Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Обзор «Герои Мальгримии 2: Нашествие некромантов» Тернистый путь героя

Жизнь в бездне
Страница 1: Закладка первого камня
Страница 2: Изобилие

Герои Мальгримии 2: Нашествие некромантов

Еще в начале 2006 года студия «АльфаКласс» выпустила пошаговую стратегию «Герои Мальгримии. Затерянный мир магии». С одной стороны, проект казался клоном Heroes of Might and Magic III, а с другой — привнес в жанр ряд относительно свежих идей. И вот, в ноябре появилось продолжение под названием «Герои Мальгримии 2: Нашествие некромантов». Сегодня мы попытаемся разобраться, оправдала ли вторая часть ожидания поклонников пошаговых стратегий.

Как вы, наверняка, помните, первая серия не блистала хорошим сюжетом (надо было отыскать семь артефактов и уничтожить с их помощью врага) и не имела полноценной кампании. Во второй авторы исправили упущение и рассказали не шибко оригинальную, но занимательную историю, служащую неплохим фоном для прохождения. Согласно сценарию, повелитель фэнтезийной страны узнает о том, что в месте, куда боятся заходить люди, на севере Хореса была замечена огромная армия Некромантов, командует которой повелитель зла — Ундина. Цель у этой орды одна — истребить всех, кто попадется на пути, и людское королевство как раз подходит под данное определение.

Думаем, из сказанного выше понятно, что в игре появилась новая раса — Некроманты. Она подразделяется на три нации — скелетов, призраков и зомби, стало быть, нам снова придется истреблять мертвяков. Но это вовсе не означает, что теперь вы будете наблюдать за схваткой только живых и усопших: в мире Мальгримии сохранилось достаточно разногласий между известными ранее фракциями. В общем, готовьтесь пройти две кампании — «миссия Рамеса» и «Путешествие Хардрика» (раскрывать их подробности не будем) — либо опробовать свои силы на отдельных картах.

Закладка первого камня

Основа геймплея осталась неизменной, да и что тут переделывать, если вдохновителем послужила Heroes of Might and Magic? Перед глазами лежит глобальная карта, на которой в разных местах валяются ресурсы и стоят постройки: шахты, лесопилки, смотровые вышки, мельницы и тому подобные. По землям на верном коне передвигается герой с армией, собирает разбросанное добро, захватывает здания и сражается с врагом. Бои проходят в привычном ключе — мы перемещаемся на экран битвы и в пошаговом режиме передвигаем юниты, атакуем противника и кастуем на него заклинания.

Деревушка с бедно выглядящими домами — начальный уровень развития поселения людей.
А этой уже городок — как видите, избушки преобразились.

Однако если вы не сталкивались с первой частью, то здесь вас ожидает сюрприз, который может сломать все привычные схемы прохождения. Для достижения хоть какого-то положительного результата мало умело вести драки и поднимать свой флаг над строениями, надо еще и возводить новые города с крепостями, чего «Герои» лишены. Наш подопечный, найдя подходящее свободное местечко, основывает деревушку с несколькими хибарами, которая через некоторое время превратится если не в современный мегаполис, то в большой город. Полезен он тем, что приносит в казну государства золото, некромантам же дает темную силу. Развитием поселения ведает местный староста, к которому периодически вы будете захаживать в гости, чтобы раздать указания или приказать вести дела самостоятельно. Причем если выбран первый вариант, придется определить очередь строительства зданий или выбрать первоочередное для закладки сооружение. Ну а после того как появится необходимое количество домов, поселение перейдет на следующий уровень, к чему и надо стремиться.

Вырастая, деревня приносит в казну больше золота и снабжает армию свежеиспеченными рекрутами, кои в бою почти бесполезны, особенно в схватке с сильными юнитами. Чтобы они превратились в мощных солдат, придется за ручку отвести парней в замок (строящийся на некотором расстоянии от поселения) и обучить премудростям войны. Чем выше уровень города, тем более продвинутые солдаты готовятся у воеводы. Внутри фортеции также располагаются здания, отвечающие за создание определенного типа юнитов, однако бесконечно клепать рыцарей не получится, для этого нужно золото, а для постройки — ресурсы, поэтому надо постоянно следить, чтобы казна не оставалась пустой.

Темные города

Появившаяся во второй части раса некромантов помогла сполна раскрыться фантазии разработчиков. Города «новичков» весьма серьезно отличаются от людских, так, призраки не строят поселений, а основывают так называемые бездны. Их нельзя расположить где вздумается, а только над источниками темной силы — загробными фонтанчиками, бьющими из-под земли (такие места подсвечены на карте красным цветом). После основания поселение начнет активно «качать» зло и снабжать им персонажа. Вторым ресурсом для призраков служат кристаллиты, добываемые в специальных шахтах (или отыскиваемые на карте).

Битвы выполнены по стандартной схеме, пришедшей из «Героев».
Буйство красок и фантазии авторов — смешались в кучу цвета, стили и архитектура.

Так же, как и в людских городах, в безднах наличествует главное здание — Вихрь темного жреца, зайдя в которое, можно посмотреть, сколько поступает к нам темной силы, плюс задать очередь строительства. Заметьте, что у призраков нет замков, их армия пополняется прямо в бездне, и состав войска зависит от того, какие сооружения к этому моменту возведены. А если в казне достаточно темной силы, можно преобразовать свои юниты в более сильные. Еще одним важным зданием является портал ресурсов, позволяющий обмениваться ими между безднами.

У скелетов дела с поселениями обстоят еще интереснее. У них города в прямом смысле этого слова вообще отсутствуют, а сама нация бродит по карте, разыскивает кладбища и основывает на них могильники, с помощью которых поднимает из склепов воинов. Захватывая и развивая погосты, мы тем самым заранее определяем, юниты какого уровня будут поступать в армию. Из могил появятся скелеты-рабочие, надгробные плиты помогут создать зомби, склепы — мумий, развалины — привидений. Графская усадьба поделится с нами вампирами, талая земля подарит скелетов-рыцарей, мавзолей создаст магов, а кратер дракона извергнет, соответственно, дракона. Главный ресурс здесь — жизненная сила, а тратится она на производство нежити.

Города зомбированных не сильно отличаются от человеческих, так же строятся и развиваются, за тем лишь исключением, что здесь отсутствует специализация. Перевооружив отряд в кузне, нетрудно превратить, например, лучника в мечника, и наоборот. Есть и еще одно любопытное отличие: если в крепостях людей воевода обучает солдат из рекрутов, то здесь он просто сталкивает их друг с другом. Подравшись, бойцы поднимаются на уровень выше, теряя в численности отряда.

Страница 1: Закладка первого камня
Страница 2: Изобилие

Изобилие

Город призраков словно завис над Землей в облаках.
Территории темных сил внешне отличаются от зеленых лужаек, по которым скачут рыцари людей.

Каждая сторона может похвастаться богатым набором юнитов, причем все они недурно сбалансированы и не сильно перетягивают веревку на свою сторону. У homo sapiens все стандартно: в бой пойдут рекруты, дружинники, мечники, лучники, драгуны, баллисты, паладины, грифоны и прочие товарищи. Также люди научились использовать в сражениях духов воды, леса, воздуха и огня. У зомби, кстати, практически нет никаких отличий от наших сородичей, если не считать брутального внешнего вида.

У духов есть легкие и боевые призраки. Первые, как гастарбайтеры в Москве, используются в безднах на строительстве зданий, а вторые, как водится, в боях. Кто-то из них наносит урон на малом расстоянии, кто-то — на большом. Одни орут так, что бойцы не могут устоять на ногах, другие же натравливают друг на друга отряды неприятеля. А еще они могут создавать волны силы, разбрасывающие юниты в разные стороны, создавать видения у солдат, высасывать энергию и жизни, вселяться в бойцов и все в таком духе. Сразу видно, что эти товарищи не привыкли махать мечом в чистом поле, зато умело управляют потусторонними силами.

«Костлявая» нация отличается большим разнообразием вылезших из могил скелетов, а также наличием привидений, вампиров, мумий и тупых зомби (запускающих своих мух и оводов в сторону неприятеля). А еще армию этой стороны можно пополнить восставшими костяками древних животных, вроде вымерших давно мамонтов.

Бесконечная игра

Во время исследования мира вы наверняка будете находить любопытные артефакты и с их помощью улучшать те или иные характеристики персонажей. Точность стрельбы, скорость перемещения, защита, здоровье, атака, энергетика, магическая энергия, дух и прочее — все это можно совершенствовать с помощью полезных вещиц. Сами герои постепенно накапливают опыт и в результате поднимаются в уровнях. Причем экспа сохраняется в разных областях: при использовании заклинаний уходит в магию, при ударах оружием — в боевые действия, при исследовании — в движение, а при строительстве — в созидание.

Кстати, о заклятиях. Изучаются они в специальных постройках, после чего попадают в толстенную книгу и (при достаточном количестве энергетики) могут использоваться в бою. Есть здесь магия воздуха, воды, земли, огня, космоса, духа, разума, тьмы, смерти и жизни. Одни заклинания банально лечат союзников и помогают совершать несколько атак за ход, другие снижают скорость вражеских отрядов, улучшают зоркость ваших, помогают укрыться от колдовства противника, призывают существ, добавляют сил, способствуют потере интереса к битве у неприятеля (перечислять можно практически до бесконечности).

Помимо двух кампаний, в проекте есть сценарии, карты и генератор. С помощью последнего нетрудно сотворить местность своей мечты, например, сделать на ней побольше гор, леса, песка, болот или снега. Все это, так или иначе, влияет на прохождение, ведь те же деревья создают самый настоящий лабиринт, и не всегда можно понять, где реально пройти герою, а где — нет. Также в генераторе задается число игроков, их расы и нации, уровень сложности и сила врагов.

Устаревшая страна

Авторы все-таки извлекли урок из первой части и подарили нам возможность слушать музыку не только в меню, но и во время исследования мира и битв. Еще они подправили интерфейс, хотя последний по-прежнему сложен в освоении для неопытных геймеров. Больше всех досталось экрану развития городов и создания карты — так, чтобы прочесть всплывающую подсказку о той или иной кнопке, надо не просто навести на нее курсор и задержать его, как мы привыкли, но и нажать правую кнопку мышки. Прямо скажем, не очень удобно.

При максимальном приближении картинка выглядит неприглядно — сказывается отсутствие высоких технологий.
Бездну основали, теперь можно топать по делам.

Остальные скриншоты в нашей галерее.

А вот графика осталась почти на том же уровне, да и никаких поворотов камеры не ждите — можно только поднять виртуального оператора вверх или опустить к земле и полюбоваться на квадратные модели и расплывшиеся в нечеткости здания с растениями. Единственное, за что можно похвалить местную картинку, так это за яркость и сказочность. Все объекты блещут разными красками, сверкают и переливаются, в лесу пестрит в глазах от обилия зеленого цвета, а в горах виден ослепляющий снег. Но все же отсутствие 3D и сопутствующих моментов влияет не только на визуальную часть, но и на геймплей. К примеру, мы не сможем заглянуть за дерево и отыскать затаившийся там сундучок.

Герои возвращаются

Подводя итог, отметим, что разработчики не стали поражать нас чудесами современных графических технологий и по-настоящему оригинальными идеями, они просто сделали хорошее продолжение собственной игры, добавив в нее новую расу с тремя нациями и досконально проработав их. Все плюсы предыдущей части перекочевали во вторую, а некоторые минусы исчезли. Вы, наверняка, удивитесь, увидев необычные города, здания и юниты некромантов, и будете рады их большому количеству. «Герои Мальгримии 2» — продуманный и сложный проект, который, впрочем, больше понравится фанатам (наверняка уже оценившим местный генератор карт), нежели рядовым геймерам, желающим заполучить кратковременное развлечение.

ЗА:

  • Две полноценные кампании;
  • Проработанная атмосфера и три новые нации;
  • Хороший генератор карт.

ПРОТИВ:

  • Слабая графика;
  • Сложный в освоении интерфейс.