Обзор El Matador. Вспышка сверхновой
Страница: 1: Max Payne по форме, но не по содержанию |
Страница: 2: Выводы |
Разработчик: Plastic Reality Technologies, Издатель: Cenega
Дата выхода: Сентябрь 2006, Жанр: Action / Stealth / 3rd Person
El Matador в Базе игр Боевого Народа
Порой названия вводят в заблуждение. Вот, например, El Matador звучит как-то по-дурацки! Можно подумать, что это симулятор корриды, честное слово! Несмотря на такое заглавие, Plastic reality technology ставила перед собой наполеоновские планы убить одного шустрого зайца, да что там зайца! тираннозавра жанра экшен по имени Max Payne.
Скажу сразу, киллер из «Матадора» никакой. Прокручивая в голове список игрушек с ярлыком «Убийца», тут же хочется прибавить порядковый номер. Да, бывали стоящие продукты, случалось, что выходил трэш. Но убийц нет. Их не существует в природе. Поэтому «Эль Матадор», скорее, очень качественная, увлекательная и красивая… пустышка. Нет, нет, «пустышка» в хорошем смысле. Она непременно нужна грудным детям-игрокам! Хотя, думаю, и матерым геймерам боевик с колумбийской тематикой придется по душе. Вот только не надо ждать от него третьего пришествия Макса Пейна нарветесь на разочарование.
Max Payne по форме, но не по содержанию
Было в приключениях «нордического полицейского» Макса Пейна по крайней мере две особенности: slow motion и, самая важная, атмосфера. Воспетый интернационалом игровых журналистов «воздух» в Max Payne ощущался во многом благодаря мощному сюжету, раскрытию личности персонажа и живому миру. Анализируя «Матадора», понятно, почему он красивый и сочный в отличие от «Макса» никогда не будет золотыми буквами вписан в анналы истории.
На нашем складе есть три видеоролика из игры: трейлер, геймплейный трейлер, и видео E3. |
Просто нет в El Matador «воздуха». Мир да, объемный, местами даже живой: несюжетные персонажи иногда снуют по своим делам, на красивых задниках что-то да творится. Но играть здесь интересно лишь из-за банального экшена. Игроку не дают времени опомниться и подумать, что я творю и зачем? В самом деле, зачем об этом размышлять беги да стреляй. Есть в кого, есть из чего. Хвала создателям они превратили тупую перестрелку с AI в весьма интересное действо. Получилась достойная и, пожалуй, лучшая после Max Payne мясорубка. В стиле Max Payne.
Последний раз подобную атмосферу существования на поле боя подарил, пожалуй, F.E.A.R.. Пули свистят со всех сторон, враги сужают кольцо оцепления. Быстро, резко, технично ищем укрытие. В стену барабанит град свинца, дым от пороха наполняет комнату, а стены обогащаются замысловатыми узорами (преимущественно кругами) на радость экспрессионистам. Звуки, реалистичные и звонкие, довершают эффект присутствия… Вырываемся из своего убежища, включаем slo-mo и, борясь с резями в глазах от сильного размытия, стараемся попасть во всех и сразу. Потом прыжок в укрытие, лязг пуль по металлу и вновь дерзкая вылазка с «замедлением» и мерными ударами затвора автомата. Засекаем время одна минута; а казалось, что перед глазами прошла целая вечность! Переводим дыхание. Что поделать, такой уж ритм у этого танца не сбиться сложно, остановиться еще трудней.
Продолжать совершенно бессмысленную погоню за обезличенным врагом интересно во многом из-за самих ботов, наводнивших уровни. Это правда: аборигены не очень умны, но кое-какие козыри в рукаве, тем не менее, прячут. Например, они очень умело таятся за колоннами и прочими препятствиями (которые разработчики так щедро понаставили во всех локациях). Иногда противники (видимо, подражая нашему герою), норовят выстрелить в прыжке с обеих рук и, что удивительно, даже умудряются попадать! И сарказм тут неуместен: оппоненты поистине отлично владеют огнестрельным оружием. Постепенно обычные наемники сменяются элитными подразделениями, а под конец персонажа вообще заставляют воевать со спецназом, который даже выстрелом в голову с первого раза не завалишь!
Да, недруги не отличаются большим умом раскусить их скрипты и использовать это достаточно просто, но как же тут много нехороших дядь! Каждый уровень нашпигован ботами как консервы кильками. Кажется, их больше, чем жителей в Колумбии. Такая преступная активность легко объяснима: в «Матадоре» нет жизни добро пожаловать в театр имени Экшена. Противники не беседуют с товарищами о своей судьбе, мирно размахивая «Ингремом». Все они только марионетки, готовые выйти из-за кулис всего-навсего с целью сделать пару выстрелов (если повезет, десяток) и пасть от руки нашего героя.
El Matador подражает Max Payne не только при помощи камеры от третьего лица и сногсшибательного режима slow-motion. Тут так же, как в Max Payne 2, для знакомства с новыми действующими лицами на экране пишутся их имена. Интерфейс выбора оружия копирует «Максовский», только расположен он по центру, а не вверху экрана. Некоторые места действий, к примеру, ночной клуб «Барракуда», сильно напомнили «Рагнарок», а бой с боссом в церкви навеял воспоминания о подобном антураже из первого «Макса». Чего уж таиться, даже продолжительность 10-15 часов «Матадор» перенял у своего коллеги и праотца. |
Это не утомляет, не бросается в глаза, но при прохождении чувствуешь какую-то пустоту и неестественность. Бывает, когда стоя в одиночестве в темноте видишь, как все небо на пять минут озаряется шумом и блеском фейерверков зрелище захватывает дух. Но вот, все прошло, эмоции переполняют, а спустя пару минут кажется, будто ничего и не было. Так и El Matador наполнен яркими красками, шумом и какой-то сверхреальностью происходящего. Пройдешь его, эмоций масса: «супер, здорово, классно». Но что «супер», что «здорово», что «классно»? Вопрос ударяется о гранит и остается без ответа. Потом уже думаешь: «а было ли «супер, здорово, классно»? Мозг не успевает обрабатывать новые образы, рассматривать интерьеры, врагов, вникать в сюжет, видеть лица антагонистов. Кстати, очень удобно: ничего не замечаешь и, как следствие, не разоблачаешь творцов, скажем, за неумело созданный уровень, вечно повторяющиеся полигоны, нудный сценарий. Эй, разработчики, учитесь у Plastic reality!
Впрочем, к дизайну уровней претензий нет. Более того эта графа в отчете отведена под благодарность. Бывает, конечно, встречаются штампованные Голливудом локации вроде гостиницы или захваченного сухогруза, но даже в них очередная схватка, как и в F.E.A.R. или, ну извините за сравнение, Half-Life 2, преподносит игроку какие-то сюрпризы. Локации интересны грамотной расстановкой бандитов, укрытиями, взрывающимися бочками и так далее. Причем каждую из таких «концептуальных комнат» можно проходить раз за разом, все время по-новому. В этом прелесть всех проектов с обдуманной, или, лучше сказать, с любовью и знанием дела сконструированной боевой составляющей. Поэтому и к El Matador, и к Max Payne, и к F.E.A.R. можно возвращаться снова и снова. Другой вопрос, захочется ли?
Скажем, Max Payne 2 да (причины мы уже рассмотрели). А вот F.E.A.R. и El Matador вряд ли завлекут в свой мир настолько, что в них захочется играть заново сразу после прохождения. Ибо это не жизнь, а сцена, и ходить на одну и туже пьесу каждый день нонсенс. Динамичный сюжет это как раз то, что заглаживает все шероховатости проекта. Но его сразу осмеют матерые зубры, а вот новичкам «пустышка» придется по вкусу.
Страница: 1: Max Payne по форме, но не по содержанию |
Страница: 2: Выводы |
Сам по себе
Сюжет в El Matador и вправду введен, что называется, «для галочки». Нет ни интриги, ни резких поворотов. Мы играем роль Виктора Корбетта — очень крутого парня из полицейского спецназа. Он работает в отделе по борьбе с наркотиками, а вскоре его переводят в Колумбию для уничтожения крупного наркокартеля. Это и есть весь сценарий. Ни сам Корбетт, ни личности его друзей или врагов никак не вырисовываются. Смерть близкого друга здесь выглядит лишь как последняя попытка придать действиям героя логичный характер, и все! Впрочем, это, как вы помните, боевик, а Max Payne, был «the film noir story», и разница чувствуется. Задания миссий тоже иногда заставляют посмеяться. Как вам понравится такое: «взорвать завод, только тихо, чтобы никто не заметил». Похоже на классический афоризм за авторством Чапека: «Город разграблен и сожжен при полном соблюдении дисциплины». Вот так, и такое, оказывается, может быть.
Если подойти к «Матадору» совсем с другой стороны, то нельзя не увидеть, что хотя сеттинг и выполнен «по-Максовски», геймплей-то в нем иной. Здесь не будет того безрассудного «мне нечего терять», нет, как раз наоборот, если в «Максе» можно и нужно переть напролом, смело входить в кишащую недругами комнату, то El Matador такого не простит. Даже три секунды под обстрелом— это верная смерть, и пресловутый slo-mo не спасет от game over.
Действия больше похожи на тактический шутер: рекогносцировка, выстрел из-за угла, перебежка в другое укрытие, выстрел. Для такого стиля (а по-другому играть практически нереально) даже предусмотрен рикошет пуль — можно попасть и из-за угла. С самого начала геймера приучают к рациональной методике прохождения — дают отряд напарников, мол: «учись пока у них». А напарники вытравливают врага, под пули не лезут, укрытие ищут — в общем, золото, а не напарники, таких бы во все игры.
Выбор оружия в El Matador отличный. Это и пистолеты, и гранаты, и автоматы АК-74 и М-4 (в нескольких вариантах). Имеются и полуавтоматы, вроде «УЗИ», и «Ингрем». Особняком стоят дробовики, противоракетные установки, снайперская винтовка, пулемет и даже… пушка Гатлинга! Впрочем, из-за специфики геймплея бои обычно имеют дистанционный характер — на деле достаточно использовать «Калашников», М-4 с оптикой и гранаты. Для любителей крутизны пригодятся спаренные «Беретты» и, пожалуй, все. Физические параметры орудий приятно удивили правдоподобностью: разброс пуль, дальность полета и отдача учитываются. |
Страшно сказать, но здесь можно вообще обойтись без «замедления». Макс Пейн был привит в детстве от slo-mo, из-за этого на него общая заторможенность не действует. Но Виктор — совсем другое дело, поэтому скорость его движений при «замедлении времени» приближается к черепашьим показателям. Такая, скажем так, реалистичность объяснима, если принять факт, что «Матадор» хочет быть ближе к каким-то тактическим изыскам, чем к пустой пальбе. Серьезное достижение Plastic reality в том, что динамика ничуть не хромает, даже когда сидишь за углом, пялишься на мушку и ждешь появления очередной ходячей мишени.
Во многом это «вина» отлично детализованных уровней. Тут всегда есть куда спрятаться, но все эти декорации («ура!» дизайнеру) выглядят, как предметы интерьера, а не укрытия от пуль. В стенах нередко бывают выступы, в которых можно спрятаться от нагрянувшего неприятеля, и, не подставляя грудь под пули, аккуратненько его «снять». Да и «аптечки» расставлены очень удачно — после каждой тотальной схватки хотя бы из одного противника они нет, да и вывалятся или же будут лежать в комнатушке, которую «оберегали» супостаты.
В этом весь «Матадор». Действительно занимательный, затягивающий, но, что главное, правильно сбалансированный геймплей. В этой игре, которая каждую секунду вызывает déjà vu по тому или иному хиту прошлого, есть две вещи, которые целиком и полностью являются заслугой ее творцов — графический движок и отменный геймплей.
Но и в нем нашлась ложка отборного дегтя. Это — местные боссы мафии, одетые в пуленепробиваемые гавайские рубахи (иначе как объяснить их живучесть?). Бои с ними — худшее, что есть у «Матадора». Бегать по закрытому лабиринту то «от», то «за» мафиози — дело невероятно нудное. Да и эти мерзавцы (которые, в отличие от остальных бандюг, имеют собственные имена) стреляют уж чересчур метко и больно. И это независимо от того, что у них в руке: новехонький «Калаш» или потрепанная «Беретта». Один-два выстрела равняются одному трупу Виктора. В целом, проект бы только выиграл, не будь тут этих боссов, но тогда мы сочли бы его слишком простым. Хотя, учитывая общую сбалансированность, и это вряд ли.
Опять за кулисы
Знаете, что самое скучное в рецензии? Писать о графике. Не без исключений, конечно, приятная графика хорошо дополняет геймплей, и «Матадор» — как раз такой случай. Да, возможно, он не красивее Far Cry, хотя разработчики грозились, что убьют и этого «зайца», но как минимум не хуже. Все так же аппетитно выглядит листва пальм — ее даже хочется потрогать. HDR помогает прочувствовать глубину мира, его объем. Эффект размытия при «замедлении» увеличивает реалистичность картины боя во время прыжка. Прорисовка персонажей, их анимация приговаривает игрока к тому, чтобы он слился с персонажем в единое целое. Словом, получился один из самых красивых TPS на сегодняшний день.
Выводы
El Matador — такой проект, который понравится многим: детям и взрослым, прогеймерам и новичкам. Да, он не отложится в вашем сердце как трогательная и заумная история, но станет красивой, яркой вспышкой. Увы, игра подобна вспышке Сверхновой звезды, слишком стремительной, чтобы ее заметить, так что не пропустите, пожалуй, лучший TPS сезона. Кто знает, сколько нам еще ждать следующий такой вселенский фейерверк.
Приглашаем поделиться впечатлениями в нашем форуме