Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Обзор Half-Life 2: Episode Two. Аристократическое чаепитие

Светлая сторона лямбды
Страница 1: Мировое чаепитие
Страница 2: Темная сторона лямбды

Half-Life 2: Episode Two

Относительно недавно мы отпраздновали юбилей знаменитой своим постоянно меняющимся динамичным и увлекательным геймплеем аркады Another World. Давясь от восторга, журналисты спели ей «Happy birthday to you» вперемешку с дифирамбами и под конец ностальгически заныли, что ничего такого уже не делают. Методы работы со временем изменились, все хотят поменьше потеть и побольше зарабатывать — это в худшем случае. В лучшем — корпят, зарывшись в душные сараи, исключительно для себя. Немногим удается сделать что-то на манер «Другого мира», чтобы всех и каждого пробрало до последнего нейрона в мозгу. Компания Valve, создательница Half-Life, как раз из числа последних.

В отличие от многих, Valve обожает становиться на баррикады, держа однотонный флаг с оранжевым знаком греческой лямбды — символом «Полураспада». Самой же фирме до распада еще далеко: она грамотнейшим образом реализует HDR, с невиданным размахом предлагает использовать механизм цифровой дистрибуции, успешно реализует интерактивный метод подачи истории, ну и, конечно, именно она первой предложила нарезать игровую ветчину тонкими ломтиками эпизодов.

В результате, идея провалилась. «Ни года без Half-Life 2» могло быть лейтмотивом Ubisoft или EA; народная же «Халва» всегда должна иметь отменный вкус, а этого с жесткими сроками не добиться. В итоге, ожидание Episode One затянулось, а вышел он, обойдемся без обтекаемых фраз, не таким увлекательным как оригинал. Накопленную обиду фанатов могло спасти чудо. Чудо не сошло с небес и не вырвалось из земных недр, а выкатилось из-под печатного станка Гейба Ньюэлла, когда появился Episode Two.

Мировое чаепитие

Второй эпизод локтями подталкивали две другие игры, уместившиеся в тесной Orange Box: аркаду Portal и командный шутер Team Fortress 2. Возгласами «браво» в их сторону мы разразимся в других статьях.

Остальные скриншоты в нашей галерее.
Пусть эта машина не красавица, зато быстра и маневренна. Ездить на ней — одно удовольствие.

На этот раз талантливые девелоперы прыгнули гораздо выше, чем раньше, так высоко, что олимпийский рекорд по прыжкам с шестом выглядит, как попытка пингвина взлететь. Вместо тройки часов нас ждет пяти-семичасовая авантюра. Гуляет Гордон не по улочкам и канализационным стокам City 17 (которые уже набили оскомину и вряд ли способны удивить), а по клаустрофобным, но обворожительным тоннелям муравьиных львов, колоритным просторным долинам с восхитительными горами на горизонте и альпийскими ручейками под ногами. Кажется, исправили все, за что ругали первый аддон. Но критикам есть к чему придраться и здесь: механика не претерпела никаких значимых изменений, и свободные пространства, новые манипуляции с гравитационной пушкой, пара свежих вражин да транспортное средство — это все, чем может удивить «Эпизод два».

Зато ощущения от очередных похождений бородатого физика совсем не такие, как раньше. Представьте себе обжигающий терпкий чай Half-Life 2 с двумя, а лучше тремя ложками сахара и аппетитным ломтиком лимона — сладостью свежих впечатлений, умноженных на благоухание гениальных идей и насыщенного геймплея — вот что такое новый эпизод. Удивляешься дару дизайнеров Valve придумывать уникальные фокусы с гравипушкой — учитесь, творцы TimeShift! Поражаешься способности придавать совершенно фантастическим локациям, вроде подземных пещер, атмосферу вчерашней прогулки по переулку в безлунную ночь. Наконец, восторгаешься тем мастерством, с каким разработчики умудряются создавать живых персонажей. Да так, что спутница Фримена, Аликс, Илай Венс (ее отец), доктор Кляйнер и другие лица драмы оживают на глазах, воспринимаются как цельные личности, умеющие думать и чувствовать. Они вовсе не похожи на деревянные фигурки, выскакивающие из недр скриптовых часов с кукушкой, когда пробьет двенадцать.

Второе продолжение с первых секунд перемещает геймера в неизвестность, которая обволакивает с ног до головы. Игра не стремится нагнать страху, заставить почувствовать себя в шкуре Фримена и осознать важность момента, но ей это ненавязчиво и умело удается. Первые же минуты пребывания во вселенной «Полураспада» задают темп и ритм, которые к концу только возрастают. Тонкая грань между аутентичной средой и «киношной» зрелищностью делают свое дело: от капающих наземь капель по телу пробегают мурашки, вздрагиваешь от каждого шороха и вглядываешься в силуэты сумрака. Одновременно с этим геймер озорно отстреливает стаи насекомых, комбайнов и зомби.

Ну, ребята, вы даете!

Первая часть представления проходит в кромешной тьме подземелий, где в почете мерзкое ощущение чего-то живого и хлипкого под ногами и чего-то завораживающе светящегося высоко над головой; где не хватает патронов, а Стражи и кислотные муравьи внезапно появляются из темноты. При этом второй эпизод остается экшеном, а не неуместной попыткой покорить престол survival horror. Потом мы выходим на свет Божий, позднее находим автомобиль, и драйв принимает астрономический размах: за нами гонится геликоптер, сбрасывающий мины, комбайны устраивают засады, а разрушенные дороги — прекрасные трамплины. Напоследок мы обороняем штаб и наслаждаемся теплым общением с друзьями-однополчанами.

Страница 1: Мировое чаепитие
Страница 2: Темная сторона лямбды

Каждую, буквально каждую минуту здесь что-то происходит: не успели сделать двух шагов, как вагон накреняется, и мы оказываемся в воде. Спустя секунду — наблюдаем впечатляющие портальные искажение, подобное метеоритному дождю и северному сиянию одновременно; поворачиваем голову — там начался обвал, а вдали с моста с отвратительным скрежетом падает, аж дух захватывает, поезд, из которого мы только-только выбрались. Присмотритесь, как кокетливо Half-Life 2 заботится о том, чтобы игрок не скучал до самых титров.

Эта баталия запомнится надолго. Почти обо всех сражениях «Второго эпизода» можно сказать, что они наполняют кровь адреналином.
Зловещие туннели муравьиных львов. По ним доведется ползать почти треть времени — честно говоря, таких уровней могло быть и поменьше.

Создается впечатление, будто в чай добавили не прозрачный эстетический ломтик, а выжали весь лимон целиком, не боясь, что мы слишком быстро привыкнем к хорошему. Каждый бой — это настоящий вызов, после которого из груди само собой вырывается: «Ух! — ну, ребята, вы даете». В предыдущей комнате мы кое-как убили одного-единственного муравьиного льва, а в соседней уже поджидает целый квартет. Потом пять, затем десять, но при этом каждое сражение на редкость индивидуально.

Дело и в мастерском дизайне уровней, и в умении разработчиков удивлять нетривиальными решениями. В одной из локаций нужно защищать шахту с четырьмя входами, из которых появляются враги. Сначала из одного, потом из другого, потом из обоих, а затем изо всех сразу. В другой ситуации мы обороняемся под шквальным огнем в окруженном доме. Встреча с новым врагом, охотником, не раз испытает нервы на прочность. После очередной резни вытираешь пот — свой, не Фримена — и опять непроизвольно выдыхаешь: «Ух! Ну, вы даете, ребята!».

Каждое сражение — повод рассказывать друзьям байки: о боевых подвигах, о новых впечатлениях от поумневшего AI. Хочется упомянуть все, но тогда не хватит ни одной рецензии. Особняком стоит разве что последняя глава — вот где бои непередаваемо динамичны, ярки и свежи. Кульминация, как всегда, удалась: если в конце первого эпизода мы, чертыхаясь, одолели одинокого страйдера, то в финале нынешнего призыва их будет все десять. Получасовое кровопролитие на подступах к Белой роще напомнило некое подобие односторонней Battlefield — существует несколько рубежей защиты, а наша задача — уничтожать противника как можно дальше от базы. Не успеваешь — приходится отступать. Признаюсь, казалось, готовый после нескольких часов напряженных схваток ко всему, автор едва не терял контроль над собой, с трудом решая, что и в какой последовательности делать. И вот ведь удивительно: в механику не привнесли ничего нового, и все же большинство битв второго эпизода, и особенно последняя, — это незабываемый опыт.

Темная сторона лямбды

G-Man говорит с нами лишь однажды, но говорит столько и о таком, что перехватывает дыхание и рушится большая часть догадок о его истинном лице.
Улучшен не только AI, но и значительно переработана анимация персонажей — как ключевых, так и второстепенных.

До сих слов речь шла лишь о схватках (ну и мы обмолвились о ралли на машине, подвернувшейся Гордону под руку). Однако никуда не делись замечательные загадки, в чаепитии участвует и мистер Сюжет. Мир становится все глубже и шире, а отношение к нему — все теплее. То, что три года назад началось как простая зачистка грязных улиц Города 17 в необычном окружении, теперь становится самым долгим путешествием в истории жанра. Отсылка к The Longest Journey неслучайна: масштабность не мешает обеим историям — TLJ и HL2 — быть внимательными к самым мелким деталям сценария и органично присоединять к ним геймплей. Речь о постоянных диалогах о жизни, об обстановке в мире, философии и юморе (кастрюлька в микроволновке чего стоит!). О способности выдавить слезу — для квеста нормальная практика, для экшена — нонсенс. О четко поставленных целях и мотивации поступков.

Те, кто следил за событиями в «полураспавшемся» мире, знают, что в прошлый раз Аликс скопировала данные из Цитадели и собиралась отнести их в Белую рощу. Если бы не крушение поезда, то второго эпизода и не было, и мы бы не услышали самую откровенную речь Джи-мена со времен Half-Life. Не узнали бы о подземных туннелях, многого бы не поняли в характере Аликс, не раскрыли бы тайны событий десятилетней давности на Черной горе и обстановке во вселенной в целом.

А ситуация такова, что, уничтожив Цитадель, наши борцы за свободу инициировали запуск мегапортала, который впустит на Землю орды пришельцев. Этого можно не допустить: нужно всего-то доставить флешку с теми скаченными файлами на базу и вывести на орбиту спутник. Разумеется, быстро и бесхлопотно добраться до форпоста мешает целый ряд неожиданностей, от которых то и дело подступает ком к горлу и широко раскрываются глаза и рот. Нет-нет, дальше ни слова о сюжете — его надо прочувствовать самому.

Источник молодости

Полтора года разработки позволили существенно улучшить движок Source: добавлено размытие в движении, bloom. Доработана система частиц и полностью переделана модель теней. В целом картинка радует текстурами высокой детализации (если не рассматривать протектор на покрышке). Напарники и антагонисты отныне не путаются под ногами, а, наконец, научились воевать: отступать, окружать, использовать тактическое преимущество. Особенно страшно иметь дело с трехногими блохами-охотниками, ведь они редко появляются поодиночке, а в группе — страшная сила.

Озвучиванию хочется уделить отдельный абзац. Приятно удивил эффект эха и подбор актеров, действительно отыгрывающих свои роли, что придает и так атмосферной саге нелишний плюс к реалистичности. Хотя, к сожалению, качество русской версии от «Буки» не находится на столь же высоком уровне.

Мы оттуда приехали: разве не прелестны здешние места? А какой тут чистый воздух!
Больно расставаться с этими героями, тем более что некоторых из них мы уже не увидим.

Подготовка к полету

Мы оставляем героев на самой высокой, трагической ноте, надеясь встретиться снова и увидеть их и мир такими же, как в этот раз. Valve очень высоко подняла планку геймплея и атмосферности, сможет ли она в будущем побить личный рекорд? Будем надеяться, что да, ведь, в конце концов, со времен HL2 геймплей почти не менялся, а старик Source, хотя пока и радует свежей картинкой, через несколько лет, в третьем эпизоде, может уже не отвечать требованиям аудитории.

Так что направление для роста есть, как есть оно и у наших героев: в ангаре их ждет вертолет, а в далекой Антарктике зажат в тиски льдов корабль «Борей», который может навсегда изменить ход войны людей и Альянса. Но будет ли последняя часть трилогии финалом, узнаем ли мы ответы на все вопросы? Получится ли следующая серия лучше, и когда мы ее увидим? Пока все это остается загадкой, вынуждающей, грызя локти, ждать и еще раз перекусывать «Халвой» 2007 года выпуска. Она того достойна — поверьте или убедитесь сами.

ЗА:

  • Отличный сюжет и атмосфера;
  • Запоминающиеся боевые сцены;
  • Динамичные поездки на авто;
  • Общая насыщенность событиями;
  • Похорошевшая графика, AI, анимация, звуки.

ПРОТИВ:

  • Короткая кампания;
  • Затянутое ползанье по подземельям;
  • Отсутствие новшеств в игровой механике.

Наш выбор!