Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Обзор Blue Dragon. Microsoft штурмует Японию

Старая классика снова в бою
Страница 1: Археологические раскопки
Страница 2: Дизайн персонажей - Акира Торияма

Blue Dragon

Еще в декабре прошлого года в Японии появилась ролевая игра Blue Dragon для Xbox 360, но на продажи консоли от Microsoft сей факт почему-то не сильно повлиял. Часть аналитиков объясняла это традиционной нелюбовью «самураев» к иноземной технике, кто-то приводил иные доводы, но мы решили разобраться в ситуации сами. И вот, дождавшись англоязычной версии и поиграв в «наследника Final Fantasy», сделали собственный вывод, который вы и узнаете в конце этого обзора.

Археологические раскопки

Забавно видеть подрастающие поколение, активно употребляющее в беседе выражения вроде «грязный ублюдок»…

Остальные скриншоты в нашей галерее.
Вслед за Viva Pinata DS, карманную реинкарнацию на консоли от Nintendo получит и Blue Dragon. Таких образом, Microsoft хочет привлечь к Xbox 360 маленьких покупателей, коих у DS огромное количество.

Если вы провели десять-пятнадцать лет в бункере, танке, криогенной камере или в клубе за Ultima Online, а после всего этого вам непостижимым образом попадает в руки Blue Dragon, первой реакцией будет: «Зря старался — ничего, кроме графики, не изменилось». Все здесь просто и знакомо для тех, кто помнит времена NES и SNES, кто видел восхождение Final Fantasy на трон величайшей jRPG-серии всех времен. Blue Dragon — этакая машина времени, которая переносит нас во время и пространство, где не слышали о многолетнем развитии жанра. Страшно предположить, но не взял ли попросту Сакагути один из концепт-документов старой эпохи, обновил и утвердил в качестве фундамента нового проекта?

Основное, за что хочется отругать игру, это излишняя затянутость и занудство — качества, свойственные подобным работам в давние времена, но стремительно изживаемые сегодня. Боссы, которых не одолеть, не прокачавшись предварительно убийством всех врагов на всех окружающих пространствах. Сундуки, которые необходимо открыть все, прежде чем из финального появится продолжение сюжета. Система, стимулирующая обыскивать все и вся в поисках ценных находок — все сделано как будто специально, чтобы геймер дневал и ночевал за монитором. Сравните с любой Final Fantasy современно пошива, где на нас вывалят несколько часов безудержного сюжетного действа, затем ураганного геймплея и только потом дадут отдохнуть и сойти с проторенной дорожки сценария.

Другой реликт — давно забытая в нынешние времена система «профессий». Сегодняшние персонажи обычно специализируются в чем-то одном, и мы просто выбираем, кого именно взять в отряд. В Blue Dragon же число героев строго ограничено, зато боевая специальность каждого из них может быть «переключена» в любой момент (кроме как в сражении). Сначала нам дают только три варианта: Sword Master, Black Magic и White Magic. Каждая из них имеет развитие, и по мере прокачки, скажем, Sword Master'а откроется профессия Assassin, а персонаж, практикующийся в магии, через некоторое время получит новую магическую специализацию. Каждая профессия дает новые «умения», которые аккумулируются, образуя на старших уровнях очень и очень впечатляющую смесь. Однако, сама по себе «универсализация» героев, каждый из которых может играть множество ролей, размывает их и без того не слишком-то выдающуюся индивидуальность.

Автор сценария и режиссер — Хиронобу Сакагути

Существенный просчет дизайнеров — мы никаким образом не можем узнать, сколько жизней осталось у противника. Без этой информации трудно строить долговременную стратегию.
Сюжетные ролики на движке срежиссированы кривовато. Зато заставки во время битвы радуют рваным ритмом и сменой камеры. Эффектно.

Видеоролик к игре есть на нашем складе.

Обладатель титулов «отец Final Fantasy», «президент Square USA» и «убивец Square Pictures» Хиронобу Сакагути последний раз лично принимал участие в разработке какого-нибудь проекта в далеком 1994, когда делал великую Final Fantasy VI. С тех пор он лишь наблюдал, продюсировал и писал кое-где сценарии. В Blue Dragon же мэтр высушил порох в пороховницах, вспомнил, как делал популярные игры, и уселся в кресло главного дизайнера, расписав поступки, диалоги и события. Сакагути в интервью заявил, цитирую: «История очень глубокая. У каждого персонажа своя история и эмоции».

Не хочется обвинять мэтра во лжи, поэтому уточним его высказывание. История действительно большая, но простая. На деревню главных героев нападает Land Shark — Песчаная Акула, появление которой сопровождается пурпурными облаками в небе. Это не первый случай такой атаки на мирное население, поэтому жители собираются в специально отведенном месте и любуются с «балкона» на шоу. А посмотреть действительно есть на что: Шу — местный шпаненок, возомнивший себя героем, бросает вызов странному существу. При поддержке Дзиро и Клюке ему удается повредить акулу, но та утаскивает незадачливых детей за собой. Чуть погодя оказывается, что существо это не живое, а бесчувственный робот. Впоследствии из-под земли появляется летающий корабль и доставляет героев на огромный крейсер главного злодея. Пурпурный старик с внешностью «отберу у ребенка конфету» непрозрачно намекает на свои коварные планы. Дети в ужасе бегут от него на капсуле и приземляются где-то совсем далеко от дома. История начинается…

Увы, увлекательных сюжетных поворотов ждать не приходится, все развивается предельно традиционно. Никаких скрытых интриг или необычного прошлого, никаких политических или религиозных мотивов. У главных героев есть чувства, они выражают симпатии или антипатии к другим персонажам, но до уровня Baldur's Gate II, сами понимаете, еще расти и расти. Ведь у нас в отряде всего пять бойцов, и уйти из команду, хлопнув дверью, они не осмелятся.

Справедливости ради, отметим стремление Сакагути к нелинейности. Полностью менять концовку или ход событий нам, разумеется, не позволено, но принять решение, пойти спасать Клюке или прогуляться до магазина, отправиться к маячащей цели одним путем или другим — это всегда пожалуйста.

Из нововведений крайне радует отсутствие случайных битв. Даже на «глобальной карте» каждого врага мы видим и вольны убежать, напасть (причем некоторые монстры пытаются спастись от нас) или уничтожить его без боя. Если сражение важное — лучше подстроить все так, чтобы напасть самому, и преимущественно со спины. А вот «битва без битвы» — это особое умение персонажей, предполагающее волшебную ауру вокруг героев, «истребляющую» чужеродные существа.

Боевая система достаточно стандартна для классических jRPG (более подробно мы писали о ней в превью), основная ее особенность — это «накачивающая отсрочка» действия. Чтобы нанести больше ущерба или лучше вылечиться, можно отложить движение на несколько ходов, накапливая на него энергию, но рискуя быть «прерванным», потеряв «прокачку». Маленькая, казалось бы, тактическая хитрость, но разнообразит она сражения будь здоров. Ряд боссов без использования такого финта не победить.

Страница 1: Археологические раскопки
Страница 2: Дизайн персонажей - Акира Торияма

Дизайн персонажей — Акира Торияма

Бренд Blue Dragon раскручивают, как только возможно. В Японии с переменным успехом прошел аниме-сериал и выпускается манга в альтернативной вселенной «Голубого дракона». Но «самураи» все равно не покупают Xbox 360…
Изначально простая в прохождении Blue Dragon на днях получила апдейт на Xbox Live, содержащий два уровня повышенной сложности.

Известный художник Акира Торияма, заработавший себе имя на сверхпопулярной манге (японских комиксах) Dragon Ball, нашедшей также и игровое воплощение, плюс серии Dragon Quest (Dragon Warrior в Америке), питает непреодолимую тягу к проектам, в названии которых поминают дракона. Торияма-сан подарил Blue Dragon свой фирменный стиль, да и главного героя Dragon Ball тоже переселили сюда. Персонажи в проекте мультяшны, а графика — высокого разрешения и весьма красочна. Это вам не приевшийся cel-shading, технология тут использовалась куда более хитрая. Blue Dragon — эдакая «История игрушек» от индустрии. Увы — то, что хорошо смотрится в аниме или на страницах манги, не всегда подходит видеоиграм. Стилизованные персонажи очень уж напоминают пластиковые фигурки, карикатурность их слишком бросается в глаза — такой подход придется по нраву далеко не каждому. Доходит до того, что в заранее отрендеренных роликах эмоции проступают на многополигонных личиках персонажей значительно живее, чем в случае с моделями в действии. Кукольный театр какой-то, право слово!

Да и сами характеры героев не назовешь оригинальными. Бесшабашный пацаненок Шу, его друг-заучка Дзиро и девочка-припевочка Клюке. К этому «трио из деревни» прибавится роковая женщина Зола — единственный взрослый и привлекательный персонаж. Для кавайности дизайнеры добавили рыжее писклявое существо Марумаро, имеющее отдаленное отношение к семейству кошачьих (пожалуй, полностью человеческий отряд приключенцев смотрелся бы не традиционно). Главный злодей, фиолетовый старик с идеей фикс «уничтожить и захватить» (или в обратном порядке, он еще не решил) — и тот смотрится как-то естественнее.

Сложно сказать, кто отвечал за сюжетные сцены на движке. По сути, Mistwalker делала концепт и контролировала разработку, а «чернорабочие» из Artoon занимались всей рутиной. Определенно, однако, ролики (а их множество, на целых три диска) могли бы быть сделаны с режиссерской и операторской точки зрения и получше.

Важно отметить, впрочем, что чисто в технологическом плане проект идеален. Мелкие детали, вроде отражений в зеркале или водных просторов, сделаны качественно и с любовью. Постоянно радуют и дизайнерские находки, художественные решения, образы существ.

Композитор — Нобуо Уематсу

CG-ролики выполнены очень богато, красочно и качественно. Они буквально кричат: «Да, это ради нас, красивых, игра идет на трех дисках». Не поспоришь.
Шу демонстрирует, что чувствует иногда геймер в Blue Dragon: смертельную скуку…

Именно Нобуо взвинтил в свое время качество игровой музыки до небес. Еще на писклявых NES и SNES он писал музыкальное сопровождение Final Fantasy, а в Японии давно и успешно проходят симфонические оркестры с его репертуаром. Уематсу дружен с Сакагути и потому с удовольствием взялся придумывать музыкальный бэкграунд для Blue Dragon.

Получившийся результат просто необходимо издать отдельным диском и продавать… за пределами Японии! С другой стороны, не так много иных причин играть в Blue Dragon, кроме как чтобы послушать волшебные мелодии великого композитора. Как и канонические OST Final Fantasy, современное творчество Уематсу, назло злопыхателям, будоражит потаенные нотки души. Во время битв с боссами играет композиция Eternity, уже ставшая культовой. Музыку к ней написал сам Нобуо, слова (исключительно на английском) — Хиронобу Сакагути, а спел все это Ян Джиллиан. Да-да, тот самый Джиллиан — вокалист той самого Deep Purple, что пела «Smoke on the water».

От дел музыкальных перейдем к нюансам озвучки. Несказанно радует, что разработчики разрешили выставить в настройках японскую речь: по сравнению с английской, она явно лучше, правда, и здесь не обошлось без вопросов. Голос Шу, например, очень взрослый, даже с хрипотцой — таким бы Мастера Чифа озвучивать или Снейка, но никак не ребенка. Или вот, например, когда заканчивается сюжетный диалог, и нам вновь возвращают контроль над персонажами, противный голос беспрестанно выдает: «playable». Через какое-то время начинаешь подозревать, что сделано это специально, чтобы впечатлительные детки не проводили много времени за игрой.

Заключение

Полная противоречий, на той же PS2 Blue Dragon прошла бы без большой помпы. Увы, в ситуации жесточайшего дефицита RPG на платформе от Microsoft, проект не оставляет поклонникам жанра особого выбора — придется запускать его, часто ругаться, но снова и снова убеждать себя, что он все-таки хороший. Определенно, дебютная работа Mistwalker обрадует геймеров старой закалки, выросших на подобных творениях. Она так же более чем способна развлечь RPG-новичка, открывающего для себя жанр в целом, или впечатлить jRPG-новичка, переходящего на консоли с PC. Реакцию всех остальных предсказать не беремся, но предположительно она будет лежать где-то в границах от умеренной радости до серьезного разочарования.

ЗА:

  • Как минимум 30 часов геймплея;
  • Очаровательные и многочисленные CG-ролики;
  • «Отсрочка удара» в боевой системе;
  • Отсутствие случайных битв.

ПРОТИВ:

  • По-старомодному вялый сюжет;
  • Затянутость отдельных элементов игрового процесса;
  • Неоднозначная система профессий.