь простая, на первый взгляд, истина таинственным образом проскользнула мимо внимания Cyanide.

Ролевая система практически полностью взята из Diablo (есть сила, выносливость, интеллект, ловкость, энергия), а вот с умениями слегка соригинальничали — для их прокачки придется отдавать четверть заработанных очков опыта.

Демоверсия этой игры есть на нашем складе.

Интерфейс тоже выставляет напоказ устарелость. Нет специальной кнопки, чтобы убрать с экрана нагромождение окон, а окошки параметров и инвентаря почему-то появляются одновременно. Свой резон в этом есть — примеряя предметы экипировки, можно сразу увидеть, как изменятся параметры. Тем более что в Loki забыли сделать «куклу», ограничившись текстовым списком вещичек, что весьма неудобно, ведь приходится держать в голове параметры предметов и их внешний вид. Но вот что странно: если закрыть одно из окон, а второе оставить, то повторное нажатие на кнопку «показать/убрать инвентарь» не уберет его — приходится закрывать вручную.

В области управляемости проект показал себя отвратительно. Обычное прицеливание мышью по бегущему врагу стало настоящим испытанием. Вместо того чтобы приблизиться к нему и начать кромсать, воительница пробегала мимо, а потом удивленно хлопала глазками: «Куда же он запропастился»? После пятого щелчка мышью она прозревала, но за такое управление автор подвизался бы самолично восстановить Бастилию, чтобы посадить в нее нерадивых разработчиков. Ох, и если бы на неудобном интерфейсе проблемы Loki иссякли! Как же! Создатели игры разошлись не на шутку, и все, чтобы показать, как они не умеют делать action/RPG.

«Красивое» издевательство

Чтобы добить игрока, быстро утомляющегося от унылого вырезания врагов и необдуманного интерфейса, были сотворены крохотные по площади уровни, между которыми обитают гигантские по времени экраны загрузок. На фоне последних бесшовных вселенных «дьяблоидов» такое решение кажется странным, тем более что мир-то создан с применением последних достижений в области клонирования. Проще говоря, каждый новый уровень — это слегка измененный предыдущий. За однообразие локаций, помнится, ругали еще Sacred, но там, по меньшей мере, были красивые декорации, пусть даже повторяющиеся через каждый километр.

В игре можно переплавлять оружие и вещи, а также усиливать их рунами. Но помните, иногда такие действия способны привести к отрицательному результату, снизив характеристики персонажа.

В Loki же и красоваться особенно нечему. Графика убога: угловатые персонажи то и дело застревают в декорациях, безуспешно силясь перешагнуть через камешек. Разве что спецэффекты шикарны: огненные создания и лава смотрятся как живые, отражения в воде и переливающийся на свету лед выглядят отлично. Жаль, что это все, на что хватило Cyanide. Однообразные джунгли, ледяные пещеры и огненные подземелья, может быть, и вызовут умиление, но лишь при первом рассмотрении. Только подземное царство Аида выдалось атмосферным, с какими-то дизайнерскими изысками, но после пробежки через десять локаций и от этой мрачной красоты начинает тошнить.

Попытка студии сделать новую Diablo провалилась. И чтобы это понять, не надо проходить проект три раза на разных уровнях сложности. Отсутствие собственных идей, атмосферы, сюжета, дружеского интерфейса и, наконец, долгие загрузки и вылеты в Windows делают свое черное дело — у Loki нет шансов остаться на винчестере, как у Titan Quest. Даже ролевая часть Spellforce II, простите за это дикое сравнение в конце рецензии, и то была продуманней, не говоря уже о других, чистокровных клонах творения Blizzard. Cyanide, могу вам дать лишь один совет: лучше продолжайте делать симуляторы велоспорта.

ЗА:

  • Четыре мира-мифологии;
  • Симпатичные спецэффекты;
  • Возможность модернизации предметов.

ПРОТИВ:

  • Неудобная камера;
  • Ужасная анимация;
  • Однообразные маленькие уровни;
  • Непродуманный интерфейс;
  • Отсутствие сюжетной интриги;
  • Вакуумный мир;
  • Просчеты в мелочах.

Приглашаем поделиться впечатлениями в нашем форуме