Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Обзор «Как достать соседа 3: В офисе». Доставляется к пиву

Забавная поделка
Страница 1: Та же драма
Страница 2: Логичное продолжение

Разработчик: VZ.lab, Издатель: «Руссобит-М» / GFI
Дата выхода: 6 октября 2006 года, Жанр: Arcade
Как достать соседа 3: В офисе в Базе игр Боевого Народа

Соревнуясь в технологическом совершенствовании проектов и количестве затраченных средств, разработчики не должны забывать и про продукты, скажем так, вечерне-пивного характера. Компьютерные игры ведь создаются не только для искушенных, прожженных геймеров, которым нужна глубина и атмосфера. Впрочем, девелоперы понимают это не хуже меня: нечто казуальное приносит подчас гораздо больше прибыли, чем сверхсовременный проект с вагоном популярных фишек. Так, серия, известная россиянам под названием «Как достать соседа», очень простая, технически нулевая, но забавная. Как раз для людей, которые из компьютерных развлечений знают лишь арканоид. О ней мы сегодня и поговорим.

Остальные скриншоты — в нашей галерее.

На самом деле, назвать «Как достать соседа 3: В офисе» третьей частью сериала будет не совсем верно. Появившиеся в 2003 и 2004 годах «Как достать соседа: Сладкая месть» и «Как достать соседа 2: Адские каникулы» являлись локализациями двух выпусков австрийского игросериала Neighbors From Hell. Объект же нашего сегодняшнего рассмотрения создавался в стенах российской студии VZ.lab, на чьей совести два «Ядерных титбита» и «Братки». Но не упомяни я об этом, почувствовать разницу было бы очень сложно, если не невозможно. Ибо перед нами все та же «КДС», со знакомым интерфейсом и не изменившимся ни на йоту геймплеем.

Мы снова играем главную роль в телешоу, пытаясь самыми разнообразными способами перед телекамерами «вскипятить» соседа. Правда, последним словом, обозначающим жильца расположенной рядом квартиры, можно было назвать объект наших издевательств лишь в первой части. В ней геймеры, напомню, терроризировали этот самый объект в его собственных апартаментах, разрушая уют и идиллию холостяцкой жизни. Позже, через год, игроки отправились «доставать» полюбившегося знакомого в отпуске на курорте. Превратив его домашнюю жизнь в сущий ад, а также перемешав с целой цистерной дегтя сладкие дни отдыха под палящим солнцем, главный виновник всех бед не остановился. Соседа нужно добить до конца, и очередь, что вполне логично и предсказуемо, за рабочим местом. Давайте же сделаем так, чтобы он возненавидел свой офис так же, как и собственную квартиру.

Та же драма

В «КДС 3» главный герой в связи со сменой разработчиков обрусел: вместо «дятлового» прозвища Вуди ему присвоили более знакомое россиянам имя — Вадя. Художники серьезно поработали над внешностью персонажа и обликом ненавистного соседа. В итоге получились совсем другие действующие лица, и лишь происходящие в драме события все те же. 11 эпизодов по-прежнему разделены на три сезона, не считая одной обучающей миссии, где объясняются основы геймплея, цели и пути их достижения. Все это ясно, как божий день, но совсем не будет лишним для тех, у кого за плечами один лишь «Сапер» или «Пинбол».

Удобный и понятный интерфейс полностью перекочевал из предыдущей части — ход этот однозначно верный. Два личика главных героев телешоу, список доступных предметов (все крупное, чтобы лучше видеть) и одна-единственная кнопка управления на мыши. Как говорится, проще уже некуда (если вы помните, в «Сапере» и то для победы нужно задействовать две кнопки). В обучении сразу объяснят, что да как. Для начала совершаем забеги по всем доступным помещениям в поисках интересных предметов, при этом, не попадаясь на глаза злобному соседу, ведь тот готов втоптать героя-шалуна в пол. Затем пытаемся творить собственно пакости и наблюдаем за реакцией подопытного. Эпизод считается пройденным, когда уровень ярости последнего дойдет до нужной отметки.

Казалось бы, нет ничего легче, чем собрать предметы по уровню, примостить их в нужном месте, воспользовавшись своей фантазией, и наслаждаться последствиями. Но есть здесь свои нюансы, которые являются изюминкой всей серии, а не только «КДС 3». Время у нас ограничено, а сосед уже, видимо, настолько привычен к издевкам, что успокаивается довольно быстро. Поэтому пакости нужно строить так, чтобы они следовали друг за другом. И раздумывать слишком долго нельзя, а ведь есть над чем — для идеальной последовательности подстав нужно детально изучить и запомнить маршрут ненавистного товарища. Да, минимального уровня ярости в игре достичь, в общем-то, просто, но для победы все равно придется добиваться максимума. Ведь только по достижении критической отметки, когда «чайник» соседа уже готов разорваться на куски, мы получаем «Оскара», так сказать, за проявленную смекалку и героизм. А для перехода в новый сезон нужно собрать все «Оскары» в сезоне текущем. Победа же минимальная даст лишь возможность попробовать свои силы в следующем эпизоде. Ход (вообще, такое было и в предыдущих выпусках) со стороны разработчиков тоже верный: стопор на одном из уровней может оттолкнуть обывателя от игры, а возможность переключения на следующий эпизод вдохновит на новые подвиги в будущем.

Страница 1: Та же драма
Страница 2: Логичное продолжение

Сезон за сезоном

Чем дальше в лес, тем сложнее становится запоминать последовательность зон, которые посещает сосед, занимаясь разнообразными делами. К счастью, в разряд крайне тяжелой ситуация не перейдет: рядом с изображением нашего противника всегда есть «облачко» с пиктограммой, по которой можно следить за его мыслями, концентрируясь на своих действиях. Размеры эпизодов и количество пакостей также растут с каждым сезоном.

Безусловно, играющего в «КДС 3» не поставит в тупик алогичность поступков Вади, потому что все злодеяния достаточно просто угадываемы и не требуют подключения нечеловеческой фантазии к мыслительному процессу. Помогают здесь и комментарии самого героя при осмотре уровня. Если Вадя сказал, что в туалете «идеально гладкий пол», значит, так оно и есть, осталось только чего-нибудь на него пролить. Рассказывать о том, что еще может сотворить проказник, я не буду, чтобы вы не потеряли интерес к прохождению. Но порадовало то, что Вадя не совершает совсем уж одинаковых действий в разных эпизодах. Да, сами объекты могут повторяться на нескольких уровнях, но способ их применения — практически никогда.

А вот за пресловутый пиксель-хантинг разработчиков нужно покритиковать. Все же к такому немаловажному элементу игрового процесса стоит подходить тщательнее. Из-за не самой лучшей его реализации некоторые геймеры могут забросить проект в самом начале, а все дело в чересчур маленьких активных зонах предметов. В результате, вместо того, чтобы следить за маршрутом соседа и устраивать ловушки, мы порой занимаемся закликиванием экрана с целью найти хоть что-нибудь нужное. Взять хотя бы скотч из первого эпизода: он настолько незаметен, что даже при беглом исследовании каждого помещения курсором мыши практически не отыскивается. Такой способ увеличения уровня сложности, на мой взгляд, мало подходит для серии «КДС». Вот размеры карт побольше да всякие там пакости поразнообразнее — это было бы приятно, но прятать предметы так, что поиск их становится проблематичен, не стоило. А то иногда даже получается, что при входе в помещение мы ничего не обнаруживаем, но, сделав несколько шагов, замечаем активный объект. К счастью, подобное происходит не так и часто. Но, все-таки, учитывая не самую терпеливую и усидчивую аудиторию, этот недостаток заметен.

Вообще, в целом сложность прохождения можно назвать умеренной. Сидеть и ломать голову мы не будем точно, но и скучать не должны. Как раз самое то. С одной стороны — нагадить соседу вполне можно и за 7-8 минут, с другой — изучение мест его остановок и выбор подходящей цепи пакостей в режиме реального времени не представляется очень легкой задачей. Хотя, конечно, претензии есть. Так, в любом эпизоде наличествует помещение, в котором соседушка обязательно не появится. Куда интереснее была бы ситуация при отсутствии такой локации, но с возможностью спрятаться в каком-нибудь месте при приближении опасности (например, в шкафу, как в первой части). Возросла бы динамика, да и сложность приблизилась к оптимальной отметке. Геймплей, хоть и по-прежнему доставляет удовольствие, но свежим его уже никак назвать нельзя. А ведь какой-то намек на разнообразие был бы совсем не лишним. Почему бы не сделать побольше мини-игр, простых, но увлекательных. Ан нет, лишь пару-тройку раз мы будем наполнять стакан в кулере с эдакой мини-игрой на ловкость рук (она встречалась и во второй части). И больше ничего.

Логичное продолжение

Выступать с критикой в адрес графики или музыки такой игры, как «КДС 3», вообще нельзя, как бы она не выглядела. Мультяшная картинка, минимум звуков и легкие незатейливые мелодии — все это здесь в самый раз. Правда, если б разработчики разнообразили звуки и прилично поработали над анимацией, это не помешало бы.

Итак, какой же вердикт можно вынести «КДС 3»? Этот ярчайший представитель серии «Как достать соседа» хоть и не является биологическим ее отпрыском (из-за смены разработчиков), зато в области идеологии (да и вообще во всем, вплоть до оформления) обладает с ней абсолютным сходством. Мы не встретим ни одной сколь бы то ни было новой детали, за исключением обстановки в целом. Дома были, на отдыхе были, теперь вот на работу оправились. Вполне себе логичное продолжение сериала. Если же впереди намечается еще одна игра серии, то девелоперам придется подойти к разработке уже серьезнее. Пока же у них в наличии есть старый проверенный геймплей со знакомыми, действенными изюминками.

Проект должен, несомненно, понравиться всем новичкам, не видевшим предыдущих выпусков. Тем, кто уже прошелся победным маршем по квартире бедного соседа и побывал вместе с ним на курорте, «офисная» версия «КДС» придется явно по вкусу. Аркада эта как была, так и остается игрой под пиво да на парочку вечеров в веселой компании. Конечно, не обошлось без недочетов, но доставать соседа все так же весело и интересно. Хардкорным же геймерам просьба не беспокоиться, эта забава не для вас, товарищи. «КДС 3» вообще сложно назвать игровым проектом, забавная поделка — вот самое точное определение.

За

- старый, проверенный и по-прежнему увлекательный игровой процесс
- сбалансированная сложность игры, не слишком сложно, но и не просто
- легкость освоения, для управления понадобится лишь одна клавиша
- приятная музыка и мультяшная графика

Против

- абсолютно ничего нового, кроме обстановки
- не лучшая реализация пиксель-хантинга

Приглашаем поделиться впечатлениями в нашем форуме