Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Обзор Clive Barker\'s Jericho. Всем выйти из сумрака!

Пугай меня страшно
Страница 1: Иерихонские трубы зовут!
Страница 2: А вдоль дороги мертвые с косами

Clive Barker's Jericho

Люди всегда любили пугать самих себя. В незапамятные времена наши предки придумывали легенды и записывали былины, зачастую состоящие из одних только ужасов. Писатели эпохи классицизма также не брезговали «страшинкой», окутывая свои творения в мутную дымку мистики. Современное же искусство вообще нельзя представить без кошмаров в той или иной степени: двадцатый век (и особенно его вторую половину) можно просто назвать «Кошмар на улице Дракулы, когда восставшая из ада мумия брала интервью с вампиром у чужого и зубастиков». Не отстает от веяний времени и игровая индустрия. И если с Doom, Heretic, «Обителью Зла» и Silent Hill все давно знакомы, то про Clive Barker's Jericho мы расскажем сегодня.

Отряд «Иерихон». На заднем фоне два бойца из аналогичного отряда британской армии времен Второй Мировой.
Тридцатиметровый монстр плюется потоками крови.

Сам механизм страха заложен очень глубоко, в подсознании. С доисторических времен представители вида homo sapiens рассказывали в холодных пещерах на примитивном языке леденящие душу истории. С тех пор практически ничего не изменилось — маленькие дети в пионерских лагерях все так же пугают сами себя, а дяди побольше снимают фильмы ужасов, которые смотрят миллионы зрителей. Из-за чего все это? Ответим — перед нами банальный и примитивный алгоритм психологической разрядки. Посудите сами, гораздо легче бояться в уютном кресле кинотеатра, под одеялом при свете фонарика или сидя за компьютером, чем где бы то ни было еще. Управляемость, возможность в любой момент прервать «кошмар» дает возможность чувствовать себя в абсолютной безопасности. Для каждого допустимый предел страха разнится: кто-то может, не моргнув глазом, просмотреть все части какого-нибудь хоррора, а кому-то и секундного кадра хватит, чтобы не спать неделю. Есть и люди, которые шагнули гораздо дальше — всякого рода экстремалы, у которых «порог страха» гораздо выше, и чтобы заставить их сердце биться быстрее фильма или книги явно недостаточно, требуется что-то более реальное. Да, человеческий организм чуть ли не на химическом уровне зависит от страха, и время от времени таковой просто необходим. А раз есть спрос на «щекотку для нервов», то появляется и предложение. И не только в кино или на бумаге, но и на мониторах.

Структура компьютерных игр-ужастиков во многом схожа со стандартной схемой какой-нибудь книги Кинга. Разве что прямым действиям здесь уделяется больше внимания, чем созерцанию, но и эффект психологической разрядки будет выше. Ведь здесь геймер собственноручно побеждает темные силы, дает им отпор, и не только им, но и страху внутри самого себя.

Рынок существует достаточно давно, а геймеры — народ избалованный, так что простая схема «убей всех и нажми красную кнопку» больше не действует. Вот и приходиться сценаристам заимствовать удачные модели из литературы и кино, более того — писатели сами ищут выходы на разработчиков и издателей, чтобы воплотить свои творения в виртуальную реальность. Один из ярчайших примеров, Клайв Баркер, — в этом деле не новичок: полтора десятка книг и почти столько же новелл в жанре хоррор сделали его имя узнаваемым брендом. В киноиндустрии он тоже отметился — кто не смотрел хотя бы одну часть «Восставшего из Ада»? А теперь Клайв реализует себя на игровом поприще. Семь лет назад вышла его Clive Barker's Undying от DreamWorks Interactive, нынче же, вместе с испанской студией MercurySteam Entertainment и издателем Codemasters, появилась Jericho. Согласитесь, кроваво-монстровые сценарии, приправленные оккультизмом и злыми духами, желающими поработить наш мир, — далеко не новость, но фирменный стиль Баркера, совместно с передовыми графическими наработками MercurySteam, обещал «нечто особенное». Так что же вышло в итоге?

Еще один огромный монстр. Вместо одной руки у него три лезвия, вместо второй — аналог строительной гири.
Убить это чудище можно, стреляя по его желтым воспаленным язвам. Берегитесь — после смерти оно взрывается.

Остальные скриншоты в нашей галерее.

Иерихонские трубы зовут!

Сценарий, на первый взгляд, не блещет новизной: время от времени вселенское зло пытается вырваться из не очень надежного убежища и захватить нашу зеленую планету. Но у Земли постоянно находятся достойные защитники (что характерно — всегда в количестве семи человек) и запирают недруга обратно в ларец. Какой-то «Пятый элемент» получается…

Однако Баркер не был бы самим собой, если бы не подогнал под всю эту заварушку внятную вселенную и интересный фактаж. А именно: злым дядей в игре выступает некий «Перворожденный», существо, которое было создано Богом до Адама и Евы. Первенец вышел настолько ужасным, что Создатель не захотел его оставить в Эдеме, но и уничтожить рука не поднялась. Чудище было заперто в Пиксисе — неком аналоге Тартара из греческой мифологии, а попросту — в Пустоте, Небытие. На Земле же все шло своим чередом, пока Перворожденный не сумел выбраться наружу. Впервые произошло это примерно за три тысячи лет до появления Христа, и тогда на защиту мира поднялись шумерские шаманы и, ценой своих жизней, загнали Плохого Парня назад. Ситуация повторилась в начале нашей эры, во времена правления Калигулы, еще через тысячу лет, в годы Крестовых походов, затем еще через семьсот — в годы Второй Мировой. И каждый раз у Перворожденного появлялся прямой или косвенный сподвижник, силой своих кровопролитных деяний открывающий ворота изнутри. В Римской империи это был Кассиус Викус, затем епископ Малотеус Сент-Клерский, ну а в середине двадцатого века, думаем, сами догадаетесь кто. Что интересно, появление врага рода человеческого происходило всегда в одном и том же месте — затерянном среди песчаных дюн городке Аль-Хали. И вот, все случилось снова, но уже в наше время. А на помощь миру поспешил отряд из семи бойцов пентагонского Департамента Военного Оккультизма. Их антагонистом же стал бывший член этого отдела Арнольд Лич, докопавшийся до правды и методами Мальчиша-плохиша пытающийся добиться вечной жизни.

При этом всякий раз, когда семи воинам Добра удается заткнуть Перворожденного обратно, он забирает их и кусочек текущего пространства-времени с собой. Таким образом, Аль-Хали, аки слоеный пирог, состоит из нескольких частей, и слои эти делятся не столько в географическом плане — ведь все они части того же поселения — сколько в плане архитектуры и существ, находящихся там. Заперты не только враги, но и воины Света, ведущие вечную борьбу против таких же бессмертных, как и они, неприятелей. В это веселенькое местечко геймеру и предстоит отправиться.

Страница 1: Иерихонские трубы зовут!
Страница 2: А вдоль дороги мертвые с косами

А вдоль дороги мертвые с косами…

Не ходите дети в Африку гулять… Особенно во время Крестовых походов.
На скриншоте квинтэссенция Clive Barker's Jericho — монстры и кровь.

Вести в бой нам предстоит именно коллектив, а никак не одного персонажа. Сначала вы, как руководитель, будете отдавать приказы двум составляющим отряда «Иерихон» — командам «Альфа» и «Омега» (делается это интуитивно понятным способом и трудностей не вызывает). А вот затем придется поуправлять каждым из бойцов лично (но как это будет — узнаете сами, не хочется раскрывать интересную интригу). Командочка же подобралась еще та, в лучших традициях Голливуда: у всех непростые взаимоотношения и характеры, у каждого полным-полно скелетов в пыльном спецназовском шкафу. Это и делает их такими харизматичными, живыми, что ли. При этом все ребята индивидуальны не только в психологическом, но и в прикладном плане — обладают различными наборами первичного и вторичного оружия, специальных способностей и магии.

Впрочем, описывать бойцов подробно не будем, о них можно прочитать в превью или же увидеть в самой игре. Упомянем лишь, что разрешается индивидуально настраивать «пушки» — выбирать автоматический режим огня, очередь из двух пуль, полуавтомат и тому подобное. Для некоторых доступно и несколько типов снарядов — разрывных, осколочных, бронебойных. За нехватку боеприпасов переживать особо не стоит — все они волшебным образом восполняются на контрольных точках. Но даже если патроны и закончились раньше времени — можно пойти в рукопашную, любой из воинов способен здорово приложить противника прикладом.

Ряд локаций в проекте просто невозможно пройти без применения магических способностей кого-то из «Иерихона». Впрочем, если геймер сам не додумается, как это сделать, то игра подскажет репликой по радио кого-то из персонажей. При этом все выполнено весьма ненавязчиво — магические головоломки не сильно и сложны, но встречаются среди них весьма интересные, а ля «Форт Байярд». Переключение между членами команды выполняется буквально нажатием двух кнопок, так что через каких-то 10-15 минут прохождения вы будете порхать между ребятами, словно бабочка, умело используя для достижения целей их местоположение, оружие и способности. Цель же ясна, как божий день, — запереть Перворожденного, для чего придется посетить каждый из «кругов Ада», находя ключи ко все более и более глубоким уровням. Как правило, они находятся у местного Босса, будь то немецкая генеральша, тамплиерский епископ, римский наместник или шумеркий шаман.

Гладиатора вызывали? Убить его не так-то просто. А вы сможете сходу найти слабое место у шестиметрового гиганта?
Сейчас будем изгонять злых духов из тела Ханны Лихтхаммер!

Что не очень порадовало, так это непосредственно геймплей. Прохождение абсолютно линейно и однозначно, простора для фантазии нет — знай, иди себе прямо, кроши орды врагов, и все. Да и волны нападающих накатывают абсолютно предсказуемо и дозировано. Несмотря на то, что враги достаточно живучи для экшена, проиграть довольно-таки трудно — для этого необходима смерть всех членов «Иерихона». Обычно же, если вас убили, переселяетесь в другого бойца и продолжаете схватку. А чтобы оживить павшего товарища, достаточно просто подойти к нему/ней и нажать пробел (одному из членов отряда, отцу Роулингсу, так и вовсе передвигаться для этого не надо). Встречаются, правда, в игре и некоторые моменты, когда нужно нажимать кнопки, появляющиеся на экране (знакомо по Fahrenheit, не правда ли?). Это может быть рукопашная схватка с вцепившимся в горло противником или карабканье из пропасти, к примеру.

Jericho! Все будет Je-ri-cho!

Если гениальность автора сценария и концепции Клайва Баркера у писавшего эти строки сомнений не вызывает, то малоизвестным разработчикам из MercurySteam Entertainment похвалу еще следовало заслужить. И им это удалось: то, что они выжали из Unreal Engine 3, стоит оценить на пять баллов! Отличные текстуры, великолепная игра света и тени передают атмосферу со стопроцентной достоверностью. Модели сослуживцев и врагов выполнены просто потрясающе (особенно порадовало внимание к детализации монстров). При этом даже не смущает завуалированная несвобода — геймер не может прыгать и постоянно органичен стенами, бордюрами и т.д. и т.п.. Впрочем, говорить о визуальной части много смысла нет, нужно либо увидеть это самому, либо просто взглянуть на скриншоты. Звуковая дорожка тоже порадовала: музыка, эффекты, озвучка персонажей (голос Перворожденного автору запомнился надолго) — все сделано просто превосходно.

Играть в Clive Barker's Jericho рекомендуется всем, кто обладает более или менее крепкими нервами и может выдержать вид декалитров крови. Проект подкупает простым, но достойно прописанным сценарием, прекрасной режиссурой сцен, харизматичными персонажами, отличной технической реализацией. И пусть спустя несколько часов вид монстров уже не пугает, но дойти до конца и наказать Зло хочется. Напоследок отметим только, что концовка, на первый взгляд, неожиданна, но по прошествии пары дней ощущается ее глубокий философский смысл. Прямо как в книгах Баркера или Кинга.

ЗА:

  • Великолепная графика;
  • Хорошая передача авторской атмосферы Баркера;
  • Прекрасное музыкальное и звуковое сопровождение;
  • Стильная и интересная подача «избитого» сценария;
  • Своеобразный юмор.

ПРОТИВ:

  • Однообразные битвы;
  • Игра довольно проста.