Обзор F.E.A.R.
Дата выхода: осень 2005
Разработчик: Monolith Productions
Издатель: Sierra, Жанр: 3D Action
Автор обзора: Дмитрий aka WarlordStrateg
Дата публикации: 08.11.2005
Давайте задумаемся, часто ли выходит в свет продукт игростроительной отрасли,
который бы заставил игрока втянуться в него, и заворожено играть от начала до
конца? Получать наслаждение от всех, без исключения, миссий и самого процесса
прохождения игры? При этом, не испытывать чувство, что все это мы уже видели где-то
и почти такое же, только чуть хуже, а иногда и лучше? Да, таких проектов не бывает
много… С недавних пор, таким продуктом и новым рывком в жанре FPS стало творение
команды Monolith Productions под названием F.E.A.R.
Разумеется, сегодняшнее наше повествование будет именно об этой игре, кроме этого
мы попытаемся рассмотреть основные достоинства, не забыв о недостатках, как реальных,
так и приписываемых игре многоуважаемой общественностью. И обязательно мы сделаем
выводы о том, выполнил ли Monolith свои обещания, или игра — очередной мыльный
пузырь с блестящим отливом, которых на данный момент летает в воздухе огромное
множество.
Что такое F.E.A.R.?
Все скриншоты из F.E.A.R. в нашей
галерее
|
Прежде чем начать повествование, давайте определимся с сюжетной
линией. Главный герой — новобранец подразделения F.E.A.R., что в переводе
означает "Федеральная Единица Активного Реагирования". Если кто-то решил,
что это обычный спецназ - он не прав, потому как это подразделение специализируется
на разнообразных ситуациях, где прямо или косвенно замешаны силы потустороннего
мира. Вы - обладаете отменной реакцией и рефлексами, что в игре реализуется с
помощью SlowMo. Главный злодей — некто Пакстон Феттел, командир-телепат с
приданной к нему армией отменно обученных и снаряженных солдат-клонов. Что тут
сверхъестественного? Ну практически ничего, кроме того, что господин Феттел склонен
к потреблению литров крови из ученых, солдат и других граждан, которые встречаются
на его пути. Зачем он это делает — остается загадкой, может быть для улучшения
цвета лица или пищеварения. Ну, чем не задание для F.E.A.R.?
Главный негодяй со своей бригадой захватывает порт, несколько секретных объектов
и здание корпорации "Armacham Technology", и наше бравое "анти-демоническое"
подразделение, при поддержке спецназа "Delta-Force" (ну без них ни один
пьяный погром не обходится, не говоря про событие такого масштаба), высаживается
с целью надавать по шеям и г-ну Феттелу и его армии. Однако, не все так просто.
Спецназ уничтожает какой-то невидимый и непонятный враг, уничтожает настолько
зверски и жестоко, что от них остается только скелет. Кроме этого, главного героя
начинают мучить какие-то непонятные флэшбэки, и частенько мерещится девочка с
темными волосами, являющаяся, наверное, родной сестрой персонажа из фильма "Звонок".
Что, кто, почему и откуда — все это придется выяснять вам, дорогие геймеры,
я же не буду уменьшать вам количество удовольствия, получаемого от игры и ее сюжета.
Ну, а что там внутри?
Как и обещалось разработчиками, они сконцентрировали весь геймплей на перестрелках и других боевых действиях с противником, при том боевые действия преимущественно на небольших пространствах - от комнат и коридоров, до крыш и некрупных по площади, залов. Любители покататься на танке, полетать на самолете, или побродить в лесу, скорее всего, будут недовольны игрой ввиду ее малого разнообразия. Так же, игра не включает в себя разнообразные доп. задания, мини-игры, ответвления сюжета и прочее. Печально? Может быть, но сам, казалось, бы однотипный процесс стрельбы в FEAR доставляет огромное удовольствие и не является однообразным. С чего вдруг такое уникальное событие? Об этом дальше и подробно.
AI - об искусственном интеллекте и его носителях
В первую очередь этому способствует великолепный AI — на данный момент, без сомнения, лучший из всех представленных в играх, кроме, разве что, мифичного S.T.A.L.K.E.R.'овского, но там ситуация как с девочкой Альмой из сюжета - вроде видим, а пощупать не можем. Поразительно, но с ботами в FEAR действительно интересно воевать! Именно воевать, а не воображать себя "крутым" героем расстреливая "мишени" в тире, которые заполонили сегодня практически все шутеры. Если вас в очередной раз убили — нет желания ударить кулаком по монитору с криком "Тупой скрипт!", потому что, если вас убили в FEAR - это может означать только одно, AI оказался чуть-чуть умнее вас, а скрипты тут не при чем.
Достаточно сказать, что боты (хотя, язык их не поворачивается так называть) научились адекватно реагировать на ситуацию и перестали тупить в неординарных моментах. Вы столкнулись с вражеским солдатом лицом к лицу в узком коридоре? Приготовьтесь, он ударит вас прикладом или нанесет сокрушительный удар ногой в челюсть, если вы будете зевать. Типичная для всех шутеров тактика — выглянуть в дверь, покричать "Я тут!" паля в белый свет как в копеечку, и затем скрыться за углом, ожидая тупого стада баранов с гиканьем вылетающего из дверного проема, здесь не прокатит. Минимум — вы получите пару гранат в подарок, максимум — один из противников пойдет на разведку, прикрываемый напарниками.
Если вы оказались профессионалом своего дела, умело вломились в комнату, сея смерть и разрушение, то уцелевший противник в панике побежит от вас, беспорядочно стреляя в вашу сторону и попытается перегруппироваться. Солдаты умело используют окружение — выпрыгивают в окна (частенько — эффектно выбив стекло), прыгают через перила и ограждения, спасаясь от смертельного свинца и гранат, блокируют пути подхода переворачиванием шкафов, стеллажей и просто создают себе укрытия от огня. И это не скрипты, по-крайней мере — не скрипты в привычном их понимании. То есть, если вы увидели, как противник прыгнул в окно, то, погибнув, и загрузившись - вы это действие не увидите, оно уже будет другим. Кроме этого, искусственный интеллект научился взаимодействовать друг с другом. Нет, не атакует толпой, как обычно реализуют такое взаимодействие в играх, обещающих "продвинутый интеллект", а применяет сложные тактические уловки и приемы. Пока вы увлеклись перестрелкой с парой клонов, двое других тихо обойдут вас с фланга и расстреляют, и таких примеров можно приводить десятки. Хочу предупредить - если вы привыкли ходить по местности, сверкая направо и налево фонариком, гремя разнообразным окружением или просто постреливая по лампочкам — помните, боты вас слышат и видят. Видят всё, от тени, торчащей из-за угла, до случайно скинутой с лестницы мусорной корзины. Любой подозрительный шум немедленно заставит противника насторожиться и занять позицию.
И впервые за всю историю, некоторые солдаты могут притвориться мертвыми. Нет-нет,
вы не ослышались — все именно так и есть! Получив ранение средней тяжести,
противник падает и затихает, но при приближении игрока мгновенно "оживает"
и открывает прицельный огонь в упор. Будьте бдительны, это уже не игрушки!
Да, сразу спешим вас обрадовать (ну или разочаровать) никаких зловонных и гнилых
зомби, демонов и других чудищ вы в игре не увидите. Ну, разве что за 5-7 минут
до окончания действа, за вами погоняется небольшая шайка призраков. Поэтому, если
достопочтенная публика отдает предпочтение монстрам и мертвецам — вам или
в тропики, или на Марс. В FEAR же нам будут противостоять исключительно живые
существа и достижения технического прогресса — как то: бойцы службы безопасности
"Armacham Technology", солдаты-клоны (различающиеся снаряжением и внешним
видом), бронированные тяжелые штурмовики, боевые роботы под управлением все тех
же клонов, а также автоматические турели и небольшие автономные зонды, вооруженные
лазерами.
Графическая часть игры, общий вид и ее восприятие.
Что тут сказать? 5+ баллов по 5-ти бальной системе — лучшая оценка для графического движка от Monolith. Высокополигональные модели, четкие текстуры, бамп в меру, и отменные спецэффекты — все это ждет вас в FEAR. Очень редкий случай, когда графика существенно улучшает атмосферу игры, и, поиграв раз на high, а потом, перейдя на low, ощущаешь какую-то пустоту и тоску по увиденным раз красотам и феерии спецэффектов. Отменно выполненный огонь, летящие во все стороны искры от металлических поверхностей, детализированные и "честные" тени от главного героя и других объектов, отражения и преломления света, лампа, которая качнувшись от взрывной волны, показывает нам великолепную игру света и тени — дополняет атмосферу боя и оставляет самые приятные впечатления. Большие облака пыли, фрагментов штукатурки, мелких фрагментов бумаги и других взвесей, выбитые из повреждаемых поверхностей в процессе стрельбы не только призваны нагружать вашу видеокарту, но и ухудшают видимость, заставляя отступать и ожидать оседания пыли. Эксперименты показывают, что боты страдают от "дымовой завесы" не меньше игрока.
Разумеется, за все надо платить. За красивую графику приходится расплачиваться ресурсами. Нужны high-настройки графики в игре? Приготовьте видеокарту не ниже Rx800/Gf6800 и не менее полутора-двух гигабайт оперативки. Однако, назвать движок тормозным и неоптимизированным сложно. Игра достаточно вменяемо идет на конфигурациях AMD2500(2400)/512MB RAM/R9550 (R9600, R9200, Gf5200). Конечно, настройки уходят в глубокий low, но путем тщательного тестирования и отладки можно придать игре более-менее сносный показатель кадров для сингла, при этом сохранить большую часть эффектов и не сэкономить на физике. Настоятельно рекомендуем владельцам слабых машин включить DX8, что даст солидный прирост кадров. Конечно, внешний вид игры сильно ухудшится — но для человека, пытающегося запустить игру на R9200 это очевидно и вряд ли вызовет шок. Поэтому, если вы не относитесь к маньякам, которые ценят игру за ее внешний вид — FEAR доставит вам немного меньшее, но все же достаточно солидное количество удовольствия.
Дизайн не дотянул до пятерочки совсем чуть-чуть. Бурю возмущения вызвала некоторая однообразность окружения, но нелепо ждать от игры, изначально ориентированной на действия в закрытых пространствах, чего-то иного, кроме помещений, складов, лабораторий, коридоров, офисов и залов. Но все же, дизайн уровней вполне неплох.
Жуткие элетрониндзя появляются из ниоткуда.
Жуткие создания.
|
Особое внимание уделено размещению разнообразных мелких предметов,
вроде банок, коробок, кружек, небольших аппаратов неизвестного назначения и компьютерной
техники. Все это в процессе игры можно сломать, разбить, свалить и произвести
иные надругательства согласно законам физики (о ней мы еще поговорим).
Уровень освещенности/темноты можно оценить в соотношении 50/50, есть как абсолютно
темные места, так и вполне неплохо освещенные и не требующие применения осветительных
средств локации. Фонарик здесь совершенно нормальный и очень модный — разряжается
медленно, заряжается быстро — настоящая мечта случайного посетителя UAC.
Звуковое сопровождение вышло прекрасным. Стекла звенят, пули свистят, визгливый рикошет и грохот выстрелов пробирает до самых костей. В напряженные, насыщенные тишиной моменты, игрок имеет все шансы испугаться, свалив какой-нибудь монитор или ящик, который создаст в полной тишине эффект разорвавшейся бомбы. Но это надо слышать, а не читать, поэтому описывать звуковое оформление более подробно считаю лишним. Разумеется, наличие нормальной звуковой карты и акустики приветствуется и поощряется.
Физика, интерактивность и их влияние на игровой процесс
Все скриншоты из F.E.A.R. в нашей
галерее
|
Постепенно отходят в небытие те времена, когда "физикой" считалось наличие одного только рег-долла у трупов. Для любого современного шутера становится нормальным (и почти уже обязательным) иметь в своем запасе полсотни различных предметов, которые ведут себя если не согласно земным законам физики, то хотя бы стараются им подражать. Само собой понятно, что все это должно быть разноображено еще и деформацией/уничтожением этих предметов, и нормальным визуальным исполнением этого процесса. За физическую часть в FEAR отвечает Havok 2.0, этим все сказано. Правда, действительная на данный момент его реализация совсем чуть-чуть недотягивает до уровня HL2, но с лихвой компенсируется зрелищностью и относительной безглючностью.
Оформление повреждений на стенах, предметах и окружении выглядит неплохо, хотя и слегка аляповато — огромные выбоины в штукатурке и кирпичах, более подходящие для какого-нибудь малокалиберного бронебойного ПТ-орудия, имеют свойство возникать даже от выстрелов из пистолета. Стекла бьются, лампы качаются и мигают, ящики падают, мониторы раскалываются. Наверняка, каждый человек, играя в FEAR, многократно в процессе перестрелки умышленно отводил ствол в сторону, дабы нанести как можно больше урона окружающему миру и насладиться разгромом после столкновения. Что тут еще можно сказать? Игра — редкий экземпляр, где в отличном балансе сочетается визуализация с технической реализацией, и все это, разумеется, активно влияет на геймплей.
Геймплей и его исполнение
Если меня спросят, что надо делать в этой игре — я отвечу "Стрелять и наслаждаться", потому что 75% игры состоит из стрельбы. Красивой стрельбы. Эффектной стрельбы. Интересной стрельбы с умными противниками. Эпитетов можно подобрать много, и такой, казалось бы, примитивный процесс, затягивает, а иногда и вызывает желание повторять его снова и снова. В чем же секрет этого? Секрет простой — умелое использование удачных наработок ранних шутеров, отход от заезженных шаблонов и немного оригинальности:
- Эффект SlowMo (он же bullet-time) — именно то, что в свое время обеспечило долгую жизнь MaxPayne и продолжает поддерживать пульс у MaxPayne2
- Рукопашный бой от первого лица — от ударов кулаками и прикладом, до сложных эффектных (и эффективных, что самое главное) ударов ногами и подкатов. Изюминка состоит в том, что данным умением наделен не только игрок, но и противники
- Неплохой, а главное, запоминающийся, арсенал вооружения в котором каждый виртуальный убийца найдет себе ствол по вкусу. Возможность использования двойных пистолетов, коломет для прикалывания супостатов к стенам, автоматы, штурмовая винтовка, автоматический дробовик, плазмоган с одного выстрела делающий из противника жареный скелет, гранатомет, базука - все, чего пожелает душа для истребления себе подобных и не только. Ну и разумеется — гранаты, мины и взрывчатка с дистанционным управлением.
Что же мы получаем в итоге? А получаем мы:
- красивейшие бои в закрытых пространствах;
- десятки разнообразных боевых ситуаций, создаваемых продвинутым AI;
- уникальность каждой ситуации и ее последствий, благодаря системе рукопашного боя, SlowMo и физике.
Очень качественный, хотя и проигрывающий по количественным показателям, букет, которому позавидуют многие существующие, а возможно, и будущие игры.
Все скриншоты из F.E.A.R. в нашей
галерее
|
Маньяки, садисты и обычные любители не просто устроить бой, а именно кровавый бой не будут разочарованы. К их услугам великолепная реализация жидкостей (не только воды, но и крови) и возможности членовредительства врагам-супостатам. Небольшая комната с парой солдат после взрыва гранаты будет напоминать бойный цех мясокомбината. Но, как и полагается в таких случаях, все параметры жестокости настраиваемы, поэтому если у вас слабые нервы — то Options вам в помощь.
Весь игровой процесс еще и разбавлен мистикой и элементами horror'а. Их сочетание с сюжетом и геймплеем достаточно плотно, но не имеет основной цели испугать игрока, не навязывает ему этот страх и ужас. То, чего может испугаться один геймер, совершенно проигнорирует другой. Восприятие этого самого страха напрямую зависит от впечатлительности игрока и его умения погружаться в атмосферу игры. Но можно считать, что игра не концентрирует свои усилия на том, чтобы напугать геймера, поэтому можете не запасаться подгузниками и валерьянкой. Мистические элементы лишь добавляют игре немного экзотики, и на horror она не тянет. Триллер — да, но не "ужастик".
Общие выводы и немного философии
С полной уверенностью могу сказать, что перед нами хит. Хит не в плане идеальности игры, а в плане того, что почти все ее компоненты отлично сбалансированы и проработаны. Игра не осталась на одной ступеньке со всеми, а поднялась выше, внеся в жанр FPS новый момент, на который на долгое время будут равняться разработчики игр. Это искусственный интеллект. Все остальное не является, конечно, сверхновым, а скорее — хорошо забытым старым, притом настолько хорошо забытым, что вызывает восторг и недоумение - а почему же мы это не видели раньше?
По остальным показателям, мы видим умеренные сдвиги исключительно в лучшую сторону, за исключением, разве что, некоторых пробелов в дизайне. Сюжетная линия для шутера является вменяемой и незаезженной, техническая часть на высоте — короче, огромное число плюсов давит незначительные минусы. Как многие заметили, я практически не обратил внимания на мультиплеер. Нет, это ни в коей мере не означает, что он плох или зауряден. Наоборот, в нем, так же как и в сингле, использовано SlowMo, есть достаточно много режимов, и царит непередаваемый драйв и адреналин. Однако, мы постараемся охарактеризовать и оценить данное явление чуть позже, в отдельном материале.
И подводя итог, хочется сказать, да, игра удалась. Удалась как в плане сингла, так и в плане мультиплеера. Но глядя на это более внимательно, можно заметить и другую цель компании Monolith — это демонстрация нового движка и попытка (завершившаяся успешно) показать и доказать то, что во времена укрепления позиций мультиплеером, синглплеерная часть FPS может жить, существовать и приносить море удовольствия при ее грамотной проработке и умелой реализации.
Ждем Вас в нашей конференции, посвященной F.E.A.R. »