Обзор Hellgate: London. Что это за «чудо»?
Страница 1: Апокалипсис настал |
Страница 2: Кровавая плоть и оторванные конечности |
Давным-давно по всемирной Сети начали блуждать и передаваться из уст в уста предания о том, как выходцы из Blizzard, ныне работающие в стенах Flagship Studios, выпустят инновационный проект и покажут всем разработчикам, которые топчутся на одном месте и тратят свое время на «вылизывание» полигонов, где раки зимуют. И вот, наконец, у редакции появилась возможность воочию взглянуть на настоящих рыцарей из этой сказки, на главного злодея и на то, за что же все боролись. А все потому, что в продаже появилась Hellgate: London.
Впрочем, вышедшая незадолго до релиза синглплеерная демоверсия перевернула историю с ног на голову. Показалось, что Flagship Studios это не герои, не злодеи, не «легендарные выходцы из Blizzard» и даже не «флагманы индустрии». Тогда кто? Самые обыкновенные ремесленники, умудрившиеся подать среднюю игру в выигрышном свете и затуманить разумы не только геймерам, но и прессе, представители которой, по сути, тоже являются бедными пользователями, живущими от чуда к чуду. Но демка это ведь не финальная версия, и надежда продолжала жить в душах.
Апокалипсис настал
Перед тем, как погрузить всех в постапокалиптический Лондон, переживший атаку нелюдей, монстров и прочих бесов, разработчики кормят нас весьма качественным вступительным CG-роликом. Его можно назвать небольшим введением в уже произошедшие и ныне происходящие события, однако в целом трейлер выступает лишь в роли пафосного напоминания о том, что Flagship Studios умеет делать красивое видео, не более того. Итак, на дворе 2038 год. Действие происходит в Лондоне будущего: кругом сплошные развалины, мир кишит демонами, земля покалечена трещинами и разогрета бурлящей магмой. Человечество в катаклизме пострадало очень серьезно, но выжило, не всех смогла победить всепоглощающая тьма. Те немногие, кто успел скрыться в защищенных древними рунами областях метро, уцелели, а охраняют их храбрые и бесстрашные воины Ордена Тамплиеров.
Экран генерации персонажа. Имя, пол, класс и несколько других изменяемых характеристик внешности. Мелочь, а приятно. Остальные скриншоты в нашей галерее. |
Редчайшие случаи, когда по сюжету попадается относительно интересный персонаж. |
Как видите, перед нами некая трансформация сеттинга Diablo, только «вывернутая наизнанку» прошлое перенесли в будущее, подземелья поменяли на станции метро, и на все это наложили толстую прослойку технологичности. Однако хорошая задумка это еще не успех, если ее правильно не развивает все остальное и, прежде всего, крепкий сюжет. В этом и заключается один из самых заметных недостатков Hellgate London, а именно атрофированный сценарий и, соответственно, его вялая подача.
Вдоволь побаловавшись с созданием героя и выбрав один из шести возможных классов, мы превращаемся в полноценного ополченца и оказываемся на улице, кишащей демонами. Дабы глаза не разбегались по экрану в поисках мишеней, к герою сразу же привязывают ключевого персонажа, Мурмура, который станет отправным пунктом в путешествии по главному квесту, пока не передаст эстафету другому NPC. А что же такое этот главный квест? Жиденькие однострочные фразы, порой переходящие в задания «пойди туда, накажи всех и вернись», сообщаемые в виде текста, с безучастной миной и наглухо замкнутым ртом. Учитывая, что в остальное время, когда мы лишены приятного общества восковых NPC, просто-напросто зачищаем местность от нечисти и набираемся опыта в этом, безусловно, сложном мастерстве, остается отметить: сюжет «теряется». Геймеров не кормят занудными баснями и многостраничными диалогами, думать и искать смысл во всем происходящем нет необходимости, нужно только самосовершенствоваться и истреблять супостатов. Хотя, при таких громадных количествах демонов задача их уничтожения путем банального отстрела кажется безумной и бесперспективной, но все же мы должны добраться до логической развязки происходящего через горы трупов.
Спешу заметить, что даже при такой сухой подаче, в истории сокрыта и небольшая интрига, и встреча с нешаблонными персонажами, и парочка загадок, и несколько погружений в познавательные ролики. Кампания чрезвычайно длинная, а сценарий тянется крайне медленно. В любом случае, разработчики позаботились о том, чтобы геймер не сошел с ума от однообразного процесса вырезания демонических созданий и сопутствующей процессу прокачке. Это не значит, что вы получите удовольствия, а лишь означает, что Flagship Studios приняла «санитарные меры». Вместо изысканного блюда, коим должен был стать сюжет, пользователю вручают кусок черствого хлеба и кружку с водой из канализации. Негусто, но человек способен вынести и не такое.
Последние выжившие
Разные классы предполагают по-своему уникальные стили игры. Для выбора доступны Воин, Демонолог, Заклинатель, Стрелок, Техник и Страж. Воин и Страж (тамплиерский класс) предлагают помахать мечом с видом от третьего лица им доведется вплотную приближаться к демонам, но это неудобство компенсируется высокими показателями урона. Заклинатель и Демонолог маги, первый может атаковать с помощью специальной перчатки различной энергией и использовать легкое огнестрельное оружие, второй, помимо прочего, взывает к помощи бесов. Стрелок и техник футуристические аналоги двух предыдущих, приближающие Hellgate: London к FPS. Вместо энергии у них оружие, а вместо прирученных бесов вооруженные боты.
Как и обещали разработчики, по мере прохождения мы увидим не только одноликие «случайные» локации, но и места, существующие в реальном Лондоне. Даже такая слабая прорисовка вызывает радость на фоне тотального однообразия. Демоверсия этой игры есть на нашем складе. |
Одна из станций место, где можно спокойно отдышаться, обменять добро и получить квест. Увы, подобные локации лишь играют роль декораций для интерфейсов обмена, обновления оружия и перехода на другие территории. |
Каждый класс детально проработан: дерево умений, наборы снаряжения, типы и разновидности оружия нет ничего, чему бы не уделили внимания. Полезность большинства умений стоит на высоком уровне, что является несомненным плюсом. Опробовать их в действии можно на нескончаемых, случайно генерируемых улицах, основное время мы будем пребывать именно там. Почему? Потому что мест неожиданных и редких здесь крайне мало, большая часть из них плоды работы невероятного скрипта. Все промежуточные локации склеиваются из знакомых элементов несколько коробочных зданий, телефонная будка, расквашенная машина, парочка бурлящих магмой разломов. Все в одних тонах, сделано из одного теста и ничем не запоминается словно Лондон состоит из одной бесконечно витиеватой улицы. С одной стороны, генератор, конечно, получился добротным и в плане геометрии создает неплохие территории, однако, помимо дизайна, страдают расположение монстров и квестовых элементов на карте скрипт ведь невозможно обучить элементарной логике. Как результат слишком сильные или слишком слабые монстры в отдельных зонах, кучность и нелогичность расположения целей миссий. При повторном прохождении другим персонажем, уверяю, вы узнаете локацию по названию на карте и только, в мультиплеере это также добавит радости от совместных «открытий». Но, может, все-таки не стоило превращать проект в столпотворение случайностей и повторений, а сделать, даже при наличии генератора, уровни более уникальными и запоминающимися?
Вырвавшись из кишащих демонами лондонских улиц, попадаем в метро. Некоторые его части так же небезопасны, как и вылазки на поверхность, но на станциях (по крайней мере, большинстве из них) можно, наконец, спрятать оружие. Подбежали к зевающим NPC быстро понабирали квестов (а иначе не выйдет, просто поболтать и разведать обстановку на фронтах сопротивления невозможно), сгоняли к продавцу сбагрили ценности и побрякушки, подошли к многочисленным машинам-автоматам модернизировали снаряжение, и снова ныряем в мясорубку. В одиночной кампании станции лучше назвать «местом скопления NPC», на последние островки человеческой цивилизации они непохожи: нет здесь ни жизни, ни активности промежуточные пункты для неизбежных в жанре RPG вещей, помещения, набитые интерактивными терминалами. Одни дают шаблонные задания, другие прокачивают и торгуют. В мультиплеере такие территории служат местом сбора геймеров, но и для этих целей они нехороши места маловато. После того, как вы набрали группу и обменялись добром с другими геймерами, можно перейти во вражеские локации и тем самым отделиться от сервера. Кооперативное прохождение, однако, уж если скучать, то вместе! О печальном состоянии сетевого кода, думаю, не стоит лишний раз распространяться, тем более разработчики уже многое залатали патчами.
Страница 1: Апокалипсис настал |
Страница 2: Кровавая плоть и оторванные конечности |
Кровавая плоть и оторванные конечности
Окно с характеристиками и инвентарем персонажа. Все знакомо и на своем месте, но отсутствие кнопки автосортировки, малый размер «мешочка» и блочная структура оставляет пренеприятнейший осадок. |
А вот и дерево умений. |
Hellgate, со своим гибридным геймплеем, вне станций видится автору как чрезвычайно модернизированный слэшер. Принципы, в целом, аналогичные, однако средства зачастую другие, особенно если вы играете одним из «стреляющих» классов. Единственное, что тут надо делать крошить всех на мелкие части, и без разницы, делать это мечом, пистолетом или перчаткой. Обычный FPS действо не сильно напоминает, «пушка» в руке и вид от первого лица неспособны обмануть ощущения совсем иные, и видоизменяются они из-за мелочей. Отсутствие покачиваний при ходьбе, бесконечные патроны, однообразная боевка, перетекающая в новый вид закликивания, безмозглость и легкость врагов, ведущих себя как движущиеся мишени, все это вкупе демонстрируют отличия проекта от шутера.
Казалось, нам предлагают смесь RPG и FPS, но на деле это коктейль из hack-n-slash и шутера. Есть тонкая грань, когда от RPG остается только action, а от шутера тир, и Hellgate ее переступил. Бестиарий не так уж красив, и, на вкус автора, если выбирать между адом в Hellgate и в Doom 3, лучше предпочесть последний. Так, бесы в творении Flagship карикатурные. А помимо пушечного мяса, вроде зомби, есть и более хитрые твари, обладающие разными способностями (брать под защиту низших демонов, после смерти оставлять неприятный «мокрый след»), интеллекта это им, конечно, не прибавляет, но увеличивает разнообразие для них, но не для нас, тактика убиения едина всегда.
Соответственно, из сильных врагов и боссов выпадает ценный и полезный лут. За обилие всевозможных вещей, различных характеристик, наличие апгрейдов оружия, средств модернизации и присутствие при этом баланса разработчиков можно вознести до небес и кричать до срыва голоса: «Молодцы!». А вот за геймплей бить по рукам плеткой, ибо выглядит он вяло (сюда бы динамику и ритм Painkiller, и, возможно, что-то получилось бы), единственное, что за собой влечет, вещизм. Убийство за шмотки, шмотки для убийства. Сам процесс не особо радует, поэтому и выступает в роли промежуточного звена.
Если смерть все же вас настигла, можно вернуться к месту гибели в виде призрака, воскреснуть и продолжить бой. Другой вариант возродиться на станции или в том же месте, но за плату. В общем, все для того, чтобы не прерывать процесс. |
В насыщенных и напряженных схватках производительность падает до катастрофического уровня, из-за чего приходится расставаться с жизнью. Кое-как это лечится патчами. |
В острых и динамичных схватках вид на экране начинает напоминать экранизацию сцен битв из фильмов про Гарри Поттера. Кругом эффекты, разноцветные лучи, искры и, как следствие, сумасшедшие тормоза, появляющиеся из ниоткуда. В один миг все нормально и кажется, что система справляется с простой и неказистой картинкой, однако в следующую секунду начинается настоящий ад, и тут же понимаешь, почему Hellgate: London еще и horror. Помимо перечисленного, эту изначально сокрытую от глаз жанровую составляющую оголяют модели и движок в целом. Можно проходить через NPC, анимации грубы (что героя, что NPC и врагов), встречается масса «стыков», есть проблемы с бесконечным «поеданием» памяти, нередки вылеты список можно продолжать, но, думаем, понятно, к чему мы ведем.
Особняком стоит DX10 режим ведь это один из немногих проектов, где разработчики сделали реально заметной разницу в графике между старой и новой версией DirectX, но за все придется расплачиваться производительностью, а ее, собственно, нет. Незамеченным может остаться только звуковое сопровождение оно есть, иногда музыка включается и пытается как-то себя проявить, но не вписывается в общую стилистику лучше бы создатели выбрали что-то «тяжелое», кричащее и агрессивное (может, metalcore?). Редкие реплики персонажей выполнены на приемлемом уровне, а эффекты, хоть и не вобрали в себя должной мощи, но и не раздражают.
Битва без смысла
Вездесущая Тьма, оказывается, проникла и в стены новоиспеченной Flagship Studios. Основанная творцами великого и могучего «рогатого» из преисподней, она, в качестве первого «большого» проекта, породила на свет великое зло. Явилась игра не для людей, а для машин: бесконечные орды мяса, однообразный геймплей, безмозглые враги, прозрачный сюжет, случайно генерируемые локации, множество лута с различными свойствами и куча способов прокачаться и улучшить снаряжение. Ваше отношение к проекту будет напрямую зависеть от отношения к этим моментам.
Изо всех щелей Hellgate вылезает Diablo и в открытую заявляет о себе. Хорошо ли это? Вроде бы, неплохо. Неплохо даже с учетом того обидного факта, что разработчики описывали игру совсем иначе в обещаниях, уж точно не как реализацию геймплея Diablo в трехмерном пространстве. Неплохо, несмотря на очевидную даже для Action/RPG кастрацию ролевых элементов и явный уклон в более веселые вещи стрельбу, вещизм и прокачку (в этом ведь тоже своя прелесть). Можно еще упомянуть хромой и несуразный движок, вытворяющий поистине невероятные и даже позорные для релиза вещи, но это реально исправить и уже исправляется.
И все-таки неплохо? Да. Но и далеко не хорошо. Халатный подход буквально ко всему показывает создателей не с лучшей стороны. Мастера, некогда работавшие под крышей Blizzard и решившие основать собственную компанию, по всей видимости, до сих пор живут прошлым и просто-напросто отказываются идти в ногу со стремительно мчащимся будущим. Правда, кое-что у них все-таки получись сделать например, построить заново и показать с другого ракурса до боли знакомый геймплей. Он есть, и в состоянии пусть ненадолго, но затянуть геймера в бесконечный, порой нелогичный процесс. Все остальное не вызывает положительных эмоций: проект о борьбе со злом, в конечном итоге, сам оказался отравлен им.
В таком состоянии Hellgate оставляет совершенно неясные и неоднозначные впечатления. Кажется, словно игра была на ранней стадии разработки MMORPG(/FPS), но внезапно что-то стукнуло в голову Flagship, и было решено переиначить это чудище в сингл, оставив при нем, уж простите, рахитичный мультиплеер. Зачем? А так, чтобы было если можно сделать, то почему бы и нет? Возникает мысль, что проект еще не вышел из статуса беты, а «отцы жанра» поступили, мягко говоря, не «по-отцовски». Во-первых, упрощенную (а может, «новаторскую»?) реализацию ряда моментов реально объяснить лишь ленью, а во-вторых, парни прошлись по граблям открытого бета-тестирования, но в конечном итоге все равно подкинули геймерам сыроежку. Тогда как опыт подсказывает, что отвернувшемуся от релиза пользователю уже не бросишь в спину «вселечащий» патч для игрока проект умирает, и оживить повязками и «бодрящими таблетками» мертвеца невозможно. Так зачем браться за сомнительное удовольствие?
ЗА:
- Своеобразная попытка представить Diablo в новом обличии;
- Разнообразные возможности и средства прокачки;
- Наличие хоть и кривого, но мультиплеера.
ПРОТИВ:
- Упрощенный игровой мир;
- Тотальное однообразие и повторяемость;
- Простенькая графика;
- Скучный синглплеер;
- Баги и хромой движок.