Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Обзор Hellgate: London. Что это за «чудо»?

О том, как изометрию в 3D переводили
Страница 1: Апокалипсис настал
Страница 2: Кровавая плоть и оторванные конечности

Hellgate: London

Давным-давно по всемирной Сети начали блуждать и передаваться из уст в уста предания о том, как выходцы из Blizzard, ныне работающие в стенах Flagship Studios, выпустят инновационный проект и покажут всем разработчикам, которые топчутся на одном месте и тратят свое время на «вылизывание» полигонов, где раки зимуют. И вот, наконец, у редакции появилась возможность воочию взглянуть на настоящих рыцарей из этой сказки, на главного злодея и на то, за что же все боролись. А все потому, что в продаже появилась Hellgate: London.

Впрочем, вышедшая незадолго до релиза синглплеерная демоверсия перевернула историю с ног на голову. Показалось, что Flagship Studios — это не герои, не злодеи, не «легендарные выходцы из Blizzard» и даже не «флагманы индустрии». Тогда кто? Самые обыкновенные ремесленники, умудрившиеся подать среднюю игру в выигрышном свете и затуманить разумы не только геймерам, но и прессе, представители которой, по сути, тоже являются бедными пользователями, живущими от чуда к чуду. Но демка — это ведь не финальная версия, и надежда продолжала жить в душах.

Апокалипсис настал

Перед тем, как погрузить всех в постапокалиптический Лондон, переживший атаку нелюдей, монстров и прочих бесов, разработчики кормят нас весьма качественным вступительным CG-роликом. Его можно назвать небольшим введением в уже произошедшие и ныне происходящие события, однако в целом трейлер выступает лишь в роли пафосного напоминания о том, что Flagship Studios умеет делать красивое видео, не более того. Итак, на дворе 2038 год. Действие происходит в Лондоне будущего: кругом сплошные развалины, мир кишит демонами, земля покалечена трещинами и разогрета бурлящей магмой. Человечество в катаклизме пострадало очень серьезно, но выжило, не всех смогла победить всепоглощающая тьма. Те немногие, кто успел скрыться в защищенных древними рунами областях метро, уцелели, а охраняют их храбрые и бесстрашные воины Ордена Тамплиеров.

Экран генерации персонажа. Имя, пол, класс и несколько других изменяемых характеристик внешности. Мелочь, а приятно.

Остальные скриншоты в нашей галерее.
Редчайшие случаи, когда по сюжету попадается относительно интересный персонаж.

Как видите, перед нами некая трансформация сеттинга Diablo, только «вывернутая наизнанку» — прошлое перенесли в будущее, подземелья поменяли на станции метро, и на все это наложили толстую прослойку технологичности. Однако хорошая задумка — это еще не успех, если ее правильно не развивает все остальное и, прежде всего, крепкий сюжет. В этом и заключается один из самых заметных недостатков Hellgate London, а именно — атрофированный сценарий и, соответственно, его вялая подача.

Вдоволь побаловавшись с созданием героя и выбрав один из шести возможных классов, мы превращаемся в полноценного ополченца и оказываемся на улице, кишащей демонами. Дабы глаза не разбегались по экрану в поисках мишеней, к герою сразу же привязывают ключевого персонажа, Мурмура, который станет отправным пунктом в путешествии по главному квесту, пока не передаст эстафету другому NPC. А что же такое этот главный квест? Жиденькие однострочные фразы, порой переходящие в задания «пойди туда, накажи всех и вернись», сообщаемые в виде текста, с безучастной миной и наглухо замкнутым ртом. Учитывая, что в остальное время, когда мы лишены приятного общества восковых NPC, просто-напросто зачищаем местность от нечисти и набираемся опыта в этом, безусловно, сложном мастерстве, остается отметить: сюжет «теряется». Геймеров не кормят занудными баснями и многостраничными диалогами, думать и искать смысл во всем происходящем нет необходимости, нужно только самосовершенствоваться и истреблять супостатов. Хотя, при таких громадных количествах демонов задача их уничтожения путем банального отстрела кажется безумной и бесперспективной, но все же мы должны добраться до логической развязки происходящего через горы трупов.

Спешу заметить, что даже при такой сухой подаче, в истории сокрыта и небольшая интрига, и встреча с нешаблонными персонажами, и парочка загадок, и несколько погружений в познавательные ролики. Кампания чрезвычайно длинная, а сценарий тянется крайне медленно. В любом случае, разработчики позаботились о том, чтобы геймер не сошел с ума от однообразного процесса вырезания демонических созданий и сопутствующей процессу прокачке. Это не значит, что вы получите удовольствия, а лишь означает, что Flagship Studios приняла «санитарные меры». Вместо изысканного блюда, коим должен был стать сюжет, пользователю вручают кусок черствого хлеба и кружку с водой из канализации. Негусто, но человек способен вынести и не такое.

Последние выжившие

Разные классы предполагают по-своему уникальные стили игры. Для выбора доступны Воин, Демонолог, Заклинатель, Стрелок, Техник и Страж. Воин и Страж (тамплиерский класс) предлагают помахать мечом с видом от третьего лица — им доведется вплотную приближаться к демонам, но это неудобство компенсируется высокими показателями урона. Заклинатель и Демонолог — маги, первый может атаковать с помощью специальной перчатки различной энергией и использовать легкое огнестрельное оружие, второй, помимо прочего, взывает к помощи бесов. Стрелок и техник — футуристические аналоги двух предыдущих, приближающие Hellgate: London к FPS. Вместо энергии у них — оружие, а вместо прирученных бесов — вооруженные боты.

Как и обещали разработчики, по мере прохождения мы увидим не только одноликие «случайные» локации, но и места, существующие в реальном Лондоне. Даже такая слабая прорисовка вызывает радость на фоне тотального однообразия.

Демоверсия этой игры есть на нашем складе.
Одна из станций — место, где можно спокойно отдышаться, обменять добро и получить квест. Увы, подобные локации лишь играют роль декораций для интерфейсов обмена, обновления оружия и перехода на другие территории.

Каждый класс детально проработан: дерево умений, наборы снаряжения, типы и разновидности оружия — нет ничего, чему бы не уделили внимания. Полезность большинства умений стоит на высоком уровне, что является несомненным плюсом. Опробовать их в действии можно на нескончаемых, случайно генерируемых улицах, основное время мы будем пребывать именно там. Почему? Потому что мест неожиданных и редких здесь крайне мало, большая часть из них — плоды работы невероятного скрипта. Все промежуточные локации склеиваются из знакомых элементов — несколько коробочных зданий, телефонная будка, расквашенная машина, парочка бурлящих магмой разломов. Все в одних тонах, сделано из одного теста и ничем не запоминается — словно Лондон состоит из одной бесконечно витиеватой улицы. С одной стороны, генератор, конечно, получился добротным и в плане геометрии создает неплохие территории, однако, помимо дизайна, страдают расположение монстров и квестовых элементов на карте — скрипт ведь невозможно обучить элементарной логике. Как результат — слишком сильные или слишком слабые монстры в отдельных зонах, кучность и нелогичность расположения целей миссий. При повторном прохождении другим персонажем, уверяю, вы узнаете локацию по названию на карте и только, в мультиплеере это также добавит радости от совместных «открытий». Но, может, все-таки не стоило превращать проект в столпотворение случайностей и повторений, а сделать, даже при наличии генератора, уровни более уникальными и запоминающимися?

Вырвавшись из кишащих демонами лондонских улиц, попадаем в метро. Некоторые его части так же небезопасны, как и вылазки на поверхность, но на станциях (по крайней мере, большинстве из них) можно, наконец, спрятать оружие. Подбежали к зевающим NPC — быстро понабирали квестов (а иначе не выйдет, просто поболтать и разведать обстановку на фронтах сопротивления невозможно), сгоняли к продавцу — сбагрили ценности и побрякушки, подошли к многочисленным машинам-автоматам — модернизировали снаряжение, и снова ныряем в мясорубку. В одиночной кампании станции лучше назвать «местом скопления NPC», на последние островки человеческой цивилизации они непохожи: нет здесь ни жизни, ни активности — промежуточные пункты для неизбежных в жанре RPG вещей, помещения, набитые интерактивными терминалами. Одни дают шаблонные задания, другие прокачивают и торгуют. В мультиплеере такие территории служат местом сбора геймеров, но и для этих целей они нехороши — места маловато. После того, как вы набрали группу и обменялись добром с другими геймерами, можно перейти во вражеские локации и тем самым отделиться от сервера. Кооперативное прохождение, однако, уж если скучать, то вместе! О печальном состоянии сетевого кода, думаю, не стоит лишний раз распространяться, тем более разработчики уже многое залатали патчами.

Страница 1: Апокалипсис настал
Страница 2: Кровавая плоть и оторванные конечности

Кровавая плоть и оторванные конечности

Окно с характеристиками и инвентарем персонажа. Все знакомо и на своем месте, но отсутствие кнопки автосортировки, малый размер «мешочка» и блочная структура оставляет пренеприятнейший осадок.
А вот и дерево умений.

Hellgate, со своим гибридным геймплеем, вне станций видится автору как чрезвычайно модернизированный слэшер. Принципы, в целом, аналогичные, однако средства зачастую другие, особенно если вы играете одним из «стреляющих» классов. Единственное, что тут надо делать — крошить всех на мелкие части, и без разницы, делать это мечом, пистолетом или перчаткой. Обычный FPS действо не сильно напоминает, «пушка» в руке и вид от первого лица неспособны обмануть — ощущения совсем иные, и видоизменяются они из-за мелочей. Отсутствие покачиваний при ходьбе, бесконечные патроны, однообразная боевка, перетекающая в новый вид закликивания, безмозглость и легкость врагов, ведущих себя как движущиеся мишени, — все это вкупе демонстрируют отличия проекта от шутера.

Казалось, нам предлагают смесь RPG и FPS, но на деле это коктейль из hack-n-slash и шутера. Есть тонкая грань, когда от RPG остается только action, а от шутера — тир, и Hellgate ее переступил. Бестиарий не так уж красив, и, на вкус автора, если выбирать между адом в Hellgate и в Doom 3, лучше предпочесть последний. Так, бесы в творении Flagship карикатурные. А помимо пушечного мяса, вроде зомби, есть и более хитрые твари, обладающие разными способностями (брать под защиту низших демонов, после смерти оставлять неприятный «мокрый след»), интеллекта это им, конечно, не прибавляет, но увеличивает разнообразие — для них, но не для нас, тактика убиения едина всегда.

Соответственно, из сильных врагов и боссов выпадает ценный и полезный лут. За обилие всевозможных вещей, различных характеристик, наличие апгрейдов оружия, средств модернизации и присутствие при этом баланса разработчиков можно вознести до небес и кричать до срыва голоса: «Молодцы!». А вот за геймплей — бить по рукам плеткой, ибо выглядит он вяло (сюда бы динамику и ритм Painkiller, и, возможно, что-то получилось бы), единственное, что за собой влечет, — вещизм. Убийство за шмотки, шмотки для убийства. Сам процесс не особо радует, поэтому и выступает в роли промежуточного звена.

Если смерть все же вас настигла, можно вернуться к месту гибели в виде призрака, воскреснуть и продолжить бой. Другой вариант — возродиться на станции или в том же месте, но за плату. В общем, все для того, чтобы не прерывать процесс.
В насыщенных и напряженных схватках производительность падает до катастрофического уровня, из-за чего приходится расставаться с жизнью. Кое-как это лечится патчами.

В острых и динамичных схватках вид на экране начинает напоминать экранизацию сцен битв из фильмов про Гарри Поттера. Кругом эффекты, разноцветные лучи, искры и, как следствие, сумасшедшие тормоза, появляющиеся из ниоткуда. В один миг все нормально и кажется, что система справляется с простой и неказистой картинкой, однако в следующую секунду начинается настоящий ад, и тут же понимаешь, почему Hellgate: London — еще и horror. Помимо перечисленного, эту изначально сокрытую от глаз жанровую составляющую оголяют модели и движок в целом. Можно проходить через NPC, анимации грубы (что героя, что NPC и врагов), встречается масса «стыков», есть проблемы с бесконечным «поеданием» памяти, нередки вылеты — список можно продолжать, но, думаем, понятно, к чему мы ведем.

Особняком стоит DX10 режим — ведь это один из немногих проектов, где разработчики сделали реально заметной разницу в графике между старой и новой версией DirectX, но за все придется расплачиваться производительностью, а ее, собственно, нет. Незамеченным может остаться только звуковое сопровождение — оно есть, иногда музыка включается и пытается как-то себя проявить, но не вписывается в общую стилистику — лучше бы создатели выбрали что-то «тяжелое», кричащее и агрессивное (может, metalcore?). Редкие реплики персонажей выполнены на приемлемом уровне, а эффекты, хоть и не вобрали в себя должной мощи, но и не раздражают.

Битва без смысла

Вездесущая Тьма, оказывается, проникла и в стены новоиспеченной Flagship Studios. Основанная творцами великого и могучего «рогатого» из преисподней, она, в качестве первого «большого» проекта, породила на свет великое зло. Явилась игра не для людей, а для машин: бесконечные орды мяса, однообразный геймплей, безмозглые враги, прозрачный сюжет, случайно генерируемые локации, множество лута с различными свойствами и куча способов прокачаться и улучшить снаряжение. Ваше отношение к проекту будет напрямую зависеть от отношения к этим моментам.

Изо всех щелей Hellgate вылезает Diablo и в открытую заявляет о себе. Хорошо ли это? Вроде бы, неплохо. Неплохо даже с учетом того обидного факта, что разработчики описывали игру совсем иначе в обещаниях, уж точно не как реализацию геймплея Diablo в трехмерном пространстве. Неплохо, несмотря на очевидную даже для Action/RPG кастрацию ролевых элементов и явный уклон в более веселые вещи — стрельбу, вещизм и прокачку (в этом ведь тоже своя прелесть). Можно еще упомянуть хромой и несуразный движок, вытворяющий поистине невероятные и даже позорные для релиза вещи, но это реально исправить и уже исправляется.

И все-таки неплохо? Да. Но и далеко не хорошо. Халатный подход буквально ко всему показывает создателей не с лучшей стороны. Мастера, некогда работавшие под крышей Blizzard и решившие основать собственную компанию, по всей видимости, до сих пор живут прошлым и просто-напросто отказываются идти в ногу со стремительно мчащимся будущим. Правда, кое-что у них все-таки получись сделать — например, построить заново и показать с другого ракурса до боли знакомый геймплей. Он есть, и в состоянии пусть ненадолго, но затянуть геймера в бесконечный, порой нелогичный процесс. Все остальное не вызывает положительных эмоций: проект о борьбе со злом, в конечном итоге, сам оказался отравлен им.

В таком состоянии Hellgate оставляет совершенно неясные и неоднозначные впечатления. Кажется, словно игра была на ранней стадии разработки MMORPG(/FPS), но внезапно что-то стукнуло в голову Flagship, и было решено переиначить это чудище в сингл, оставив при нем, уж простите, рахитичный мультиплеер. Зачем? А так, чтобы было — если можно сделать, то почему бы и нет? Возникает мысль, что проект еще не вышел из статуса беты, а «отцы жанра» поступили, мягко говоря, не «по-отцовски». Во-первых, упрощенную (а может, «новаторскую»?) реализацию ряда моментов реально объяснить лишь ленью, а во-вторых, парни прошлись по граблям открытого бета-тестирования, но в конечном итоге все равно подкинули геймерам сыроежку. Тогда как опыт подсказывает, что отвернувшемуся от релиза пользователю уже не бросишь в спину «вселечащий» патч — для игрока проект умирает, и оживить повязками и «бодрящими таблетками» мертвеца невозможно. Так зачем браться за сомнительное удовольствие?

ЗА:

  • Своеобразная попытка представить Diablo в новом обличии;
  • Разнообразные возможности и средства прокачки;
  • Наличие хоть и кривого, но мультиплеера.

ПРОТИВ:

  • Упрощенный игровой мир;
  • Тотальное однообразие и повторяемость;
  • Простенькая графика;
  • Скучный синглплеер;
  • Баги и хромой движок.