Обзор Call of Juarez. Вестерн жил, жив и будет жить
Страница: 1: Начали за упокой... |
Страница: 2: Кончили за здравие |
Разработчик: Techland, Издатель: Ubisoft Entertainment
Дата выхода: 15 июня 2006 года, Жанр: FPS
Call of Juarez в Базе игр Боевого Народа
Эпоха освоения западных земель США нашла отражение во многих отраслях искусства: от литературы до близкой нам с вами игровой индустрии. Жанр «вестерн» (именно таким словом принято называть все творения на тему Дикого Запада) зародился в самом начале позапрошлого века. Начиная с бессмертного произведения Фенимора Купера «Последний из могикан» и до сегодняшнего дня, он претерпел множество изменений. В разное время в этом жанре появлялись и бессюжетные боевики, и любовные истории, и комедии, и драмы. Многие считают, что вестерн изжил себя. Конечно, сегодня он уже не столь популярен как, скажем, в середине XX столетия, но все же продолжает жить. Ну а сейчас мы поговорим о новой компьютерной игре Call of Juarez, в которой геймерам снова предлагают окунуться в мир Дикого Запада.
Если хорошенько покопаться в темных уголках памяти, то там найдется не так уж много вестернов-игр. Более того, этот жанр в PC-краях (в отличие от киноиндустрии) издавна является очень редким гостем. За последние несколько лет действительно удачными проектами считаются лишь Dead Man`s Hand и прошлогодняя Gun. Не скажу, что они были шедеврами, но уж точно понравились и запомнились поклонникам.
И вот теперь к нам пожаловала Call of Juarez. Польские разработчики из Techland (создатели Xpand Rally и GTI Racing), видимо, решили отложить в сторону автосимуляторы и снова (их руками была создана Chrome) попытаться сделать качественный шутер. На сей раз с антуражем в виде ковбоев и индейцев.
Блудный сын против правой руки Бога
Демоверсия этой игры так же есть на нашем складе. |
По давней традиции не последнюю роль в вестерне играет сценарий. В Call of Juarez с историей все в порядке, завязка и дальнейшие сюжетные повороты выполнены на «пять с плюсом». Пропитанная духом лучших книг и фильмов о Диком Западе, игра предлагает нам стать свидетелями противостояния двух героев с разными судьбами и вместе с ними подойти к истине, которая, как известно, всегда одна. Итак, есть молодой парень Билли (Billy), который после ссоры с отчимом уходит из дома и лишь спустя два года возвращается домой. Заставший родственников мертвыми герой волею судеб становится главным подозреваемым. Парень в панике ударяется в бега, а его основным преследователем будет беспощадный праведник Рэй (Reverend Ray), бывший, кстати, преступник, который встал на путь истинный и теперь считает себя правой рукой самого Бога.
Каждый уголок мира Call of Juarez пронизан неповторимой атмосферой Дикого Запада. Этот мир непредсказуем и зачастую жесток к людям. Здесь нет доверительных отношений, нужно быть всегда начеку, в напряжении. Выживает тот, чей кулак мощнее, чья ноги быстрее, чей глаз острее. «Ты должен быть сильным», как поется в одной из песен группы «Кино», и здесь вы сполна почувствуете это, узнаете, какими были в то время правила игры под названием «жизнь».
Call of Juarez это не инновационный проект, не новое слово в жанре. И в то же время его нельзя отнести ни к одному из известных, выделенных направлений вестерна. Здесь есть все, что мы когда-нибудь видели на больших экранах или читали в книгах: жаркие перестрелки с озлобленными индейцами перемежаются с приключениями, прогулками по окрестностям, после которых мы отправимся на поиски любимой женщины, попутно захватив поезд и побродив по пещерам в поисках сокровищ. Тут нашлось место практически каждому когда-либо обыгранному в вестернах эпизоду. Поляки на славу поработали над игрой так удачно собрать все черты, присущие этой, несомненно, самой американской культуре, удастся далеко не каждому жителю Нового Света. На однообразие жаловаться не придется, как, собственно, и на предсказуемость происходящих событий. А если вы сможете предугадать, хотя бы в общих чертах, что будет происходить в каждом из сюжетных эпизодов, то вы, наверное, Папа Римский (или сценарист проекта).
Начали за упокой…
Геймплей также поставлен довольно оригинально. Игрок по очереди будет вживаться в шкуры двух протагонистов (эти двое, как мы помним, Билли и Рэй) и смотреть на явления двумя разными парами глаз. Схема, вроде бы, проста, но работает просто отменно, с ее помощью мы начинаем лучше представлять обстановку и адекватно оценивать действительность. «Я Билли, и я убегаю, а я Рэй, и я догоняю». Тот, кто считает, что таким путем разработчики решили лишь увеличить длительность сценария, не придумывая при этом ничего нового, заблуждается: приключения двух персонажей отнюдь не повторяют друг друга.
Однако стартовые минуты пребывания в мире Call of Juarez поспособствуют хмурому настроению. Все не так, как надо, все плохо. В первом же поселении действия геймера сковываются кучами ящиков, расставленных на тех улицах, по которым нам по сюжету идти не надо. Несмотря на широкое использование подручных предметов (ими разрешается, например, швыряться во все стороны), можно говорить о недостаточном уровне здешней физики. Так, кружка в салуне падает всегда одинаково (дном вниз), ибо работает «закон бутерброда» в переложении Techland. Да и встреча с NPC заставляет нас, в какой уже раз, вместо ожидаемого меда хлебать деготь: а все из-за корявой анимации. Эти, с позволения сказать, люди больше похожи на поступательно движущиеся статуи, ей-богу.
Страница: 1: Начали за упокой... |
Страница: 2: Кончили за здравие |
Кончили за здравие
Мрачные мысли только начинают подкатывать, но тут же улетучиваются, потому что мы попали в первую настоящую перестрелку. Вот он, Дикий Запад, ура! Сложно, красиво, динамично и очень-очень горячо. Врываемся в комнату с врагами через окно и тут же получаем пулю в лоб, да не одну. Что происходит? Правильно, нужно пользоваться режимом slow motion, который повышает шансы лишить недругов жизни и, что немаловажно, помогает сделать это зрелищно.
Идем дальше. Подобрали жизнь, патроны, Кольт в левую руку, кольт в правую, выпрыгиваем на улицу. Отовсюду выстрелы, лихорадочно ищем счастливых обладателей огнестрельного оружия и снова получаем пулю в лоб. Друзья, это Дикий Запад, здесь стреляют метко, убивают быстро и действуют хитро. Здесь, как в реальной Америке конца XIX века, побеждает тот, кто сильнее физически, выносливее, хитрее. Стоять на месте в Call of Juarez нельзя, нужно всегда искать укрытия и стрелять наверняка, ибо спалить оружие — дело парочки минут.
Игра предлагает пройти 15 эпизодов. Изучив каждый из них, вы никогда не поймаете себя на мысли, что разработчики повторяются. Все эпизоды разные, но гораздо важнее то, что они все интересны. Даже, казалось бы, скучный уровень, в котором проверяются альпинистские качества Билли, и тот захватывает. Конечно, ощущения не сравнить с реальным восхождением на вершину, но все равно красиво. Подниметесь на середину горы, обернетесь, и вам захочется тут же записаться в секцию альпинизма.
Подножие той самой горы, на которую предстоит забраться. |
В Call of Juarez мы практически всегда что-то считаем. Не волнуйтесь, чтобы пройти уровень, не придется решать задачи по высшей математике. Иногда счет идет на секунды, и тогда в голове лишь три глагола: «догнать», «убежать», «успеть». В другом эпизоде пока мы пересчитываем трупы: недоброжелатели главного героя прут изо всех щелей. А иной раз приходится беречь каждый патрон, как будто тот сделан из золота.
Периодически, а именно, когда происходит встреча «тет-а-тет» с каким-нибудь серьезным бандитом, мы будем участвовать в дуэлях, причем как рукопашных, так и с применением оружия. Во втором случае можно лишь стрелять и уклоняться от пуль, не двигаясь с места. Учитывая небольшое расстояние между дуэлянтами, эти поединки не так-то просто выиграть. А вот рукопашные схватки выполнены, на мой взгляд, безобразно. Удар, еще удар, еще и еще — упал. Вот и все дела, никаких дополнительных приемов и возможностей. Разнообразие — это, конечно, хорошо, но хотелось бы, чтобы все элементы геймплея были на уровне.
До проекта добрались и вездесущие стелс-элементы. Выполнены они, правда, посредственно. Все потому, что бесшумные операции весьма легки. Если не зевать в момент вашего обнаружения противником, а вовремя спрятаться в укрытии, то провала задания, скорее всего, не будет. Компьютерные болванчики действуют по простому и, к сожалению, губительному для стелса принципу: «я вижу, значит, стреляю; нет — иду по маршруту дальше». Впрочем, если не брать в расчет «тихие» миссии, в целом, в игре добротный искусственный интеллект. Не верх машинного ума, конечно, но, по крайней мере, враги двигаются и ищут укрытие.
Индеец попросил принести трех убитых зайцев. Что не сделаешь для человека, который… Впрочем, поиграйте сами. |
Вестерны — это такой жанр, проекты в котором состоят преимущественно из outdoor-уровней. Но в Call of Juarez порой видны задатки неплохого «коридорного» экшена. И все же на Диком Западе нужно быть близким к природе, посему нам неоднократно придется садиться на лошадь и мчаться через огромные игровые территории. Впрочем, здесь можно встретить и других представителей фауны, помимо прирученных человеком. Например, в одном из уровней вы почувствуете себя настоящим охотником, гоняясь верхом за зайцами с луком наперевес.
Все вышесказанное свидетельствует о том, что Call of Juarez — очень разнообразный проект. Апогеем этого, так сказать, геймплейного разнообразия является, как и положено, финал. Концовка так стремительна, что в голове возникает сравнение игрока с лучником. 13 эпизодов мы натягиваем тетиву до упора, медленно, но верно, а затем резко отпускаем, и все: цель поражена. Если переделать знаменитую поговорку, о проекте можно сказать так: «начали за упокой, кончили за здравие». И хорошо, что так, а не наоборот.
Кольт-Миротворец и веревка
Последний эпизод в игре. В нем встретится столько противников, сколько за всю игру наберется с трудом. |
Если уж делать игру про Дикий Запад, то все в ней должно соответствовать эпохе (собственно, это касается отнюдь не только данного времени). Револьверы, дробовики и карабины — вот наше огнестрельное оружие. Не могу сказать, что модели просто поражают качеством, но все знаменитые «стволы» присутствуют, включая легендарный Кольт того времени — Миротворец (the Peacemaker). Вторая половина инвентаря состоит из веревки (очень важная вещь, с помощью нее Билл преодолевает большинство препятствий), взрывчатки (редчайший гость в нашем багаже) и лука со стрелами.
Ощущение, что мы находимся в замкнутом пространстве, а не на безграничном Диком Западе, к счастью, после первого получаса пропадает — нас выпускают на волю, а просторы в Call of Juarez впечатляют. Да, порой местность кажется однообразной, но не забывайте, где мы находимся. А то, что есть, выглядит здорово. Красивейшая вода, классно выполненный эффект горячего воздуха — эти и многие другие прелести визуализации можно лицезреть даже на минимальных настройках и с некоторыми выключенными опциями. Кстати, если вы обладатель среднего компьютера, будьте готовы именно с такими параметрами и играть, иначе рискуете здорово потерять в производительности. А для такого динамичного экшена, коим, несомненно, является Call of Juarez, потеря производительности смерти подобна. Еще из не самого приятного нужно выделить наличие большого количества подзагрузок, причем довольно долгих, посему перекур между эпизодами станет для игроков обычным делом. А вот с музыкой и управлением все в порядке — атмосфера не портится, а это значит, что мелодии справляются с основной задачей обеспечить фон. К управлению претензии могут возникнуть лишь при верховой езде, по крайней мере, это тот нечастый случай, когда игрок задумается о положении своих пальцев на клавиатуре.
The End
Плохая анимация вкупе с не самой качественной физикой становятся просто незаметными во время игры и не режут глаза. В Call of Juarez много действия, движения, но главный плюс проекта в его разнообразии. «То, что я делаю сейчас, я не буду делать потом», — подобную фразу вы можете с уверенностью сказать в любой момент. Да и потрясающий сюжет подливает масла в огонь. Огромное «спасибо» разработчикам за последнюю парочку миссий. После такой интересной концовки общее впечатление от игры непременно останется положительным (и это несмотря на то, что некоторые составляющие геймплея хромают, порой, на обе ноги, как в случае с рукопашными схватками). Ну а поклонники приключений на Диком Западе будут в восторге буквально от каждого эпизода и с милой улыбкой встретят надпись «The End».
И кто после этого скажет, что вестерн уже изжил себя как жанр?
Приглашаем поделиться впечатлениями в нашем форуме