Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Обзор F.E.A.R. Perseus Mandate. Узаконенное клонирование

Паническое отступление
Страница 1: Он был бы мной, если бы не был собой
Страница 2: Битва за интерактивность

F.E.A.R. Perseus Mandate

Страшно подумать, что стало бы с индустрией, если бы из года в год все издатели в мире штамповали только безликие продолжения. Увы, тенденция к этому прослеживается в действиях едва ли не каждой крупной компании: Ubisoft поставила на поток Сэма Фишера, Electronic ArtsNeed for Speed, а Sierra решила завалить нас сиквелами и приквелами (проще говоря, клонами) почти страшного, без пяти минут гениального шутера 2005 года F.E.A.R.. Об одном из них, Perseus Mandate, и пойдет речь сегодня.

После того как Monolith потеряла, а TimeGate получила права на разработку проектов по вселенной F.E.A.R., уже успело выйти одно продолжение Extraction Point, в этом же году зубки показала Perseus Mandate. Отношения с пасынком у TimeGate Studios сложились напряженные — прошлый опыт был признан, мягко говоря, неудачным. Смогла ли фирма найти общий язык с детищем Monolith на этот раз? Давайте разбираться.

Откровенно устаревшая графика все-таки способна продемонстрировать правдоподобные тени, анимацию и постэффекты.

Демоверсия этой игры есть на нашем складе.

Откровенно говоря, рассматривая «Страх» сквозь призму времени, ясно, что и оригинал от «Монолита» был не идеален. Множество блеклых коридоров, искусственно удлинявших игровое время, чередовалось с экспрессивными битвами в режиме замедленного времени. То, что обещали, не сошлось с тем, что получили, хотя из-за новизны геймплея, умных ботов, грамотной постановки боевых сцен и неплохого сюжета проходить было интересно.

Увы, в роли продолжателя традиций послесловие от сторонних разработчиков выглядело столь же нелепо, как галстук на голой груди. Да, в первом аддоне присутствовал все тот же герой, те же враги и… такие же коридоры, но всего-то с двумя-тремя впечатляющими сражениями за десяток часов прохождения. Куда-то исчезла атмосфера, и обошлось все это вовсе без сюжета, ведь «раскрывающие интригу» фразы типа: «Мне не понравилось, что ты меня убил», никак, кроме как идиотизмом сценаристов, не объяснишь. Вероятно, чувствуя свою бесталанность на поприще Эдгара Алана По, ребята из TimeGate упростили себе задачу. В результате, во втором дополнении о таинственных похождениях мистера Феттила и мисс Альмы мы так ничего нового и не узнаем. Ставка сделана на полюбившиеся события и локации оригинала, но взглянем мы на них с другой стороны.

Он был бы мной, если бы не был собой

Помимо основного сюжета, есть еще три уровня. На них нельзя сохраняться, а антагонисты расставлены в произвольном порядке. Забавно, что дизайн этих стадий намного лучше, чем в кампании.
Загвоздочка получается: «Первый прототип» умел замедлять время благодаря своему происхождению, а наш сержант не является сыном Альмы, так откуда у него такие способности?

В игре нам предстоит воплотиться в безымянного сержанта второго отряда First Encounter Assault Recon. В то время как безликий «Первый прототип» высадился на крышу небоскреба Armacham Technology Corporation (ATC), наш новый герой (в компании с двумя напарниками) пробирается к парадному входу в здание. Пока персонаж оригинального «Страха» носится по улицам города, сержант лазает по катакомбам и подвалам заброшенного комплекса клонирования. В итоге, довольно часто пробегая мимо какой-нибудь комнаты, ловишь себя на мысли, что мы здесь уже были. И это действительно так: пути обоих солдат часто пролегают через одни и те же офисы, метро и даже место крушения вертолета, с которого начинался Extraction Point.

В такой ситуации тем более обидно, что, по большей части, уровни Perseus Mandate походят на первый опыт модификатора-лентяя, смастерившего неплохие карты, развитые и вширь, и в высоту, а на их декорирование махнувшего рукой: «И так сойдет». Беготня по серому бетонному миру с редкими мусорными бачками и припаркованными машинками, служащими в качестве укрытий, — все, что может показать продолжение. Плакаты на стенах, граффити, разбиваемые коробки и просто оригинальные места, интересные как с точки зрения эстетики, так и ведения боя, — вот краткий перечень того, чего в F.E.A.R. «эпизод три» не сыщешь днем с огнем. Это странно, так как в предыдущей своей работе TimeGate как раз-таки обогатила унылые интерьеры и разрушаемыми объектами, и кучей недвижимого хлама.

Новые решения в уровневом дизайне все же присутствуют. Умиляет то, как знакомые коридоры соединены со свеженькими зонами, правда, замечать это начинаешь только во второй трети кампании, когда нас забрасывают в безлюдные подземелья. Пожалуй, это единственное место, где на несколько десятков минут погружаешься в атмосферу ужаса. Патронов не хватает, но призраков это не останавливает — на глазах от паранормальных явлений погибают люди, изредка что-то рушится (потому что действие подземных уровней происходит после взрыва реактора). Затем геймер перемещается в метро — то же, что и в прошлый раз, а потом пробивается в опечатанный комплекс ATC. Вроде и новая локация, но склеена она из старых текстур: морг взят из больницы в Extraction Point, почти все остальные декорации — тоже. Уникальными остались, пожалуй, лишь какие-то редкие механизмы неизвестного назначения.

В итоге, уже во второй раз, не боясь быть пойманным на повторении, хочется спросить у товарищей девелоперов: «А вы точно наняли профессионального дизайнера уровней, а не какого-то полоумного клерка, который за всю жизнь видел только пустующие серые улочки, безлюдное метро да больницу?».

Страница 1: Он был бы мной, если бы не был собой
Страница 2: Битва за интерактивность

Битва за интерактивность

Гранатомет. Прошу любить и жаловать.
Режиссерским подходом Perseus Mandate напомнила Half-Life: Opposition Force — играем за другого персонажа, но встречаем новых противников на тех же самых уровнях.

Скудность интерьеров отразилась на захватывающих некогда перестрелках — пара столбов с отскакивающей штукатуркой мало кого теперь удивят. Коридоры и клаустрофобные комнаты сражений и раньше не радовали множеством интересных мест, нынче же они и подавно лишились «изысков» в виде обходных ходов, позволявших зайти в тыл или с фланга. И ведь дело не только в превосходстве человеческого разума в умении искать тактические решения: AI просто лишили возможности раскрыть свой потенциал, что сделало игру скучней. Раньше враги отступали, окружали и прятались за ящиками, теперь же весь отряд клонов или наймитов тупо стоит на своих местах, вяло обороняется и лениво ищет укрытия.

Наверное, вы еще не забыли напряженные битвы с Вампирами — прозрачными тварями с красными глазами? Теперь они перемещаются раза в два медленнее и стали настолько же безобиднее. Иной раз, выкатив очи, эти существа не сдвигаются с места, но спустя пару секунд спохватываются, начиная наступать. Их место «самых доставучих врагов» заняли спецназовцы, умеющие, как и мы, ненадолго замедлять время и проворно залазить на стены на манер Убийц из оригинала (кажется, даже анимация этих парней срисована с Убийц). Вообще же, складывается впечатление, что во время работы TimeGate над проектом кто-то случайно нажал на красную кнопку с надписью «Внимание! Полное отупение», после чего вражины стали просто неадекватны.

Рассредоточиваться, отступать и окружать противников нового призыва не обучили, зато им нипочем детонация топливного бака за спиной. Это явная недоработка программистов, и она тут не одна: не раз и не два после попадания из обычной штурмовой винтовки неприятели просто дезинтегрировались, исчезали. Вышеупомянутая красная кнопка, в простонародье называемая стоп-краном, повлияла на всех супостатов, так что недруги глухи и слепы, да и дизайнеры к тому же частенько помещают их спиной к геймеру — впору подбежать и уничтожить зазевавшегося вояку единственным ударом ноги.

Теперь амуницию можно найти не только на полках, но и в ящиках, которые придется предварительно разбить.
Мультиплеер не содержит никаких новых режимов, да и зачем они нужны в аддоне, если есть F.E.A.R. Combat?
Пугают нас как-то обычно: меркнет свет, вылетают призраки, бегают маленькие девочки.

Остальные скриншоты в нашей галерее.

Остается констатировать, что от боев F.E.A.R. остались рожки да копытца. Из-за скучнейшего дизайна и какой-то аномальной тупости AI в проекте не будет ни одной интересной, зрелищной битвы — сплошные штампы. Помните бой с мини-роботом цыпленком из Extraction Point? Он есть и в Perseus Mandate, но на этот раз в пределах здания: цыпленок станет проделывать дырки в помеченных красным крестиком местах, а мы — расстреливать его из подвернувшей под руки ракетницы. Под конец разваливающийся на части робот загонит-таки нас в угол, но нарвется на приклад винтовки. Взрыв: ни динамики, ни интриги. Попытка ошеломить нас будет и в депо, где неприятели валят из всех щелей. Это десятиминутное сражение окончится тем, что мы пробежим в другую часть карты и закроем за собой дверь. А в финале TimeGate предложит свою любимую шутку: загонит игрока на открытую площадь и высыплет на него нескольких боссов. Думаете, выйдет напряженное сражение? Как бы не так — догонялки по кругу, как в мультиках про Тома и Джерри!

Единственная приятная мелочь, до которой додумались разработчики, — это несколько уровней в команде с напарниками. Пусть они столь же неблагоразумны, как и прочие боты, но все равно приятно хоть ненадолго ощутить локоть приятеля, услышать его голос и попить кофе за углом, пока бессмертный брат по оружию зачищает очередную комнату. Чудеса командного прохождения продлятся недолго: в общей сложности массовка помаячит на экране минут двадцать, а затем снова привет, о новый клон оригинальной F.E.A.R.!

Согласно традиционной формуле темно-серой бурды от TimeGate, в продолжении нас встречает всего парочка свеженьких противников и стволов. Таинственные спецназовцы используют новую «пушку»: штурмовую винтовку с инфракрасным прицелом, стреляющую бронебойными патронами. Но главной «фишкой» от разработчиков, перетрудившихся от внедрения оригинальных компонентов, стоит назвать гранатомет. Он действительно сильно изменил тактику боя, сокращая безрадостное время пребывания в игре, а попутно разукрашивая повсеместную блеклость радугой фейерверков.

Клон-аппарат заглох

Приключение выдалось не просто слабым, оно здорово подпортило репутацию всей серии. При этом разработчики бесстыдно называют игру самостоятельным проектом: мол, для понимания происходящего даже сюжет оригинала знать не надо. Не соглашусь — как раз-таки оригинал видеть надо, а вот Perseus Mandate — вовсе не обязательно.

Срубая деньги на раскрученном имени, Sierra Entertainment забыла, что за два года графика успела морально устареть, что, не развивая сюжета и без нормальных скриптовых вставок, лишь эксплуатируя старые заготовки «Монолита», можно потерять лицо. Дополнение это только подтверждает: оно не дает геймеру нового опыта, не погружает в таинственную и страшную атмосферу, а радует от силы часом добротного процесса. Браво, друзья мои, с категории AAA проект скатился до уровня проходного трэша. «Проходного» в том смысле, что мимо него лучше проходить. Остается надеяться, что Project Origin от Monolith снова поднимет эту игровую вселенную на прежнюю высоту.

ЗА:

  • Бои F.E.A.R.;
  • Неплохие уровни в подземке;
  • Хорошая озвучка.

ПРОТИВ:

  • Хромой интеллект врагов;
  • Ужасно однотипные уровни;
  • Отсутствие новшеств в графике…
  • …и геймплее.