Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Обзор «Кодекс войны». В погоне за «золотом»

Люди, орки, эльфы, гномы…
Страница 1: Фаррах тебя подери!
Страница 2: На последнем остались хите...

Кодекс войны

Жанр варгеймов кому-то может показаться странным. Казалось бы, неужели это интересно, обдумывать каждый ход, пробовать разные варианты, периодически возвращаться к началу миссии и переигрывать, переигрывать, переигрывать? И уж тем более кого могут захватить гексагональные пошаговые варгеймы, в которых о таком понятии как «драйв» можно сразу забыть? Но в действительности армия поклонников их нисколько не уменьшается, а только растет — так, у Panzer General II, вышедшего 10 лет назад и посвященного Второй Мировой, до сих пор существует огромное число почитателей. Они раз за разом проходят проект заново, создают собственные модификации, сценарии и кампании, общаются на форумах. Однако время идет, старенькое 2D уступает трехмерности по всем фронтам, добралось 3D и до варгеймов. И последнее доказательство тому — «Кодекс войны», выпущенный недавно студией Ino-Co.

Аудитория, соскучившаяся по играм жанра (в последние годы что-то толковое можно было пересчитать по пальцам, и почти всегда достойные работы выходили из-под пера Wargaming.net), набросилась на Fantasy Wars (английское название «Кодекса»), как исстрадавшийся в пустыне путник на чашку с холодной водой. Меньше чем через месяц после релиза издателю, фирме «», пришлось отправлять в печать дополнительный тираж, что само по себе говорит об интересе почтеннейшей публики к варгеймам. Давайте же посмотрим, стоит ли обращать внимание на проект, и если да — то почему?

Фаррах тебя подери!

А в осеннем лесу засел гоблин… Не повезло бедняге — его уже обнаружили и скоро отправят на рандеву с предками.

Остальные скриншоты в нашей галерее.
Есть здесь и элементы стелса. В этой миссии надо довести хотя бы одного из трех орлов до другого края карты. Автор довел всех, а вы?

История мира, где происходит действие, уходит корнями в далекое прошлое. Некогда люди повергли в прах демона Фарраха и его прихвостней, но заплатили за это слишком высокую цену, потеряв не только ведущего военачальника Маркуса, но и впоследствии всю свою империю Эолия, павшую под ударами варваров. Последние, кстати, быстренько перековались, превратились в рыцарей и перекроили политическую карту мира, понатыкав тут и там королевств и прочих государств. Ну а нынче homo sapiens, как обычно, погрязшим в «разборках» и междоусобицах, предстоит столкнуться с новой угрозой — вторжением орков во главе с могучим вождем Угрюмом Хвать-Нога. Об этих событиях вам расскажут первые две кампании (за самого Угрюма и за Деррика Пфайля, капитана армии наемников). А третья… Третья является секретной и открывается только после того, как вы поиграете за основные стороны, в ней под начало геймера поступят отдельные юниты гномов и эльфов (полноценными расами их не назовешь, маловато типов бойцов). Но дальше сюжет раскрывать не станем: дойдете — сами все узнаете. Намекнем лишь, что демона мы в этом абзаце упомянули не зря.

Назвать здешний сценарий гениальным, пожалуй, нельзя, максимум он заслуживает определения «средненький». Многие повороты предсказуемы, и хотя иногда разработчикам все же удается нас удивить, но это бывает редко. Обычно же трудно не догадаться: если главный герой предупреждает нас в диалоге о том, что опасно уводить войска в другую часть страны, эта самая часть непременно (с вероятностью процентов этак в 100) подвергнется нападению полчищ врагов. Но повлиять на ход событий геймер не может — в отличие от Fantasy General (варгейма, из которого Ino-Co почерпнула многие свои идеи), здесь в кампании всегда позволяется выбрать только одну миссию, следующую по порядку, никаких тебе ответвлений нет. Надеемся, что в аддоне (работы над которым уже ведутся, возможно, он даже появится до конца года) сей недостаток будет исправлен, слишком уж раздражает линейность.

Выполняя задания, мы зарабатываем золото (его выдают за захват городов и поселков, а также за успешное завершение квестов и посещение специально отмеченных на карте гексов, скажем, с засохшим деревом, под которым закопан клад). Деньги тратятся на наем и апгрейд армии в перерывах между миссиями, плюс на некоторые другие цели (например, заплатив n-ную сумму, разрешается передать артефакт от одного отряда другому прямо на тактической карте, не дожидаясь победы).

Желтеньких кругляшков много не будет никогда — скажем, в кампании за людей автору с трудом хватало на важнейшие нужды. А ведь почти все миссии были завершены с так называемым «золотым» (то есть идеальным) результатом, с посещением большинства встреченных локаций! При этом за «золотую» победу, помимо материального вознаграждения, выдается и дополнительный отряд, так что тратиться на приобретение юнитов не приходилось. Что было бы при всех «бронзовых медалях», даже представить трудно — во всяком случае, дойти до финала было бы тяжелее (проверять это, поверьте, нет ни малейшего желания). И учтите, что порой добиваться идеального завершения миссии приходится часами, по много раз переигрывая, пробуя разные варианты комплектования и расстановки войск, атакуя то там, то здесь, пока решение не сформируется в голове и не воплотится на практике.

Армия моя…

Кстати, об армии. В отличие от Fantasy General, количество юнитов на миссиях в «Кодексе войны» строго ограничено примерно десятком. Даже не надейтесь подобраться к полусотне отрядов (вполне реальному числу в кампании великого первопредка). И потому утрата даже одного-единственного бойца чревата если не поражением, то скатыванием с «золота» к «серебру» или вовсе «бронзе» (даже с учетом прихода кого-нибудь со «скамейки запасных»). И так слишком часто приходится рисковать и делить войско, стремясь достичь всех целей сразу, а уж добиться успехов в наступлении на всех фронтах с недостаточными силами и вовсе нереально. Исключение из общего правила составляют герои: если в условиях победы не прописана необходимость их выживания, лидеров можно терять, считается, что после снятия последнего хита они в раненом состоянии поступают прямо в больницу и уже на следующем задании вновь присоединятся к победоносной армии, прооперированные лучшими магами страны.

Вообще, к концу первой или второй кампании у вас обязательно скопится пачка «ненужных» непрокачанных отрядов, толку от которых чуть, ибо выйти на какую-нибудь там восьмую или девятую миссию с гринго — значит, обречь себя на поражение. Эта проблема тоже проистекает из-за ограничения в количестве солдат на каждое отдельное задание, но, к счастью, разработчики предусмотрели решение — «лишние люди» могут быть проданы (пусть и по невыгодной цене), а вы заодно и казну пополните, улучшив ветеранов или приобретя, к примеру, «авиацию», которой так не хватало до этого.

Карта мира, где отмечаются уже пройденные и грядущие задания. Но выбора-то у нас все равно нет, так что зачем она — непонятно…

Видеоролик к игре есть на нашем складе.
Стрелы длинноухих опасны — сейчас враги кое-кого не досчитаются в своих рядах.

Развитие элитных частей, от карты к карте разбивающих противника в пух и прах, идет по двум направлениям. Первое — повышение в уровнях (благодаря успешным действиям в боях). А вместе с ним приходят и новые навыки, после чего остается не сплоховать и выбрать именно то умение, которое наилучшим образом подчеркнет ваш стиль игры. Простейший пример: если делаете ставку на рейнджеров, обязательно обзаведитесь отравленными стрелами, чтобы противник не мог, отдохнув, подлечиться «на ходу». И добавьте к ним безостановочное движение при встрече с врагом. Второе направление — улучшение качества юнитов (увы, не бесплатное, порой даже очень дорогостоящее, но крайне необходимое). Комбинируя эти два способа, реально получить настоящие «танки». Думаете, неприятелю понравиться «общение» с невидимыми разведчиками, которые игнорируют реки (тормозящие всех прочих, кроме авиации), подбегают, наносят урон и тут же растворяются на просторах карты прямо среди бела дня? А потом еще и устраивают засады на дорогах? Вряд ли…

Впрочем, рейнджеры — не единственный пример. Одно из главнейших достоинств «Кодекса войны» — высокий уровень реиграбельности (и это при полностью линейной кампании!). Достигается он как раз за счет того, что на миссиях можно побеждать разными армиями. Кто-то делает ставку на лучников и катапульты и затмевает небо над врагом ливнем стрел и камней. Другой предпочтет уже упоминавшихся разведчиков, напоминающих ниндзя своими навыками. Третий — поставит на кавалерию, равных которой на открытых пространствах нет. Правда, на взгляд автора, идеальным вариантом будет сочетание разных родов войск, по крайней мере, в таком случае будет чем ответить наглому вражине, осмелившемуся найти контрход против вашей любимой тактики. Благо, синглом все не заканчивается — желающих ждет мультиплеер (о котором мы еще упомянем ниже).

Страница 1: Фаррах тебя подери!
Страница 2: На последнем остались хите...

Думаю, из предыдущего абзаца вы уже поняли, что типов воинов в игре хватает — так оно и есть. Конечно, выбор пока не так велик, как хотелось бы, но этот недостаток легко исправим со временем (поклонники уже требуют аддона и получат его, а там, наверняка, последует и вторая часть, и третья). На полях сражений появляются тяжелая и легкая пехота, рыцарская кавалерия и конные стрелки, осадные машины и разведчики, «истребители» и «бомбардировщики» (в их роли выступают орлы, драконы и прочие — мир-то фэнтезийный) и т.д. и т.п. Жаль, что нельзя самому обеспечить более ранний выход на арену «последних версий» излюбленных бойцов, их поставляют в строго определенные сроки, когда запланировано разработчиками. А ведь как замечательно это было реализовано в Fantasy General, где позволялось тратить часть средств на исследования, распределяя, какие типы войск «выйдут из лабораторий» раньше, а какие — совсем-совсем нескоро. Надеемся, что это пожелание в дальнейшем тоже будет учтено.

На последнем остались хите…

Геймплей в «Кодексе войны» прост только на первый взгляд. Казалось бы, ничего сложного — двигай себе юниты по шестиугольникам-гексам на карте, как в шахматах, жми кнопку «передать ход» да смотри, чего удумает соперник. Но тот, кто попытается «завалить супостата мясом» или допустит пару мелких ошибок, уже к середине прохождения поймет, как ошибался насчет кажущейся простоты. А в третьей кампании без постоянных шевелений извилинами и вовсе делать нечего — победы, что называется «на последнем хите» там нередки (хотя AI не всегда причем — виновато огромное количественное превосходство оппонента).

Обратите внимание: хотя отряд один и тот же, бойцы хоть чем-то, но разнятся. Конечно, мы это уже видели в Medieval II: Total War, но все равно приятно, что о мелочах не забыли.
Коллекционное издание в трех версиях. А вот фигурка во всех трех коробках одна и та же — Угрюм Хвать-Нога собственной персоной. При желании орка можно даже раскрасить, но краски придется найти самому.

Демоверсия этой игры есть на нашем складе.

Для успешного ведения боевых действий важно все. Учет особенностей рельефа и характеристик бойцов (своих и противника), верное расположение подчиненных в конце хода (чтобы не подставить под удар лучников, или того хуже — баллисты) и разведка местности, атака на отряды врага в правильном порядке (засевших в городе противников предварительно лучше «угостить» метательными снарядами и только потом бить в контакте) и точный выбор момента для решающего наступления (а иначе не видать «золотой» победы как своих ушей). Не раз и не два вы будете возвращаться к началу хода или вовсе переигрывать все заново. Но, как это ни странно, время за прохождением летит незаметно — сдается, только-только начал собирать племена орков, воплотившись в Угрюма, как за окном уже алеет заря, начинает ходить общественный транспорт, люди спешат на работу, а ты мечтаешь завершить хотя бы эту миссию. А потом еще одну. И еще…

Но вот, кампания позади, одиночные миссии (их катастрофически мало — всего четыре) пройдены, и что же дальше? Есть три варианта — поискать в Сети фанатские карты (на форуме официального сайта их уже начали выкладывать), создать что-то свое (редактор качать там же) или сразиться с живым противником в мультиплеере. К сожалению, на данный момент это возможно только через IP, да и проблем хватает (вылеты, например). Но Ino-Co обещает доработать многопользовательскую игру в дополнении: избавиться от недочетов, ввести просмотр реплеев боя, добавить сражения «команда на команду» и т.д. и т.п. Тем более что фундамент заложен, с балансом все более-менее, а мелкие огрехи править гораздо проще, чем переделывать всю концепцию целиком.

В плюсы проекту можно записать еще и графику (на пару с анимацией), а также саундтрек. А вот озвучка подкачала — многие герои высказываются слишком пафосно, реальные люди так не говорят. Ну и есть отдельные претензии к дизайну персонажей — эльфийка в некоем подобии бронелифчика могла бы вызвать у настоящих женщин-воительниц разве что ироничную улыбку. Но спишем это на необходимость привлечь внимание сильного пола — основного потребителя игр жанра.

Итоги

Да, дамы и господа, возвращение Fantasy General в новом обличье можно признать состоявшимся. «Кодексу войны» еще предстоит в будущем сделать не один шаг вперед, чтобы окончательно сместить старичка с оккупированной им высочайшей ступеньки пьедестала почета, но главное сделано. Перед нами игра, заставившая геймеров и журналистов вспомнить о варгеймах. Проект, выдвинувший своего создателя, студию Ino-Co, в один ряд с таким бизоном прошлого десятилетия, как SSI, ответственным за все General'ы, а также с современным зубром, Wargaming.net, выбросившим на рынок отличнейшие серию Massive Assault и «Обитаемый остров: Послесловие». Остается только встретить «Кодекс» и его авторов, парней из Краснодара, бурными аплодисментами и громкими выкриками: «Аддон! Аддон!! Аддон!!!».

ЗА:

  • Отличный баланс;
  • Аддиктивный геймплей;
  • Неплохой подбор родов войск;
  • Простой в освоении и удобный редактор миссий;
  • Радующая глаз яркая графика.

ПРОТИВ:

  • Линейность кампании;
  • Отдельные недочеты мультиплеера.

Наш выбор!