Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Обзор F.E.A.R.

Обзор революционного шутера от Monolith

Дата выхода: осень 2005
Разработчик: Monolith Productions
Издатель: Sierra, Жанр: 3D Action
Автор обзора: Дмитрий aka WarlordStrateg
Дата публикации: 08.11.2005


Давайте задумаемся, часто ли выходит в свет продукт игростроительной отрасли, который бы заставил игрока втянуться в него, и заворожено играть от начала до конца? Получать наслаждение от всех, без исключения, миссий и самого процесса прохождения игры? При этом, не испытывать чувство, что все это мы уже видели где-то и почти такое же, только чуть хуже, а иногда и лучше? Да, таких проектов не бывает много… С недавних пор, таким продуктом и новым рывком в жанре FPS стало творение команды Monolith Productions под названием F.E.A.R.
Разумеется, сегодняшнее наше повествование будет именно об этой игре, кроме этого мы попытаемся рассмотреть основные достоинства, не забыв о недостатках, как реальных, так и приписываемых игре многоуважаемой общественностью. И обязательно мы сделаем выводы о том, выполнил ли Monolith свои обещания, или игра — очередной мыльный пузырь с блестящим отливом, которых на данный момент летает в воздухе огромное множество.

Что такое F.E.A.R.?

Скриншоты из  F.E.A.R.
Все скриншоты из F.E.A.R. в нашей галерее

Прежде чем начать повествование, давайте определимся с сюжетной линией. Главный герой — новобранец подразделения F.E.A.R., что в переводе означает "Федеральная Единица Активного Реагирования". Если кто-то решил, что это обычный спецназ - он не прав, потому как это подразделение специализируется на разнообразных ситуациях, где прямо или косвенно замешаны силы потустороннего мира. Вы - обладаете отменной реакцией и рефлексами, что в игре реализуется с помощью SlowMo. Главный злодей — некто Пакстон Феттел, командир-телепат с приданной к нему армией отменно обученных и снаряженных солдат-клонов. Что тут сверхъестественного? Ну практически ничего, кроме того, что господин Феттел склонен к потреблению литров крови из ученых, солдат и других граждан, которые встречаются на его пути. Зачем он это делает — остается загадкой, может быть для улучшения цвета лица или пищеварения. Ну, чем не задание для F.E.A.R.?
Главный негодяй со своей бригадой захватывает порт, несколько секретных объектов и здание корпорации "Armacham Technology", и наше бравое "анти-демоническое" подразделение, при поддержке спецназа "Delta-Force" (ну без них ни один пьяный погром не обходится, не говоря про событие такого масштаба), высаживается с целью надавать по шеям и г-ну Феттелу и его армии. Однако, не все так просто. Спецназ уничтожает какой-то невидимый и непонятный враг, уничтожает настолько зверски и жестоко, что от них остается только скелет. Кроме этого, главного героя начинают мучить какие-то непонятные флэшбэки, и частенько мерещится девочка с темными волосами, являющаяся, наверное, родной сестрой персонажа из фильма "Звонок". Что, кто, почему и откуда — все это придется выяснять вам, дорогие геймеры, я же не буду уменьшать вам количество удовольствия, получаемого от игры и ее сюжета.

Ну, а что там внутри?

Как и обещалось разработчиками, они сконцентрировали весь геймплей на перестрелках и других боевых действиях с противником, при том боевые действия преимущественно на небольших пространствах - от комнат и коридоров, до крыш и некрупных по площади, залов. Любители покататься на танке, полетать на самолете, или побродить в лесу, скорее всего, будут недовольны игрой ввиду ее малого разнообразия. Так же, игра не включает в себя разнообразные доп. задания, мини-игры, ответвления сюжета и прочее. Печально? Может быть, но сам, казалось, бы однотипный процесс стрельбы в FEAR доставляет огромное удовольствие и не является однообразным. С чего вдруг такое уникальное событие? Об этом дальше и подробно.

AI - об искусственном интеллекте и его носителях

Скриншоты из  F.E.A.R.

В первую очередь этому способствует великолепный AI — на данный момент, без сомнения, лучший из всех представленных в играх, кроме, разве что, мифичного S.T.A.L.K.E.R.'овского, но там ситуация как с девочкой Альмой из сюжета - вроде видим, а пощупать не можем. Поразительно, но с ботами в FEAR действительно интересно воевать! Именно воевать, а не воображать себя "крутым" героем расстреливая "мишени" в тире, которые заполонили сегодня практически все шутеры. Если вас в очередной раз убили — нет желания ударить кулаком по монитору с криком "Тупой скрипт!", потому что, если вас убили в FEAR - это может означать только одно, AI оказался чуть-чуть умнее вас, а скрипты тут не при чем.

Достаточно сказать, что боты (хотя, язык их не поворачивается так называть) научились адекватно реагировать на ситуацию и перестали тупить в неординарных моментах. Вы столкнулись с вражеским солдатом лицом к лицу в узком коридоре? Приготовьтесь, он ударит вас прикладом или нанесет сокрушительный удар ногой в челюсть, если вы будете зевать. Типичная для всех шутеров тактика — выглянуть в дверь, покричать "Я тут!" паля в белый свет как в копеечку, и затем скрыться за углом, ожидая тупого стада баранов с гиканьем вылетающего из дверного проема, здесь не прокатит. Минимум — вы получите пару гранат в подарок, максимум — один из противников пойдет на разведку, прикрываемый напарниками.

Если вы оказались профессионалом своего дела, умело вломились в комнату, сея смерть и разрушение, то уцелевший противник в панике побежит от вас, беспорядочно стреляя в вашу сторону и попытается перегруппироваться. Солдаты умело используют окружение — выпрыгивают в окна (частенько — эффектно выбив стекло), прыгают через перила и ограждения, спасаясь от смертельного свинца и гранат, блокируют пути подхода переворачиванием шкафов, стеллажей и просто создают себе укрытия от огня. И это не скрипты, по-крайней мере — не скрипты в привычном их понимании. То есть, если вы увидели, как противник прыгнул в окно, то, погибнув, и загрузившись - вы это действие не увидите, оно уже будет другим. Кроме этого, искусственный интеллект научился взаимодействовать друг с другом. Нет, не атакует толпой, как обычно реализуют такое взаимодействие в играх, обещающих "продвинутый интеллект", а применяет сложные тактические уловки и приемы. Пока вы увлеклись перестрелкой с парой клонов, двое других тихо обойдут вас с фланга и расстреляют, и таких примеров можно приводить десятки. Хочу предупредить - если вы привыкли ходить по местности, сверкая направо и налево фонариком, гремя разнообразным окружением или просто постреливая по лампочкам — помните, боты вас слышат и видят. Видят всё, от тени, торчащей из-за угла, до случайно скинутой с лестницы мусорной корзины. Любой подозрительный шум немедленно заставит противника насторожиться и занять позицию.


И впервые за всю историю, некоторые солдаты могут притвориться мертвыми. Нет-нет, вы не ослышались — все именно так и есть! Получив ранение средней тяжести, противник падает и затихает, но при приближении игрока мгновенно "оживает" и открывает прицельный огонь в упор. Будьте бдительны, это уже не игрушки!
Да, сразу спешим вас обрадовать (ну или разочаровать) никаких зловонных и гнилых зомби, демонов и других чудищ вы в игре не увидите. Ну, разве что за 5-7 минут до окончания действа, за вами погоняется небольшая шайка призраков. Поэтому, если достопочтенная публика отдает предпочтение монстрам и мертвецам — вам или в тропики, или на Марс. В FEAR же нам будут противостоять исключительно живые существа и достижения технического прогресса — как то: бойцы службы безопасности "Armacham Technology", солдаты-клоны (различающиеся снаряжением и внешним видом), бронированные тяжелые штурмовики, боевые роботы под управлением все тех же клонов, а также автоматические турели и небольшие автономные зонды, вооруженные лазерами.

Графическая часть игры, общий вид и ее восприятие.

Что тут сказать? 5+ баллов по 5-ти бальной системе — лучшая оценка для графического движка от Monolith. Высокополигональные модели, четкие текстуры, бамп в меру, и отменные спецэффекты — все это ждет вас в FEAR. Очень редкий случай, когда графика существенно улучшает атмосферу игры, и, поиграв раз на high, а потом, перейдя на low, ощущаешь какую-то пустоту и тоску по увиденным раз красотам и феерии спецэффектов. Отменно выполненный огонь, летящие во все стороны искры от металлических поверхностей, детализированные и "честные" тени от главного героя и других объектов, отражения и преломления света, лампа, которая качнувшись от взрывной волны, показывает нам великолепную игру света и тени — дополняет атмосферу боя и оставляет самые приятные впечатления. Большие облака пыли, фрагментов штукатурки, мелких фрагментов бумаги и других взвесей, выбитые из повреждаемых поверхностей в процессе стрельбы не только призваны нагружать вашу видеокарту, но и ухудшают видимость, заставляя отступать и ожидать оседания пыли. Эксперименты показывают, что боты страдают от "дымовой завесы" не меньше игрока.

Скриншоты из  F.E.A.R.

Разумеется, за все надо платить. За красивую графику приходится расплачиваться ресурсами. Нужны high-настройки графики в игре? Приготовьте видеокарту не ниже Rx800/Gf6800 и не менее полутора-двух гигабайт оперативки. Однако, назвать движок тормозным и неоптимизированным сложно. Игра достаточно вменяемо идет на конфигурациях AMD2500(2400)/512MB RAM/R9550 (R9600, R9200, Gf5200). Конечно, настройки уходят в глубокий low, но путем тщательного тестирования и отладки можно придать игре более-менее сносный показатель кадров для сингла, при этом сохранить большую часть эффектов и не сэкономить на физике. Настоятельно рекомендуем владельцам слабых машин включить DX8, что даст солидный прирост кадров. Конечно, внешний вид игры сильно ухудшится — но для человека, пытающегося запустить игру на R9200 это очевидно и вряд ли вызовет шок. Поэтому, если вы не относитесь к маньякам, которые ценят игру за ее внешний вид — FEAR доставит вам немного меньшее, но все же достаточно солидное количество удовольствия.

Дизайн не дотянул до пятерочки совсем чуть-чуть. Бурю возмущения вызвала некоторая однообразность окружения, но нелепо ждать от игры, изначально ориентированной на действия в закрытых пространствах, чего-то иного, кроме помещений, складов, лабораторий, коридоров, офисов и залов. Но все же, дизайн уровней вполне неплох.

Скриншоты из  F.E.A.R.
Жуткие элетрониндзя появляются из ниоткуда. Жуткие создания.

Особое внимание уделено размещению разнообразных мелких предметов, вроде банок, коробок, кружек, небольших аппаратов неизвестного назначения и компьютерной техники. Все это в процессе игры можно сломать, разбить, свалить и произвести иные надругательства согласно законам физики (о ней мы еще поговорим).
Уровень освещенности/темноты можно оценить в соотношении 50/50, есть как абсолютно темные места, так и вполне неплохо освещенные и не требующие применения осветительных средств локации. Фонарик здесь совершенно нормальный и очень модный — разряжается медленно, заряжается быстро — настоящая мечта случайного посетителя UAC.

Звуковое сопровождение вышло прекрасным. Стекла звенят, пули свистят, визгливый рикошет и грохот выстрелов пробирает до самых костей. В напряженные, насыщенные тишиной моменты, игрок имеет все шансы испугаться, свалив какой-нибудь монитор или ящик, который создаст в полной тишине эффект разорвавшейся бомбы. Но это надо слышать, а не читать, поэтому описывать звуковое оформление более подробно считаю лишним. Разумеется, наличие нормальной звуковой карты и акустики приветствуется и поощряется.

Физика, интерактивность и их влияние на игровой процесс

Скриншоты из  F.E.A.R.
Все скриншоты из F.E.A.R. в нашей галерее

Постепенно отходят в небытие те времена, когда "физикой" считалось наличие одного только рег-долла у трупов. Для любого современного шутера становится нормальным (и почти уже обязательным) иметь в своем запасе полсотни различных предметов, которые ведут себя если не согласно земным законам физики, то хотя бы стараются им подражать. Само собой понятно, что все это должно быть разноображено еще и деформацией/уничтожением этих предметов, и нормальным визуальным исполнением этого процесса. За физическую часть в FEAR отвечает Havok 2.0, этим все сказано. Правда, действительная на данный момент его реализация совсем чуть-чуть недотягивает до уровня HL2, но с лихвой компенсируется зрелищностью и относительной безглючностью.

Оформление повреждений на стенах, предметах и окружении выглядит неплохо, хотя и слегка аляповато — огромные выбоины в штукатурке и кирпичах, более подходящие для какого-нибудь малокалиберного бронебойного ПТ-орудия, имеют свойство возникать даже от выстрелов из пистолета. Стекла бьются, лампы качаются и мигают, ящики падают, мониторы раскалываются. Наверняка, каждый человек, играя в FEAR, многократно в процессе перестрелки умышленно отводил ствол в сторону, дабы нанести как можно больше урона окружающему миру и насладиться разгромом после столкновения. Что тут еще можно сказать? Игра — редкий экземпляр, где в отличном балансе сочетается визуализация с технической реализацией, и все это, разумеется, активно влияет на геймплей.


Геймплей и его исполнение

Если меня спросят, что надо делать в этой игре — я отвечу "Стрелять и наслаждаться", потому что 75% игры состоит из стрельбы. Красивой стрельбы. Эффектной стрельбы. Интересной стрельбы с умными противниками. Эпитетов можно подобрать много, и такой, казалось бы, примитивный процесс, затягивает, а иногда и вызывает желание повторять его снова и снова. В чем же секрет этого? Секрет простой — умелое использование удачных наработок ранних шутеров, отход от заезженных шаблонов и немного оригинальности:

  • Эффект SlowMo (он же bullet-time) — именно то, что в свое время обеспечило долгую жизнь MaxPayne и продолжает поддерживать пульс у MaxPayne2
  • Рукопашный бой от первого лица — от ударов кулаками и прикладом, до сложных эффектных (и эффективных, что самое главное) ударов ногами и подкатов. Изюминка состоит в том, что данным умением наделен не только игрок, но и противники
  • Неплохой, а главное, запоминающийся, арсенал вооружения в котором каждый виртуальный убийца найдет себе ствол по вкусу. Возможность использования двойных пистолетов, коломет для прикалывания супостатов к стенам, автоматы, штурмовая винтовка, автоматический дробовик, плазмоган с одного выстрела делающий из противника жареный скелет, гранатомет, базука - все, чего пожелает душа для истребления себе подобных и не только. Ну и разумеется — гранаты, мины и взрывчатка с дистанционным управлением.

Что же мы получаем в итоге? А получаем мы:

  • красивейшие бои в закрытых пространствах;
  • десятки разнообразных боевых ситуаций, создаваемых продвинутым AI;
  • уникальность каждой ситуации и ее последствий, благодаря системе рукопашного боя, SlowMo и физике.

Очень качественный, хотя и проигрывающий по количественным показателям, букет, которому позавидуют многие существующие, а возможно, и будущие игры.

Скриншоты из  F.E.A.R.
Все скриншоты из F.E.A.R. в нашей галерее

Маньяки, садисты и обычные любители не просто устроить бой, а именно кровавый бой не будут разочарованы. К их услугам великолепная реализация жидкостей (не только воды, но и крови) и возможности членовредительства врагам-супостатам. Небольшая комната с парой солдат после взрыва гранаты будет напоминать бойный цех мясокомбината. Но, как и полагается в таких случаях, все параметры жестокости настраиваемы, поэтому если у вас слабые нервы — то Options вам в помощь.

Весь игровой процесс еще и разбавлен мистикой и элементами horror'а. Их сочетание с сюжетом и геймплеем достаточно плотно, но не имеет основной цели испугать игрока, не навязывает ему этот страх и ужас. То, чего может испугаться один геймер, совершенно проигнорирует другой. Восприятие этого самого страха напрямую зависит от впечатлительности игрока и его умения погружаться в атмосферу игры. Но можно считать, что игра не концентрирует свои усилия на том, чтобы напугать геймера, поэтому можете не запасаться подгузниками и валерьянкой. Мистические элементы лишь добавляют игре немного экзотики, и на horror она не тянет. Триллер — да, но не "ужастик".

Общие выводы и немного философии

С полной уверенностью могу сказать, что перед нами хит. Хит не в плане идеальности игры, а в плане того, что почти все ее компоненты отлично сбалансированы и проработаны. Игра не осталась на одной ступеньке со всеми, а поднялась выше, внеся в жанр FPS новый момент, на который на долгое время будут равняться разработчики игр. Это искусственный интеллект. Все остальное не является, конечно, сверхновым, а скорее — хорошо забытым старым, притом настолько хорошо забытым, что вызывает восторг и недоумение - а почему же мы это не видели раньше?

По остальным показателям, мы видим умеренные сдвиги исключительно в лучшую сторону, за исключением, разве что, некоторых пробелов в дизайне. Сюжетная линия для шутера является вменяемой и незаезженной, техническая часть на высоте — короче, огромное число плюсов давит незначительные минусы. Как многие заметили, я практически не обратил внимания на мультиплеер. Нет, это ни в коей мере не означает, что он плох или зауряден. Наоборот, в нем, так же как и в сингле, использовано SlowMo, есть достаточно много режимов, и царит непередаваемый драйв и адреналин. Однако, мы постараемся охарактеризовать и оценить данное явление чуть позже, в отдельном материале.

И подводя итог, хочется сказать, да, игра удалась. Удалась как в плане сингла, так и в плане мультиплеера. Но глядя на это более внимательно, можно заметить и другую цель компании Monolith — это демонстрация нового движка и попытка (завершившаяся успешно) показать и доказать то, что во времена укрепления позиций мультиплеером, синглплеерная часть FPS может жить, существовать и приносить море удовольствия при ее грамотной проработке и умелой реализации.

Ждем Вас в нашей конференции, посвященной F.E.A.R. »