Обзор Clive Barker\'s Jericho. Всем выйти из сумрака!
Страница 1: Иерихонские трубы зовут! |
Страница 2: А вдоль дороги мертвые с косами |
Люди всегда любили пугать самих себя. В незапамятные времена наши предки придумывали легенды и записывали былины, зачастую состоящие из одних только ужасов. Писатели эпохи классицизма также не брезговали «страшинкой», окутывая свои творения в мутную дымку мистики. Современное же искусство вообще нельзя представить без кошмаров в той или иной степени: двадцатый век (и особенно его вторую половину) можно просто назвать «Кошмар на улице Дракулы, когда восставшая из ада мумия брала интервью с вампиром у чужого и зубастиков». Не отстает от веяний времени и игровая индустрия. И если с Doom, Heretic, «Обителью Зла» и Silent Hill все давно знакомы, то про Clive Barker's Jericho мы расскажем сегодня.
Отряд «Иерихон». На заднем фоне два бойца из аналогичного отряда британской армии времен Второй Мировой. |
Тридцатиметровый монстр плюется потоками крови. |
Сам механизм страха заложен очень глубоко, в подсознании. С доисторических времен представители вида homo sapiens рассказывали в холодных пещерах на примитивном языке леденящие душу истории. С тех пор практически ничего не изменилось маленькие дети в пионерских лагерях все так же пугают сами себя, а дяди побольше снимают фильмы ужасов, которые смотрят миллионы зрителей. Из-за чего все это? Ответим перед нами банальный и примитивный алгоритм психологической разрядки. Посудите сами, гораздо легче бояться в уютном кресле кинотеатра, под одеялом при свете фонарика или сидя за компьютером, чем где бы то ни было еще. Управляемость, возможность в любой момент прервать «кошмар» дает возможность чувствовать себя в абсолютной безопасности. Для каждого допустимый предел страха разнится: кто-то может, не моргнув глазом, просмотреть все части какого-нибудь хоррора, а кому-то и секундного кадра хватит, чтобы не спать неделю. Есть и люди, которые шагнули гораздо дальше всякого рода экстремалы, у которых «порог страха» гораздо выше, и чтобы заставить их сердце биться быстрее фильма или книги явно недостаточно, требуется что-то более реальное. Да, человеческий организм чуть ли не на химическом уровне зависит от страха, и время от времени таковой просто необходим. А раз есть спрос на «щекотку для нервов», то появляется и предложение. И не только в кино или на бумаге, но и на мониторах.
Структура компьютерных игр-ужастиков во многом схожа со стандартной схемой какой-нибудь книги Кинга. Разве что прямым действиям здесь уделяется больше внимания, чем созерцанию, но и эффект психологической разрядки будет выше. Ведь здесь геймер собственноручно побеждает темные силы, дает им отпор, и не только им, но и страху внутри самого себя.
Рынок существует достаточно давно, а геймеры народ избалованный, так что простая схема «убей всех и нажми красную кнопку» больше не действует. Вот и приходиться сценаристам заимствовать удачные модели из литературы и кино, более того писатели сами ищут выходы на разработчиков и издателей, чтобы воплотить свои творения в виртуальную реальность. Один из ярчайших примеров, Клайв Баркер, в этом деле не новичок: полтора десятка книг и почти столько же новелл в жанре хоррор сделали его имя узнаваемым брендом. В киноиндустрии он тоже отметился кто не смотрел хотя бы одну часть «Восставшего из Ада»? А теперь Клайв реализует себя на игровом поприще. Семь лет назад вышла его Clive Barker's Undying от DreamWorks Interactive, нынче же, вместе с испанской студией MercurySteam Entertainment и издателем Codemasters, появилась Jericho. Согласитесь, кроваво-монстровые сценарии, приправленные оккультизмом и злыми духами, желающими поработить наш мир, далеко не новость, но фирменный стиль Баркера, совместно с передовыми графическими наработками MercurySteam, обещал «нечто особенное». Так что же вышло в итоге?
Еще один огромный монстр. Вместо одной руки у него три лезвия, вместо второй аналог строительной гири. |
Убить это чудище можно, стреляя по его желтым воспаленным язвам. Берегитесь после смерти оно взрывается. Остальные скриншоты в нашей галерее. |
Иерихонские трубы зовут!
Сценарий, на первый взгляд, не блещет новизной: время от времени вселенское зло пытается вырваться из не очень надежного убежища и захватить нашу зеленую планету. Но у Земли постоянно находятся достойные защитники (что характерно всегда в количестве семи человек) и запирают недруга обратно в ларец. Какой-то «Пятый элемент» получается…
Однако Баркер не был бы самим собой, если бы не подогнал под всю эту заварушку внятную вселенную и интересный фактаж. А именно: злым дядей в игре выступает некий «Перворожденный», существо, которое было создано Богом до Адама и Евы. Первенец вышел настолько ужасным, что Создатель не захотел его оставить в Эдеме, но и уничтожить рука не поднялась. Чудище было заперто в Пиксисе неком аналоге Тартара из греческой мифологии, а попросту в Пустоте, Небытие. На Земле же все шло своим чередом, пока Перворожденный не сумел выбраться наружу. Впервые произошло это примерно за три тысячи лет до появления Христа, и тогда на защиту мира поднялись шумерские шаманы и, ценой своих жизней, загнали Плохого Парня назад. Ситуация повторилась в начале нашей эры, во времена правления Калигулы, еще через тысячу лет, в годы Крестовых походов, затем еще через семьсот в годы Второй Мировой. И каждый раз у Перворожденного появлялся прямой или косвенный сподвижник, силой своих кровопролитных деяний открывающий ворота изнутри. В Римской империи это был Кассиус Викус, затем епископ Малотеус Сент-Клерский, ну а в середине двадцатого века, думаем, сами догадаетесь кто. Что интересно, появление врага рода человеческого происходило всегда в одном и том же месте затерянном среди песчаных дюн городке Аль-Хали. И вот, все случилось снова, но уже в наше время. А на помощь миру поспешил отряд из семи бойцов пентагонского Департамента Военного Оккультизма. Их антагонистом же стал бывший член этого отдела Арнольд Лич, докопавшийся до правды и методами Мальчиша-плохиша пытающийся добиться вечной жизни.
При этом всякий раз, когда семи воинам Добра удается заткнуть Перворожденного обратно, он забирает их и кусочек текущего пространства-времени с собой. Таким образом, Аль-Хали, аки слоеный пирог, состоит из нескольких частей, и слои эти делятся не столько в географическом плане ведь все они части того же поселения сколько в плане архитектуры и существ, находящихся там. Заперты не только враги, но и воины Света, ведущие вечную борьбу против таких же бессмертных, как и они, неприятелей. В это веселенькое местечко геймеру и предстоит отправиться.
Страница 1: Иерихонские трубы зовут! |
Страница 2: А вдоль дороги мертвые с косами |
А вдоль дороги мертвые с косами…
Не ходите дети в Африку гулять… Особенно во время Крестовых походов. |
На скриншоте квинтэссенция Clive Barker's Jericho монстры и кровь. |
Вести в бой нам предстоит именно коллектив, а никак не одного персонажа. Сначала вы, как руководитель, будете отдавать приказы двум составляющим отряда «Иерихон» командам «Альфа» и «Омега» (делается это интуитивно понятным способом и трудностей не вызывает). А вот затем придется поуправлять каждым из бойцов лично (но как это будет узнаете сами, не хочется раскрывать интересную интригу). Командочка же подобралась еще та, в лучших традициях Голливуда: у всех непростые взаимоотношения и характеры, у каждого полным-полно скелетов в пыльном спецназовском шкафу. Это и делает их такими харизматичными, живыми, что ли. При этом все ребята индивидуальны не только в психологическом, но и в прикладном плане обладают различными наборами первичного и вторичного оружия, специальных способностей и магии.
Впрочем, описывать бойцов подробно не будем, о них можно прочитать в превью или же увидеть в самой игре. Упомянем лишь, что разрешается индивидуально настраивать «пушки» выбирать автоматический режим огня, очередь из двух пуль, полуавтомат и тому подобное. Для некоторых доступно и несколько типов снарядов разрывных, осколочных, бронебойных. За нехватку боеприпасов переживать особо не стоит все они волшебным образом восполняются на контрольных точках. Но даже если патроны и закончились раньше времени можно пойти в рукопашную, любой из воинов способен здорово приложить противника прикладом.
Ряд локаций в проекте просто невозможно пройти без применения магических способностей кого-то из «Иерихона». Впрочем, если геймер сам не додумается, как это сделать, то игра подскажет репликой по радио кого-то из персонажей. При этом все выполнено весьма ненавязчиво магические головоломки не сильно и сложны, но встречаются среди них весьма интересные, а ля «Форт Байярд». Переключение между членами команды выполняется буквально нажатием двух кнопок, так что через каких-то 10-15 минут прохождения вы будете порхать между ребятами, словно бабочка, умело используя для достижения целей их местоположение, оружие и способности. Цель же ясна, как божий день, запереть Перворожденного, для чего придется посетить каждый из «кругов Ада», находя ключи ко все более и более глубоким уровням. Как правило, они находятся у местного Босса, будь то немецкая генеральша, тамплиерский епископ, римский наместник или шумеркий шаман.
Гладиатора вызывали? Убить его не так-то просто. А вы сможете сходу найти слабое место у шестиметрового гиганта? |
Сейчас будем изгонять злых духов из тела Ханны Лихтхаммер! |
Что не очень порадовало, так это непосредственно геймплей. Прохождение абсолютно линейно и однозначно, простора для фантазии нет знай, иди себе прямо, кроши орды врагов, и все. Да и волны нападающих накатывают абсолютно предсказуемо и дозировано. Несмотря на то, что враги достаточно живучи для экшена, проиграть довольно-таки трудно для этого необходима смерть всех членов «Иерихона». Обычно же, если вас убили, переселяетесь в другого бойца и продолжаете схватку. А чтобы оживить павшего товарища, достаточно просто подойти к нему/ней и нажать пробел (одному из членов отряда, отцу Роулингсу, так и вовсе передвигаться для этого не надо). Встречаются, правда, в игре и некоторые моменты, когда нужно нажимать кнопки, появляющиеся на экране (знакомо по Fahrenheit, не правда ли?). Это может быть рукопашная схватка с вцепившимся в горло противником или карабканье из пропасти, к примеру.
Jericho! Все будет Je-ri-cho!
Если гениальность автора сценария и концепции Клайва Баркера у писавшего эти строки сомнений не вызывает, то малоизвестным разработчикам из MercurySteam Entertainment похвалу еще следовало заслужить. И им это удалось: то, что они выжали из Unreal Engine 3, стоит оценить на пять баллов! Отличные текстуры, великолепная игра света и тени передают атмосферу со стопроцентной достоверностью. Модели сослуживцев и врагов выполнены просто потрясающе (особенно порадовало внимание к детализации монстров). При этом даже не смущает завуалированная несвобода геймер не может прыгать и постоянно органичен стенами, бордюрами и т.д. и т.п.. Впрочем, говорить о визуальной части много смысла нет, нужно либо увидеть это самому, либо просто взглянуть на скриншоты. Звуковая дорожка тоже порадовала: музыка, эффекты, озвучка персонажей (голос Перворожденного автору запомнился надолго) все сделано просто превосходно.
Играть в Clive Barker's Jericho рекомендуется всем, кто обладает более или менее крепкими нервами и может выдержать вид декалитров крови. Проект подкупает простым, но достойно прописанным сценарием, прекрасной режиссурой сцен, харизматичными персонажами, отличной технической реализацией. И пусть спустя несколько часов вид монстров уже не пугает, но дойти до конца и наказать Зло хочется. Напоследок отметим только, что концовка, на первый взгляд, неожиданна, но по прошествии пары дней ощущается ее глубокий философский смысл. Прямо как в книгах Баркера или Кинга.
ЗА:
- Великолепная графика;
- Хорошая передача авторской атмосферы Баркера;
- Прекрасное музыкальное и звуковое сопровождение;
- Стильная и интересная подача «избитого» сценария;
- Своеобразный юмор.
ПРОТИВ:
- Однообразные битвы;
- Игра довольно проста.