Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Обзор Fallen Lords: Condemnation. Слэшер из Испании

На безрыбье и рак рыба
Страница: 1: Ангелы, Демоны и... Мертвые Души
Страница: 2: Тысяча неприятных мелочей

Разработчик: Novarama, Издатель: Russobit
Дата выхода: 3 квартал 2006, Жанр: Action
Fallen Lords: Condemnation в Базе игр Боевого Народа

Не хватает в последнее время слэшеров, ой не хватает. Иначе с чего бы это испанская студия Novarama, за плечами которой не такой уж и богатый опыт работы, попыталась сделать игру-боевик на тему сражений ангелов и демонов за души людей? Читая пресс-релизы, геймеры сладко жмурились в предвкушении — еще бы, тут вам и три разнообразные расы, и неплохой сюжет, и насыщенная ролевая составляющая, и огромный арсенал, и прочая и прочая. А вот выход проекта случился как-то по-простому, без помпы и фанфар. Что это — предвестие его провала или же банальная скромность разработчиков? Давайте попробуем разобраться.

Ангелы, Демоны и... Мертвые Души

Остальные скриншоты — в нашей галерее.

Итак, куда же забросила игрока фантазия испанцев? Мир Fallen Lords: Condemnation является как бы «продолжением» Земли. Каждый человек после смерти попадает в непростую ситуацию, оказавшись перед необходимостью стать на сторону одной из трех сил — Ангелов, Демонов или нежити (называемой здесь Dead Souls или Мертвыми Душами). Как водится, хорошие люди получат крылья за спиной, плохие — рога и копыта, а те, кто так себе, серединка на половинку, станут желанной добычей для всех трех «наций». Причем наибольший интерес, кстати, вызывают не крайние полюса мировоззрения, а как раз та самая нежить, решившая бороться за независимость. Под руководством своих вождей и богини Астарты бывшие люди, поднявшиеся из могил, заявили о своем нежелании участвовать в ангельско-демонском противостоянии и хотят только одного — чтобы их оставили в покое. Увы, но фраза «покой нам только снится» здесь подойдет как нельзя лучше — хочешь, не хочешь, а воевать Мертвым Душам придется, отсидеться в тихом уголке им точно не дадут.

Зайдя в Fallen Lords, игроку придется выбирать между тремя кампаниями (по одной за светлых, темных и нейтралов), состоящими из десяти миссий каждая. Обычно все начинается с обучения или тестового задания, в котором геймеру предстоит продемонстрировать свои навыки. Ангелы будут обучаться в Цитадели, Мертвые Души — участвовать в своеобразных соревнованиях за право сражаться в армии, а вот Демонов сразу бросят в бой, чтобы не расслаблялись. Что интересно — в разных миссиях под командование игрока поступают разные персонажи. Начав с рядового солдата, в немом благоговении взирающего на своего командира, в последних заданиях можно будет управлять лучшими воинами своего народа и даже их небесными (адскими) покровителями.

Говоря о разнообразии миссий, нельзя не отметить противоречивость кампаний. Да, задания на самом деле отличаются друг от друга. Причем смена целей может произойти даже в ходе одной и той же миссии. Только что игрок атаковал врага, набросившегося на его армию, и вот уже перед ним ставится задача прокрасться через расположение патрулей противника к своим.

Будут здесь и эскортные миссии, где необходимо оборонять тяжелые «танки» (мастодонтов, виверн и иже с ними) от посягательств оппонентов, и задания на оборону своей цитадели, и «тихие» квесты, и поисковые, и даже гонки на верховых животных. Само собой, за такой подход Novarama можно только похвалить, выдав студии виртуальную медаль.

Увы, радоваться геймерам придется недолго, где-то на протяжении одной кампании. Стоит только запустить вторую или третью историю, как игроков подстережет горькое разочарование. Разработчикам, видимо, было лень заниматься серьезной проработкой мира или отрисовкой карт. Поэтому не удивляйтесь, раз за разом возвращаясь на одно и то же место. Многие миссии пересекаются и повторяются — например, ангелы штурмуют столицу Мертвых Душ, а те (в своей кампании) ее обороняют от натиска крылатых. Причем даже стиль штурма в обоих случаях один и тот же — напролом, с использованием мастодонтов для разрушения балконов с лучниками и финальной атакой на мост. Конечно, можно попытаться оправдать дизайнеров, дескать, им хотелось продемонстрировать происходящие в мире события с разных сторон. Но мне почему-то кажется, что все это от недостатка усердия и нежелания потратить время на серьезную проработку миссий. В последние годы мы уже как-то привыкли к разнообразию сюжетных линий, продуманным сценариям, большому количеству карт. И тридцати заданий (суммарно в трех кампаниях), да еще и похожих друг на друга, слишком мало, чтобы удовлетворить требовательных геймеров. Тем более что по вышеприведенным причинам складывается впечатление, будто полноценная кампания лишь одна, а все остальные лишь старательно подражают ей, предлагая перерисованные фигурки главных героев да измененные тексты диалогов.

Я не трус, но я бегу...

Противоречивые чувства вызывает и боевая система. С одной стороны, стили боя за контактников, лучников, кавалеристов, осадные орудия и магов серьезно отличаются. А, с другой, юниты разных сторон слишком схожи по своим возможностям. Не удивляйтесь тому, что светлый ангел-маг и колдун-нежить владеют по сути одними и теми же заклинаниями, а набор комбо-ударов у воинов ближнего боя практически одинаков — такова прихоть разработчиков, и геймерам придется с этим смириться.

Хотя совсем уж расстраиваться по этому поводу не стоит. Все-таки Novarama удалось то, что не всегда получается у более именитых студий. У каждого класса солдат свой стиль ведения сражений, со своими преимуществами и недостатками. Лучник постарается точными выстрелами поражать цель и уклоняться от стрел врага. Мечник (копейщик и т.д.) будет применять два вида ударов, стараясь не сбиться с ритма (стоит на секунду замешкаться, и враги превратят героя в безжизненное тело). Кавалеристу придется по максимуму использовать массу своей «лошадки» (если так можно назвать животных, применяемых в разных армиях для верховой езды) и умение владеть копьем для прорыва через боевые порядки оппонентов. И горе ему, если наглый враг сумеет остановить порыв несущейся во весь опор кавалерии, в таком случае быстрое и болезненное превращение в пехотинца гарантировано. Маг постарается держаться на максимальном удалении от противников, быстро набирая на клавиатуре сочетания клавиш W, S, A и D для произнесения заклинаний.

Маги — самые сильные персонажи. Их спеллы массового поражения в умелых руках способны перебить целую армию. А заклинание лечения спасет после случайной встречи с топором/мечом врага.

Вообще, проработка некоторых классов персонажей действительно оказалась на высоте. На моей памяти встречалось не так много игр, которые бы более-менее реалистично отображали особенности кавалерийской атаки. А в Fallen Lords с этим все в порядке — геймерам придется научиться набирать разгон и атаковать так, чтобы не запутаться в телах оппонентов. У тех же магов заклинаний немного, но есть среди них и атакующие, и защитные, и лечащие. Если бы ещё и пехоте уделили чуть больше внимания, оценку можно было бы смело повышать на балл.

Страница: 1: Ангелы, Демоны и... Мертвые Души
Страница: 2: Тысяча неприятных мелочей

И все же боевая система имеет ряд недостатков. Например, после каждого действия следует некоторая задержка. Выстрелил ваш герой и на какие-то доли секунды застыл. А соперник может этим воспользоваться, в моменты неподвижности накрыв персонажа массированным залпом. Аналогичным образом обстоит ситуация и с ближним боем. Стоит допустить малейшую оплошность, дать врагу шанс оправиться от натиска, и вот уже игрок попадает под град ударов. А ведь каждый удар также заставляет сбиваться с ритма атаки, и итогом этого может стать моментальное поражение в схватке и грустная надпись о проигрыше на экране. Поэтому зарубите себе на носу — хороший боец не чуждается никаких приемов, если понадобится — он может и укрыться за спинами товарищей, и отступить для перегруппировки сил, и даже позорно бежать от боя в критической ситуации. Да, и еще, очень странно реализован friendly fire. Попасть мечом в своих соратников просто невозможно, он проходит сквозь их тела без проблем, не нанося повреждений. Но вот заклинания массового поражения бьют своих так же, как и чужих. Согласитесь, странно все это…

Забудьте об RPG

А вот элементы стратегии в Fallen Lords присутствуют. В некоторых миссиях геймер сможет поставить под свое командование один или несколько отрядов, после чего повести их в битву. Правда, это не отменяет необходимости сражаться самому, да и список команд для подчиненных слишком мал, но все равно приятно впоследствии, попивая кружечку-другую пивка с товарищами в виртуальном демонском (ангельском) трактире, упомянуть, как вы бесстрашно вели в бой огромное войско, демонстрируя чудеса доблести и свой стратегический талант.

Когда игра еще находилась на стадии разработки, вовсю ходили слухи о мощной ролевой системе и многообразии предметов экипировки. Но все не так радужно, как можно было подумать. Никаких там характеристик или навыков здесь нет (хотя в первой миссии за ангелов и проявлялось некое их подобие). Оружие действительно встречается нескольких видов, вываливаясь прямо на поле боя из поверженных противников, но из-за отсутствия характеристик менять изначально выданный вам меч или топор практически никогда не имеет смысла (полезно разве что лук подобрать, если такая возможность в миссии предусмотрена, или щитом обзавестись). Нет и обещанного роста героя от рядового воина до командующего армией — игрокам просто предлагают управлять разными персонажами, вот и все.

Искусственный интеллект не менее противоречив, чем прочие компоненты проекта. С одной стороны, в ближнем бою он демонстрирует чудеса, ловко уходя от атак и вовремя нападая. С другой — враги любят меланхолично стоять под обстрелом (особенно, если не видят атакующего) или вовсе застрять, направляясь к вам, если на дороге им попадется стена здания (хотя это относится уже не столько к проблеме AI, сколько к алгоритму поиска пути). Расстраивает и то, что слишком многое завязано на плохо прописанных скриптах, в итоге частенько можно найти слишком легкую дорожку к победе, не предусмотренную создателями проекта.

Тысяча неприятных мелочей

Прискорбно, но разработчики, видимо, совершенно не представляют себе современной ситуации в области графических технологий. Fallen Lords отстала от жизни года на три-четыре минимум, если не больше. Когда смотришь на угловатые фигуры воинов, отвратительно выполненные деревья или здания вблизи, подсознательно хочется удалить игру с винчестера и забыть о ней как о страшном сне. Движок, к тому же, любит выкидывать выкрутасы, демонстрируя существ как бы «изнутри», с отрезанными головами или конечностями. Тела врагов предпочитают стыдливо исчезать с поля боя, а стрелы — застревать в фигурах воинов, делая их похожими на дикобразов или подушечки для иголок.

Видеоролик к игре есть на  нашем  складе.

Хотя нельзя не признать, что порой в работе художников все же чувствуется стиль, чего стоит хотя бы жилище ангельского мага Ариэля, выполненное «под Апокалипсис», да и сам он — в летном шлеме и с крыльями за плечами — запомнится вам надолго. То есть, видно, что у Novarama были хорошие идеи, но для воплощения их в жизнь не хватило то ли времени, то ли умения обращаться с движком.

Звуковое оформление состоит из нескольких мелодий, играющих в разные моменты миссий. В бою обычно можно услышать что-то более пафосное и мрачное, во время кратких передышек — мирное и тихое. Атмосферу призваны создавать также фоновые звуки (вроде щебетания птиц), но и их немного. Кстати, почему-то не были озвучены диалоги, но, возможно, это недостатки дошедшей до нас версии.

Напоследок хотелось бы попинать игру (а вместе с ней и разработчиков) за ряд огрехов. Например, в некоторых миссиях вы можете столкнуться с невозможностью завершения задания, из-за чего придется загружаться с последнего сейва и проходить трудный участок заново. Обучение совершенно не раскрывает вопроса набора заклинаний, и геймерам придется подбирать их вручную, перебирая различные комбинации клавиш. Заговорив с кем-нибудь в ненужное время в ненужном месте, можно активировать не тот скрипт и отправиться к началу миссии. Подняться на холмы разрешается не везде, а только там, где это позволено разработчиками (и не важно, что в таком месте крутизна склона может быть выше, чем в запрещенной точке). Подобных мелочей превеликое множество, а вместе они составляют нехорошую тенденцию. Видно, что много денег на тестирование игры не отводилось, а это — явный признак неуважения к нам, геймерам.

Итоги

Честно говоря, все мы ждали большего от Fallen Lords: Condemnation. На стадии разработки обещания от Novarama сыпались просто ворохом. Тут вам и отличная ролевая система, и наличие стратегических элементов, и три непохожие друг на друга кампании, и великолепная графика, и невиданный боевой режим. Увы, практически всего этого мы лишены. Да, отдельные моменты боевой системы смотрятся неплохо, и в то же время богатого выбора ударов и комбо-атак ждать не приходится. Да, задания в кампаниях разнообразны (от стелса до масштабных битв), но вот сами кампании слишком похожи друг на друга и проходятся быстро, после чего остается попробовать свои силы в мультиплеере, если игра вам к тому времени не надоест. Да, сюжет местами неплох, но порой слишком предсказуем (частенько достаточно посмотреть на название миссии, чтобы полностью предугадать ее ход). В общем, получился проект среднего уровня, которому можно посвятить парочку вечеров, если вам, конечно, нравится махать мечом или стрелять из лука.

Правда, на нынешнем слэшерском безрыбье (из недавних проектов подобного типа можно вспомнить разве что портированный с приставок Devil May Cry 3) и рак Fallen Lords рыбой покажется...

Приглашаем поделиться впечатлениями в нашем форуме