Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Обзор CivCity: Rome. Главный конкурент Caesar 4

Строительство городов в римском стиле
Страница: 1: Странный союз
Страница: 2: Дом, милый дом

Разработчик: FireFly Studios/Firaxis Games, Издатель: 2K Games
Дата выхода: июль 2006, Жанр: Strategy
CivCity: Rome в Базе игр Боевого Народа

Римская империя — достаточно популярная тема в современной индустрии развлечений. Фильмы, мультики, альтернативная фантастика, популярная история и прочие произведения пользуются вниманием со стороны потребителей. В игровой индустрии «римский след» тоже заметен, в основном, благодаря стратегическому жанру: серия Caesar и великолепная Rome: Total War очаровали многих геймеров. Но, как говорит известная пословица, все хорошо, что в меру. Поэтому я сильно удивился, когда узнал, что на 2006 год было анонсировано сразу четыре проекта о Вечном городе (Glory of the Roman Empire, Heart of Empire: Rome, Caesar 4 и CivCity: Rome). Удивление переросло в недоумение, когда стало ясно, что все они являются градостроительными стратегиями…

Первой вышла Glory of the Roman Empire, но никаких откровений играющей публике она не явила — минимум новшеств, местами все слишком упрощенно. Получился средненький клон Caesar, но не более того. Думаю, через пару лет о нем мало кто вспомнит. Через месяц в продажу поступил проект, которому и посвящена данная статья. Учитывая тот факт, что Heart of Empire: Rome была перенесена на первый квартал 2007 года (видимо, Paradox побоялась конкуренции), именно CivCity: Rome, обладая массой интересных находок и новшеств, является главным конкурентом Caesar 4 в борьбе за деньги любителей «римских» стратегий.

Странный союз

Остальные скриншоты — в нашей галерее.

Разработкой игры занималась британская FireFly Studios при поддержке Firaxis Games. В чем эта самая поддержка заключалась, сказать сложно. На официальном сайте компании Сида Мейера даже не сообщается о релизе CivCity: Rome, а единственное найденное там сообщение, новость годичной давности, гласит примерно следующее: «да, игра разрабатывается в сотрудничестве с нами, покупайте, будет очень круто».

Учитывая тот факт, что издателем проектов обеих студий является 2K Games, можно предположить, что вся «поддержка» была выдумана как маркетинговый ход, ведь не зря новую игру о Риме подавали как «смесь SimCity с Civilization». Так что предлагаю рассматривать FireFly Studios как основного разработчика, а роль Firaxis Games не преувеличивать. Хотя, с другой стороны, заявление о сотрудничестве дало британской студии полное моральное право внести в свой проект некоторые элементы, присущие «Цивилизации», и при этом избежать обвинений в плагиате.

FireFly Studios обычно ассоциируется у нас с таким проектом, как Stronghold. Именно игра о развитии и обороне средневековых замков принесла компании известность. Хоть это и был яркий пример того, как неважная реализация может подпортить отличную идею, но оригинальность геймплея все равно привлекала игроков. Вторая часть Stronghold вызвала достаточно противоречивые отзывы, так как заметного качественного скачка вперед явно не получилось. Проект, возможно, смотрелся лучше, чем первая часть, но от сиквела ждали гораздо большего. Впрочем, на продажи это никак не повлияло, что дало возможность компании открыть представительства в США и Шотландии и заняться одновременной разработкой двух проектов — Stronghold Legends, релиз которого ожидает нас в скором будущем, и CivCity: Rome.

Однако стоит вспомнить еще одну работу FireFly — неплохую стратегию Space Colony, которая хоть и не являлась чем-то сверхъестественным, но смотрелась достаточно мило. Думаю, опыт, полученный при создании этого проекта, оказался очень полезен во время работы над CivCity, ведь, в отличие от Stronghold, основной упор в «Космобазе» (как назвали игру российские локализаторы) делался на мирное развитие, а не на военные действия.

Что ж, теперь, когда мы разобрались, кто несет ответственность за игру, ставшую объектом рассмотрения, предлагаю выяснить, сумели ли разработчики выполнить свое обещание — создать проект, в котором объединится все лучшее, что было в SimCity и Civilization.

Первое впечатление

Посмотрев достаточно убогую заставку, попадаем в главное меню, из которого можно начать прохождение новой кампании, поиграть в отдельный сценарий либо создать собственный, используя встроенный редактор (достаточно удобный). Рекомендую сначала пройти кампанию, хотя бы несколько первых заданий, так как в них происходит поэтапное ознакомление с механикой игры, некоторые моменты которой достаточно сложно понять без подготовки.

Перед каждой миссией наш непосредственный начальник проведет краткий брифинг. Выглядит это следующим образом: на экране появляется не слишком красивое изображение «босса», и на фоне этой статичной картинки хорошо поставленный голос похвалит нас за выполнение предыдущего задания, после чего отправит на новое. Возникает вопрос: почему нельзя было нарисовать красивую картинку или создать хотя бы простенькую анимацию? Неужели в компании не нашлось приличного художника? Странно. Кстати, ролики между миссиями также низкокачественные (к ним даже хочется применить прилагательное «дешевые»).

После окончания речи мы попадаем на экран брифинга, состоящий из трех вкладок. На первой можно посмотреть условия победы и поражения, выбрать уровень сложности и прочитать речь, произнесенную ранее нашим работодателем. На второй — ознакомиться с доступными в данной миссии постройками. Ну а на последней, третьей, получить некоторые подсказки.

Жмем на кнопку «Начать», и нашему взору открывается местность, на которой будут происходить события. Голос советника сообщает о необходимости выбрать место для строительства городского центра, после установки которого начинается отсчет времени, до этого стоявшего на месте. Измеряется оно тут в месяцах, каждый из которых занимает несколько реальных секунд.

Интерфейс достаточно удобен и интуитивен. В левом нижнем углу расположена мини-карта, слева — иконки, открывающие доступ к объектам, доступным для строительства, вверху — панель, содержащая наиболее важную информацию (количество денег, число граждан и их уровень счастья и т.д.). В нижней части экрана отображается информация о выбранном объекте. Например, количество съестных припасов, если выбран амбар.

Чтобы получить более детальную информацию, необходимо воспользоваться специальным меню, состоящим из семи вкладок. Первая их них называется «Цивилизация». На ней отображается общий уровень культуры в нашем городе, который численно выражается в Civilization Points — показателе, являющемся суммой нескольких других параметров (уровня искусства, религии, обустройства). Вторая вкладка показывает уровень счастья населения. Дальше следуют: финансы (малоинформативный раздел), население (показывает соотношение бездомных, обладающих жильем и безработных), семьи (содержит информацию о проживающих в городе семьях,

А вот музыка удивляет своим низким качеством. В проекте нет ни одной приличной мелодии, что достаточно странно. Озвучка персонажей, правда, выполнена на порядок лучше музыки, а вот звуков города и природы явно маловато.
включая профессию и финансовое состояние), запросы сената и военные дела (подробнее об этих двух аспектах подробнее поговорим позже).

Управление камерой осуществляется как с помощью клавиатуры, так и мышью, и к этому компоненту никаких претензий нет. Графическое исполнение восторгов не вызывает, хотя и отсталым его не назовешь. Если выставить большое разрешение и включить все доступные эффекты, то местами картинка на экране смотрится очень даже неплохо. Если вы любите наблюдать за жизнью подопечных, то получите удовольствие — человечки носятся по городу, разнося товары, занимаются ремеслами, посещают увеселительные и религиозные учреждения, на улицах играют дети.

Делая вывод из всего вышесказанного, отмечу, что первое впечатление, вызываемое CivCity: Rome, скорее негативное (радует только удобный интерфейс), но, как известно, стратегии — глубокий жанр, так что советую перед тем, как делать какие-то глобальные выводы, хорошенько разобраться во всех аспектах проекта.

Страница: 1: Странный союз
Страница: 2: Дом, милый дом

Главное — экономика

После установки городского центра к нам сразу потянутся поселенцы. Их поток зависит от уровня счастья, на который влияет множество факторов. Поскольку в начале игры он составляет максимальные сто процентов, людей будет много, так что незамедлительно нужно приступить к обеспечению новых граждан работой и жильем, а также заняться пополнением бюджета.

Первым шагом к созданию сильной экономики является строительство, и тут нам поможет соответствующее меню. Оно состоит из семи иконок, каждая из которых отвечает за определенный тип объектов: инфраструктура (жилье, склады, водоснабжение), фермы и рыбалка, коммерция (магазины и некоторые производственные строения, такие как мельница и винодельня), развлечения, сервисы (образование, здравоохранение, религия), безопасность (военные объекты, пожарные вышки) и элементы украшения (статуи, чудеса света и декоративные растения).

На нашем складе есть видеоролик с выставки E3.

Вначале нам предстоит обеспечить население города пропитанием. Основа рациона горожан — мясо, оливки, виноград, фрукты и хлеб. Источником мяса являются скотоводческие фермы и рыбалка. Ну а оливки и виноград созревают на соответствующих плантациях. Кстати, многие продукты кроме непосредственного употребления в пищу могут служить сырьем для производства других товаров (например, оливкового масла или вина), наличие которых часто является условиям развития жилых домов.

Нужно отметить, что обеспечить достаточное количество еды при нормальном рационе получается не всегда (особенно на ранних этапах игры). Как только склады оказываются пустыми, счастье народа начинает падать, что в конечном итоге приводит к массовым побегам из города, а иногда и к бунтам. Чтобы не допустить опустошения амбаров, приходится занижать рационы и компенсировать это издевательство над людьми разнообразными поблажками (например, увеличением жалования).

Большое значение имеет и добыча ресурсов. Четыре из них — древесина, камень, мрамор и железо — присутствуют на картах изначально, но обычно не все сразу. Недостающие виды сырья приходится покупать у соседей. Остальные «первичные» ресурсы производятся непосредственно горожанами (например, лен, выращиваемый на соответствующих плантациях) и используются для производства определенных изделий. Так, из древесины столяр делает мебель, из железа куются мечи, уже упоминавшийся лен используется ткачами для производства одежды. И тут стоит перейти к описанию жилых домов, потому что именно там живут потребители производимых товаров.

Дом, милый дом

В принципе, на начальных стадиях игры граждане нашего города неплохо себя чувствуют и без собственного жилья. Угрожают правопорядку лишь безработные, а работники ферм и прочих объектов спокойно обитают там же, где и трудятся. Но строить и развивать жилье необходимо, ведь налоги, которые платят его обитатели, являются основным источником доходов.

В отличие от большинства градостроительных стратегий, в CivCity: Rome «радиус действия» имеют не обслуживающие учреждения, а сами дома. Это задает новые стандарты планировки жилых кварталов: правило «инфраструктура в центре, дома вокруг» больше не работает, заменяясь противоположным, что порождает необходимость зачастую строить для каждой группы из пяти-шести домиков свой магазин, продающий определенный род товаров, или, скажем, отдельный храм.

Чтобы дома развивались, нужно удовлетворять последовательно возникающие потребности их жителей. Сначала это будет вода, мясо, одежда, оливковое масло, мебель. Потом горожане захотят религиозного общения, хлеба и зрелищ (эти две потребности идут последовательно), бань и проточной воды (для этого надо выстроить систему из акведуков), доступного образования и медицины… Владельцы же роскошных вилл платят в казну очень большие деньги, но и потребности у них соответствующие. Свежие цветы и фрукты, «салоны красоты» и дорогая одежда — без этого жизнь богатого гражданина Римской империи немыслима.

Заканчивая рассказ о жилых домах и их обитателях, хочется отметить, что сам факт наличия в радиусе действия дома определенного здания (например, таверны) еще не означает, что потребность жителя в развлечениях удовлетворена. Он должен лично посетить требуемое строение, но на это человеку необходимо свободное время, количество которого можно контролировать. Однако, отпуская граждан с работы надолго, вы рискуете подорвать экономику города.

Наследие «Цивилизации»

Наука, торговля, чудеса света и Civilopedia — эти компоненты явно были позаимствованы у Civilization, легендарного детища Сида Мейера. Наука выполнена достаточно упрощенно: существует несколько независимых веток развития, одна из которых дает ощутимые бонусы в сельском хозяйстве, другая — в добыче ресурсов. Некоторые технологии перманентно повышают уровень счастья, другие уменьшают стоимость построек. Исследования идут достаточно быстро, стоит лишь заплатить определенное количество золота.

Торговля тоже является достаточно важным элементом игры. Строим торговый пост или доки, прокладываем маршрут, после чего начинаем закупать необходимые нам ресурсы либо продавать соседям нужные им. Как и наука, данный элемент вносит приятное разнообразие в игровой процесс.

Постройка чудес света становится доступной после изучения соответствующих технологий. Они дают определенные бонусы, а помимо этого еще и приносят радость самим фактом своего существования, да и выглядят довольно красиво.

Ну и Civilopedia — сборник полезной и интересной информации (учитывая специфику игры, в основном о Римской империи). Данные в CivCity изложены в виде коротких, в одну-две строчки, фактов и разбиты на тематические разделы: архитектура, одежда, еда и т.д. Если вы увлекаетесь Древним Римом, то «Цивилопедия» может стать для вас источником массы интересной информации. А если не увлекаетесь — тем более.

Империя превыше всего

Увлекшись управлением собственным городом, не надо забывать, что вы — не самостоятельное государство, а лишь часть огромной страны. Помнит об этом и сенат, который заседает в Риме и время от времени посылает запросы, которые, в основном, сводятся к желанию получить некую сумму динариев. От того, успели ли вы удовлетворить требование к назначенному времени, зависит, получите вы несколько empire points или же, наоборот, их количество уменьшится. Поскольку часто для победы в миссиях надо набрать определенное количество «имперских очков», то относиться к запросам приходится с максимальной внимательностью.

У Рима много врагов, а это значит, что без боевых действий не обойтись. На деле все очень простенько — строим форт, обеспечиваем производство мечей/копий (в игре всего два вида юнитов), после чего из желающих начинают сами по себе формироваться когорты. При нападении на город войска покидают укрепление и дают решительный отпор. Управлять солдатами в битве практически невозможно, получается привычная «каша», так что особого интереса война не вызывает. При захвате вражеских городов все еще более просто — необходимо кликнуть на атакуемый объект на глобальной карте и наши когорты сами дойдут до точки назначения. Если войск будет достаточно — наш поход увенчается успехом, если же нет — придется собирать армию заново.

Вывод

Игра достаточно хороша и, несмотря на то, что поначалу вызывает некоторое количество негативных эмоций, все же обладает определенным очарованием и привносит в жанр градостроительных стратегий некоторые интересные новшества. Нет никакого сомнения, что именно CivCity: Rome на данный момент является главным конкурентом Caesar 4, хотя определить лучшего мы сможем только после выхода последней.

Приглашаем поделиться впечатлениями в нашем форуме