Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Обзор Enemy Territory: Quake Wars. Строгги атакуют

Защити Землю или уничтожь ее!
Страница 1: Все для геймплея
Страница 2: Технология

Enemy Territory: Quake Wars

Enemy Territory: Quake Wars должна была стать развитием концепции Wolfenstein: Enemy Territory во вселенной Quake, но с транспортными средствами, техникой, технологией Мегатекстура и асимметричными сторонами. Однако со временем разработчики, за плечами которых к тому моменту наличествовали несколько мультиплеерных карт, пара модификаций и одна бесплатная игра, задумали сделать из проекта настоящий блокбастер. Было принято решение поднять геймплей и баланс сразу на несколько уровней, попутно изничтожив все или почти все баги, так что дополнительное тестирование затянулось на целый год… Что же получилось в итоге? Давайте попробуем выяснить.

Все для геймплея

Проект построен по схеме «все элементы должны делать игру интереснее», благодаря чему мы видим тут аркадную физику, слабую реализацию транспорта, отсутствие стамины вкупе с быстрой скоростью передвижения, стрейфджамп (часто ошибочно называемый банихопингом) и многое другое.

Стоит отметить, что «натуральным Quake'ом» игра может считаться только для любителей тактических шутеров, причем незнакомых с Enemy Territory. Для фанатов Quake это нечто совсем другое, а для поклонников ET — продолжение любимой серии в новой вселенной (именно поэтому изначальное название проекта «Quake: Enemy Territory» было изменено на нынешнее).

Остальные скриншоты в нашей галерее.

Концепция игры претерпела коренные изменения, и вместо чисто тактических боев, которые нам показывали в видеороликах, мы получили натуральный Quake с миссиями, классами и транспортом. Многие вещи здесь вообще никак не согласовываются с таким понятием, как «реалистичность», но делают игру интереснее. Например, диверсанту, чтобы переодеться, надо «хакнуть» тело при помощи КПК. Нереалистично, зато этим закрыт эксплойт с мгновенным умерщвлением.

Транспортные средства в Quake Wars чрезвычайно слабы, так боевой вертолет легко расстреливается из автомата и взрывается от одного попадания из какого-либо орудия. То же самое касается практически всех «коллег» геликоптера, исключение составляют слабовооруженный бронированный транспорт для перевозки пехоты и тяжелые боевые машины. Кстати, последних всего две, по одной на каждую сторону: это шагоход «Циклоп» и танк «Титан». Знатоки древнегреческой мифологии могут по достоинству оценить нелюбовь этих существ друг к другу в прошлом, а нам остается добавить, что это одно из немногих действительно асимметричных, но полностью сбалансированных «противостояний».

У пехоты, конечно же, против техники шансов почти нет, но, с другой стороны, почти все машины можно расстрелять из автомата, взорвать гранатами, ракетами, бронебойными турелями или артиллерийскими обстрелами. В результате, транспорт (как и многое другое) занимает в геймплее лишь небольшую специфическую нишу.

Асимметрия

Стороны здесь одновременно очень похожи и сильно отличаются друг от друга. Да, набор классов, оружия и машин почти полностью аналогичен. Так, техника, мины, гранаты, бомбы вообще не отличаются по принципу действия, и человеку, не слишком увлеченному, может показаться, что разработчики лукавили, когда говорили о «совершенно разных сторонах». Но на самом деле разница есть, и достаточная, чтобы игру пришлось дополнительно тестировать на протяжении года. Не считая визуальных отличий, присутствуют кардинальные геймплейные, приводящие нас к выводу, что в проекте все-таки десять разных, а не пять примерно одинаковых пар классов.

У классов Диверсант и Инфильтратор больше всего «примочек». Так, первый может бросить дымовую гранату, установить радар и заблокировать технику разными способами. У Инфильтратора же дымовой гранаты нет, зато есть личный телепорт, позволяющий забираться в недоступные для всех остальных места.
Спавнхост — одна из самых важных демонстраций асимметрии. Техникан строггов может использовать тело человека для создания одноразового спавна, впрочем, этот спавн еще должен кто-то занять за определенное время. Но даже после этого медик всегда может уничтожить спавнхост.

Больше всего отличаются классы поддержки Медик и Техникан. И тот, и другой лечат своих, но Техникан одновременно еще и восстанавливает патроны своими строентными капсулами. Ведь у строггов строент — универсальное вещество, и кровь, и патроны одновременно. Казалось бы, не такое уж большое отличие, но его появление привело к тому, что Техникану пришлось уменьшать здоровье и значительно увеличивать время воскрешения (Медик землян делает это почти мгновенно). То есть мышление Медика ближе к тактическому — ему надо быстро подбежать и успеть воскресить игрока или уничтожить спавнхост. У Техникана же куда больше стратегии — браться за воскрешение или создание спавнхоста стоит только в том случае, если до конца операции не прилетит граната, пули, ракета или еще какая-нибудь убийственная гадость. Спавнхост — вообще уникальное явление, делающее оборону в ряде мест смертельной. В таких точках оказывается, что быть пушечным мясом со стороны людей не просто бесполезно, но еще и ущербно для своей команды.

Остальные классы отличаются в меньшей степени, но на все это наслаивается ассиметричный геймплей (одни атакуют другие обороняются) и, конечно, отличия между строггами и землянами общего характера. Например, у первых нет никакой перезарядки, зато есть перегрев — и это совершенно разные вещи. А чего стоит возможность строггов перегонять здоровье в патроны и обратно (правда, игра за это взимает процент строента)? Конечно, людям для баланса дали больше здоровья, но идея самовольного распределения здоровья и боеприпасов менее интересной от этого не становится.

Командная игра

В направлении «превратим зоопарк в слаженный коллектив» было проделано колоссальное количество работы, и теперь можно смело сказать — вряд ли вы увидите такой уровень командной игры на серверах других проектов. Хотя, стоит оговориться, что под понятием «командная игра» понимается не «один за всех, и все за одного», а «каждый выполняет свою задачу».

В Enemy Territory: Quake Wars любому специалисту найдется свое применение. Фактически, стрелять друг в друга все основное время должны только Солдаты с Агрессорами (хотя и у этих классов есть другие цели). А вот Медику почти всегда найдется, кого воскресить, практически всегда есть завалявшийся спавнхост. Нету? Тогда можно вызвать медпункт и раскидать аптечки по земле. Ну а грамотные Диверсанты/Инфильтраторы вообще никогда в битву не полезут, потому что всегда существует пара десятков других целей.

Конечно, на все дополнительные задачи можно наплевать, схватить пулемет и перестрелять врагов. Но игра построена по такому принципу, когда на каждое действие обязательно найдется противодействие, а если его не отыскать, то шансов на победу просто не будет. В этом и заключается вся красота: в поисках оптимальных и наиболее эффективных способов противостояния. Классика «камень-ножницы-бумага» здесь расширяется до десятков элементов, типа «пехота-APT-транспорт-AVT-артиллерия-ATI…».

Впрочем, не все так прямолинейно, разумеется. К примеру, против бронебойных турелей можно направить Солдат с ракетницами или бомбами или Диверсантов со спецгранатами или КПК для взлома. Противопехотные турели можно просто обойти, но и тут есть и транспорт с мощным оружием, и мины, и снайперы. В общем, все зависит от скорости нахождения и эффективности использования «противофишек» на «фишки» врага.

Объектная ориентация

Землянам надо вывести мобильный командный пункт на огневую позицию, а строггам — его задержать.
И как можно работать в такой обстановке?!

Есть и еще одно кардинальное отличие от большинства других мультиплеерных шутеров, заложенное, в том числе, в WET — это объектно-ориентированный геймплей. Игра не представляет собой симулятор войны, а, скорее, является симулятором спецопераций. Количество фрагов не имеет почти никакого значения: за убийство дают всего 1 XP (очко опыта), а за выполнение миссии — от 2 до 30 XP. Что выгоднее — решайте сами, однако, на взгляд автора, ответ очевиден.

И дело даже не в пресловутых XP, а в том, что есть нападающая сторона, и есть — обороняющаяся. Первая выигрывает только в том случае, если за отведенное время успевает последовательно выполнить все основные миссии, во всех остальных ситуациях побеждает вторая. Впрочем, остальных ситуаций меньше, и это правильно, потому что атакующие должны добиваться победы чаще. Кстати, для профессионалов есть режим Spotwatch, в котором играется два раунда за разные стороны.

Каждая миссия сводится к тому, что игрок определенного класса должен «постоять» у цели и что-то там сделать. Солдат — заложить бомбу, Диверсант — взломать компьютер, Инженер — построить или починить объект. Весь геймплей крутится вокруг этого объекта, и все своими действиями пытаются помочь или помешать выполнить задание. В результате, спецоперация «одного геймера» превращается в крупное сражение с разбросом по площади порядка 200 на 200 метров (при этом сама карта может занимать до четырех квадратных километров). После выполнения миссии линия фронта сдвигается к следующему объекту.

Несмотря на разнообразие карт, типовых основных задач всего несколько: заложить бомбу на объект, взломать генератор силового поля, построить мост/горный лазер, вывести MCP, выкрасть объект и перенести его в другое место. Жемчужиной коллекции можно считать карту «Вулкан», и не только из-за интересного списка миссий, но и из-за того, что транспорту там места нет, и почти все сражения происходят в закрытых помещениях. Стиль игры здесь больше всего напоминает WET (впрочем, на карте Salvage транспорт тоже отсутствует).

За выполнение любого полезного действия выдаются «очки» (которые тратятся на анлоки), при этом приоритет отдается уникальным задачам классов и выигрышу в матче. Всего есть четыре категории анлоков по столько же штук в каждой: специфические классовые, транспорт, оружие и умение выживать. В основном, их получение помогает улучшать характеристики — скорость бега, амуницию или здоровье, но при этом все оружие и инструменты выдаются на старте, так что принципиальных преимуществ у «нуба со стажем» перед «нубом» не будет. А в начале сражения они отсутствуют вовсе, так как в конце кампании (из трех раундов) статистика сбрасывается на ноль. Впрочем, тут есть два «но»: во-первых, вся статистика добавляется к глобальной, правда, никак не влияющей на геймплей, а во-вторых, на неранговых серверах есть возможность установки администратором опции сохранения XP.

Страница 1: Все для геймплея
Страница 2: Технология

Технология

Самая известная карта — Valley. На ней проходил второй открытый бета-тест, она включена в демоверсию. А вот для сравнения дизайн других карт:
Refinery
Ark
Slipgate
Island
Quarry
Volcano
Canyon

«Когда мы после девяти месяцев экспериментов пришли к Джону Кармаку с идеей сделать новую ET, он через девять секунд предложил нам воспользоваться технологией Мегатекстура», — вспоминают разработчики. Действительно, специально для этой игры Кармак создал Мегатекстуру, представляющую собой совершенно новый метод текстурирования ландшафтов. Конечно, подобные идеи можно найти еще в первой версии Doom 3 (в коде движка), но технология с неофициальным названием id Tech 5 alpha оттачивалась именно для Quake Wars.

Мегатекстура — это огромная текстура, уникальная в каждой своей точке, отображаемая полностью с любой позиции обзора. По сути, если отбросить в сторону уникальность всех пикселей, которая, скажем честно, не сильно бросается в глаза, — революционность заключается в нахождении Кармаком оптимума между таким явлением как своп и качеством картинки.

Физически мегатекстура находится на жестком диске, временами подгружаясь требуемыми частями в оперативную и видеопамять. При этом если требуемого фрагмента в памяти нет, игра не начинает жутко тормозить, а просто отображает то, что есть — размытый ландшафт (то есть своп сведен к минимуму). На практике такое происходит, только если вы резко перемещаетесь из одной точки на карте в другую. В перспективе же означает то, что в новой технологии от id размер и детализация текстур ограничены только свободным местом на жестком диске. Так, в самой первой демке движка id Tech 5, на котором создается Rage (в ней подобный метод текстурирования применяется уже ко всему), использовано 30 гигабайт текстур.

В результате, мы получаем вполне красивую картинку открытых пространств, совмещенную с неплохими закрытыми, обтянутыми текстурами приличных разрешений. Конечно, до детализации Doom 3 проекту далеко, но играть приятно. Графически Quake Wars не претендует на прорыв и при этом не похожа ни на Doom 3, ни на Quake 4, и скептики могут даже смело заявлять: «Ничего нового мы не увидели, графика посредственная». Но при этом надо отдавать себе отчет, что, во-первых, игра мультиплеерная, и здесь изначально не стояло цели сделать прорыв, а во-вторых, проект должен пойти на как можно большем количестве компьютеров. В итоге, в официальных минимальных системных требованиях мы видим GeForce FX 5700, 512 мегабайт оперативной памяти, процессор P4 и 64-килобитное соединение. На небольших серверах в такой ситуации можно играть даже на dial-up'е.

Quake Wars берет другим — потрясающим дизайном. В игре всего 12 карт, но они настолько разнятся визуально, что временами забываешь, что это один и тот же проект. Ведь если во всех других подобных разработках ландшафты уровней состоят из примерно одинакового набора текстур, то здесь каждый — отдельная уникальная мегатекстура. Тут солнечное утро заснеженного полуострова, там — африканская пустыня, где-то еще — что-то похожее на тайгу, а вон там что-то очень напоминающее побережье в Far Cry.

Сюжет, которого нет

Не менее тщательно, чем геймплей и дизайн, проработан сеттинг. Разработчики очень серьезно подошли к обработке сюжета, и большинству «тупых» шутеров ETQW может дать приличную фору в этом вопросе. Сеттинг, как вы знаете, расположен во вселенной Quake 2/4. По сюжету, действие разворачивается в первые пять лет войны со строггами на Земле, с 2060 по 2065 год. Кстати, этот конфликт впоследствии оказался удачным для людей — ведь у строггов был украден ряд технологий, включая бластер с бесконечными патронами, двигатели для быстрых полетов в космосе и даже способ перемещения в пространстве.

Ознакомиться с игрой вы можете, скачав демоверсию с нашего склада.
Если вы обладатель видеокарты Radeon, обязательно обновите драйвера.

Превратить версию от в полноценную английскую легко и просто.

Многое в игре взято прямиком из Quake 4 — облик строггов, идейный замысел оружия и прочее, но «фишками» пришлось поделить и другим частям серии: из второй перекочевал уникальный гравитационный ранец, а из третьей — несколько джампадов! Кто бы мог подумать, что это изобретение строггов?! Не обошлось и без метаморфоз: DMG из будущих событий Quake 4 превратилась в огромную установку, а рейлган — в мощный и тяжелый (но все же ручной) агрегат, киловатт на 140, не меньше…

Немного о локализации

Локализацией игры в России занималась фирма «1С», и, стоит отдать ей должное, — игра вышла одновременно (а точнее, даже чуть раньше, из-за разницы часовых поясов) с европейским релизом и на пять дней быстрее, чем в США. Однако за качество перевода можно поставить не более тройки с плюсом: локализаторы, похоже, решили не придерживаться заданной вселенной, а создать свою. Так что бедняга рейлган снова превратился в энергопушку, шагоход (так он был назван в Quake 4) «Циклоп» — в шагающий танк, а стреляющее сгустками темной материи орудие — в гравипушку. Есть и неточности, и ошибки, и просто ляпы: например, на карте Sewer сюжетная фраза «мы их затопили!» превратилась в жаргонную «они слили!». Но самое неприятное, что строгги потеряли хрип и металлический отзвук в голосе — их просто озвучивал другой актер. Но для тех, кто английского не знает, такой перевод все же лучше полного непонимания оригинальных фраз.

Заключение

Разнообразный динамичный быстрый геймплей, различные стороны, знакомый сеттинг, качественный дизайн и приятная графика — вот что вас ждет в финальной версии. Разработчикам удалось совместить практически все необходимые элементы сетевого шутера и сбалансировать ассиметричный игровой процесс под нужды профессиональных геймеров. Конечно, новичкам будет непросто освоиться, да и поклонникам тактических боев придется туго, но проекту не надо искать «свою» аудиторию, потому что она уже есть — это большинство поклонников сетевых командных шутеров.

ЗА:

  • Разнообразие практически во всех компонентах;
  • Качественная проработка всех элементов;
  • Хороший баланс при значительной асимметричности сторон;
  • Интересный сеттинг;
  • Приличного уровня AI;
  • Низкие системные требования.

ПРОТИВ:

  • Проект относительно сложен в освоении;
  • Отсутствие реалистичности.

Наш выбор!

Приглашаем поделиться впечатлениями в нашем форуме