Обзор F.3.A.R.
Можно без стеснения заявить, что первая серия F.E.A.R. была очень правильной, цельной и местами ужасающе прелестной игрой. Там, кроме всего прочего, был совершенно гениальный по меркам 2006 года искусственный интеллект противников, симпатичная и требовательная к ресурсам PC картинка и, казалось бы, странная и необязательная история про несчастную девочку в японском антураже. Но именно сюжет о кровных связях, Альме, призраках и свихнувшемся на этой почве главном герое и помог издателям притянуть за уши еще парочку игр и несколько дополнений.
«Мир прогнил. Отбросы заслуживают смерти»
Death Note
Мы с Тамарой
В качестве первой отповеди — небольшая доза исторического ликбеза для наших читателей, которая прольет свет на некоторые перипетии серии и причины того, почему все так обернулось. F.E.A.R. №1 в 2005 году разработала культовая компания Monolith Productions (No One Lives Forever, Aliens versus Predator 2, Tron 2.0), холившая и лелеявшая проект долгое время. Далее последовали невразумительные дополнения от TimeGate Studios (F.E.A.R. Extraction Point, F.E.A.R. Perseus Mandate), никак не раскрывающие сути истории, нисколько не дополняющие механику. После скромного по всем статьям успеха сиквела (F.E.A.R. 2: Project Origin) стало ясно, что для работ над завершающей частью трилогии лучших людей чем Monolith Productions не найти. Ну а издатель в лице Warner Bros. призвал к разработке очередного падавана, на которого потом можно будет при случае свалить всю ответственность - Day 1 Studios.
Дорога дальняя
Несмотря на довольно опосредованное отношение к разработке серии F.E.A.R., Day 1 Studios отлично знакомы с сюжетом и вселенной. Буквально с первых же кадров и строк истории триквела становится понятно, что главной задачей разработчиков стало сведение всех сюжетных линий в одну, а также распутывание стянутых узелков истории. Получается это у них не без огрехов: к середине игры происходящее на экране начинает попахивать крепчайшим бредом, однако добить историю (и некоторых героев, между делом) у Day 1 Studios все же получилось. Point Man и Пакстон Феттель, спустя девять месяцев после известных событий, бросаются на поиски собственной матери – замученной ученой мерзостью девочки Альмы. Параллельно братья идут мстить и главному обидчику Харлану Вейду – отцу Альмы. Естественно, история не ограничивается лишь кровными узами и плясками на семейной могиле. Как и в ранее, львиную долю сценарной подоплеки игрок узнает из приступов, видений и общения с бессознательным.
Помимо оперативников Армахема, среди врагов встречаются адского вида бомжи и прочее отребье. Когда их становится чересчур много, F.E.A.R. 3 начинает отчетливо напоминать китайскую версия Left 4 Dead. Кстати, все ролики из игры можно найти в базе игр. |
Двойное усилие
Раз главных героев, как могли заметить читатели, числится сразу две штуки, то и игровая механика во многом изменилась в угоду дуализму. Изначально одиночная кампания предлагает прохождение миссий за безмолвного Point Man, и лишь после этого открывается доступ к Пакстону Феттелю с его безграничными сверхъестественными способностями. Оба являются сгустками зла и какого-то личного, понятного только им правосудия. Первый без лишних усилий орудует безотказным огнестрельным оружием. Второй полагается на псионику и энергию, разрывая противников на лоскуты: дырка во лбу, оставленная, к слову, дорогим братцем, намекает на несколько иной формат существования Феттеля.
Конечно, большая ставка сделана на кооперативный режим, в котором деструктивным способности братьев обретают абсолютную мало с чем сравнимую силу. Игра щедро поощряет очками опыта за особо изощренные методы убийства и боевые фокусы (и не надо сравнивать с Bulletstorm). За повышение уровня выдаются какие-то банальные плюшки: увеличение здоровья, больший урон, меньший разброс пуль и увеличение количества полоски slo-mo. Режим замедления времени почему-то не доставляет былого удовольствия и использует как узаконенный чит-код, упиваться баллистикой и инверсионными следами пуль не получается.
Время от времени разработчики предлагают прокатиться в просторном и комфортабельном салоне робота |
Внутренности
Но главная проблема F.3.A.R. совершенно не в этом. Разрушив и без того шаткую атмосферу кооперативным режимом и системой набора опыта – ни о каком личностном интимном страхе речи не идет вообще. Разработчики превратили триквел в простейший кооперативный FPS с неизменно отличной механикой.
Сама шутерная часть оставляет такое же двойственная впечатление, как и вся игра в целом. С одной стороны, F.3.A.R. все еще может похвастаться искусственным интеллектом противников, здесь проходится постоянно маневрировать, периодически менять укрытия, обмениваться гранатами и вообще использовать любые хитрости и уловки из арсенала главного героя (например, подкаты). Враги, в свою очередь, действуют ничем не хуже: работают слаженно, используют особенности местности и метко швыряют гранаты. С другой стороны, в глаза бросается практически полная неинтерактивность окружения: плитка осыпается лишь с заранее помеченных плиток, а о том, чтобы разнести заграждение и проложить новый путь, речи не идет вовсе.
Ближе к финалу мир игры переворачивается с ног на голову, а ощущение реальности полностью покидает игрока. Все скриншоты из игры можно обнаружить в нашей галерее |
Скомканное впечатление оставляют и декорации. Если первая часть вызывала признаки офисной клаустрофобии, а вторая наконец-то отпускала игрока на улицы города, то третья успела понахватать отовсюду. Иногда складывается ощущение, что работали над игрой две совершенно разных команды: бесталанных бездарей, рисующих серо-зеленые фавеллы в духе какого-нибудь Call of Duty: Modern Warfare 2 и умудренных прожженных пессимистов, способных даже попсовый супермаркет превратить в атмосферное пристанище страхов главных героев, место где мир сдвинулся со своего места, слетел с катушек и, кажется, уже не вернется обратно никогда. Совсем другой вопрос – желание превратить густую атмосферу в ужастик или квази-хоррор, конкурентный лишь в ночном эфире телеканала Настоящий Мистический. Смотрится это достаточно дешево и, что гораздо важнее, ни капельки не страшно.
Посредственная картинка – еще одна составляющая, не помянуть ласковым словом которую будет просто неправильно. Визуально F.3,A,R, порой маскируется дешевыми эффектами: размытие, зернистость и монохром – вот и все «современные» технологии, которые готов предоставить проект Day 1 Studios. Как и во многих иных случаях, на помощь приходит сноровка и талант. Пугают здесь все также скучно и безыдейно, а вот атмосферу фантасмагорического небытия главного героя выстраивают на твердую пятерку. Жаль, что к финалу своей истории из технологичного проекта, который запугивал наши системные блоки в 2005 году, от оригинального F.E.A.R. осталась лишь вызывающая жалость девочка и дурацкое рандеву.
Подытоживая, стоит сказать, что хоть практически во всех аспектах F.E.A.R. 3 не идеален, почти на каждый минус здесь может найтись перекрывающий его плюс. Это же ощущение не оставляет игрока еще пару дней после прохождения, когда начинаются робкие попытки опробовать мультиплеер. Как неплохая в общем-то серия скатилась к столь неоднозначным и совершенно необязательным проектам понятно, остается один вопрос: продолжат ли Warner Bros. и Monolith Productions мытарства или окунутся в разработку нового оригинального проекта? Тем паче, что опыт за плечами у них огромный.
За:
- неунывающая шутерная механика
- логичное завершение истории
- кооперативный режим
Против:
- простецкая графика
- детский уровень хоррора
- недочеты в балансе
- чрезмерная «коридорность»