Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Обзор BlackSite. Сказка на ночь

Третий Крестовый поход в «Зону 51»
Страница 1: Я тебе расскажу на ночь сказку, малыш
Страница 2: В бой идет отважная дружина

BlackSite

Вот уже в третий раз за свою историю компания Midway поднимает тему «Зоны 51» и вмешательства пришельцев в дела обитателей Голубой планеты. Вначале в 1996 году на распространенных в ту эпоху приставках и PC появилась аркада Area 51. Спустя девять лет, в конце 2005-го, вышел одноименный шутер от первого лица, а сегодня, в 2007-ом, свет увидел BlackSite. Новый экшен создавался на движке Unreal Engine 3 опытной командой, в общем, выглядел внушительной работой, планировавшей стать если не игрой всех времен и народов, то успешным продуктом точно. Сомнений в триумфальном исходе третьего похода в злополучную «Зону 51» почти не было, зато надежд — горы. Но оправдались ли они?

Судите сами: когда подразделение фирмы, с семидесятых годов известной своими аркадными автоматами, задумывает серьезный экшен, но использует при этом затертую до дыр тематику правительственных заговоров и примешивает к этому инопланетян, то вряд ли выйдет то, что планировалось. Товарищи из Midway: Austin выпустили стрелялку, с культурной точки зрения достойную внимания не больше, чем очередной фильм Уве Болла. В кинематографичности ей не откажешь, да, но все сюжетные ходы известны заранее, каждая шутка обросла бородой и поседела, а многочисленные персонажи столь же невыразительны, как макеты кукол Барби на пластмассовом заводе, о геймплее же скажем позже.

Я тебе расскажу на ночь сказку, малыш

По задумке студии сюжет должен был быть подан иначе: с помпой, оркестром и красной дорожкой нам собирались рассказать задушевную историю о баталии между «нашими» и «не нашими», о взаимоотношениях вояк на фоне таинственных событий. Это предыдущая Area 51 пыталась напугать, нынешняя, пусть и носит мрачное название, хочет заинтриговать непредсказуемостью. Для большего успеха даже пригласили нашу любимую сценаристку Сьюзан О'Коннор, засветившуюся в BioShock и Gears of War (по-видимому, Сьюзан и Unreal Engine 3 воспринимается девелоперами как талисман и гарант успеха).

По пути встречаются сверкающие ящики с амуницией, а также ящички с досье, в которых содержится информация о героях и противниках.
Вот он, тот самый артефакт. В конце мы снова встретим его, но к тому времени кристалл заметно подрастет.

Увы, чуда не произошло: мисс О'Коннор написала неплохой сценарий, данной игрушке совершенно не нужный. Во всяком случае, история здесь подается отдельно от геймплея. В периоды, когда стрелять не в кого, братья по оружию и начальство начинают без умолку болтать о том, как все плохо и туманно. Информацию нам отпускают понемногу, взвешивая на аптекарских весах, как будто опасаясь, что пациент может умереть от передозировки и заглянуть за тот край Темной стороны. Напрасная трата сил — после прохождения BlackSite не возникает чувства недосказанности, в десятках монотонных бесед ничего нового нам не скажут (армейский юмор не в счет). В затемненной стороне прячется глухая стена — все, что было сказано здесь, и есть вся правда — глубже мир не прощупывается. Правда, кое-что так и не прояснят, например, какую роль, собственно, играли в действе жители иных галактик, но узнавать это совсем не хочется. Здешняя история может взволновать воображение лишь западных тинэйджеров, наверное, и поэтому тоже на коробке с диском стоит буковка «T»: наивная сказка рассказана простым языком и взрослому покажется бредом.

Действие небылицы начинается в Ираке, где наш герой Айран Пирс в компании двух напарников ищет оружие массового поражения. Никаких следов последнего, разумеется, не находят, зато встречают обаятельного доктора Ною Вейс, исследовавшую кристалл инопланетного происхождения. А еще по пути нам встречаются мутанты, возникшие в результате облучения людей вышеупомянутым артефактом. После одной из стычек Айрану придется потерять друга-бойца, а чуть позже — уйти из Ирака насовсем. Следующий акт переносит нас на три года вперед, в Неваду, где совершается, как нам говорят, попытка вооруженного переворота. На деле все сложнее: американцы, оказывается, прихватили с собой найденный в Ираке кристалл и с его помощью воскрешали своих солдат, но теперь армия Перерожденных освободилась из плена «Зоны 51» и грозит людям войной. Нужно ли говорить, что все вооруженные силы США не в силах справиться с угрозой, а потому на помощь зовут Пирса, который без труда очистит пустыню от всего нечеловеческого.

Экшен с таким заурядным сюжетом рисковал остаться незамеченным, если бы не анонсированное использование движка Unreal Engine 3, разрушаемой среды и командного прохождения на манер Rainbow Six: Vegas и Gears of War. Все вместе это сулило зрелищный, атмосферный и ураганный боевик, но, простите за дерзкую откровенность, нет здесь никакой зрелищности, да и ощущения присутствия на пару с бешеным геймплеем тоже нет. Графика демонстрирует хорошо детализированный рельеф ландшафтов, красивое (но мы видали и получше) HDR-освещение, неплохо отрисованных персонажей, зато многие детали интерьеров и экстерьеров щеголяют убогим видом. В целом, картинка радует глаз, но остается излишне вычурной: железо так не блестит, бронежилеты и лица тоже обычно не сияют (во всяком случае, не до такой степени), а авто не разлетаются на куски от одного пистолетного выстрела.

Графика, конечно, неплоха, но опции отключения навязчивого размытия в движении почему-то нет.
Таким вот образом открывается каждая дверь. Иногда ее пинают ногой, вводят код или, как сейчас, взрывают. Наигранность так и прет изо всех щелей.

Вдобавок, спешившие выпустить игру к Рождеству разработчики создали совершенно сырой продукт, потому застревающие в декорациях ноги, исчезающие текстуры и неоптимизированность — обычное явление. В кошмар прохождение не превращается, но получать удовольствие смогут лишь самые выносливые, и то навряд ли. Фактически, из всего обещанного осталось лишь управление отрядом, однако так неумело прикрутить его к геймплею не догадался бы и пьяный сантехник утром первого января.

Рядовой Питкин и марсиане

На протяжении всей кампании под наше попечение попадает один-два тунеядца. Всего героев-помощников здесь четверо, но состав группы время от времени тасуется. Управлять подопечными труда не составит: по нажатию единственной клавиши они перемещаются в указанное место, в остальных случаях друзья тащатся по пятам, а при виде противника открывают огонь, прячутся за ограждением и ждут дальнейших приказов. Вроде бы, все как в Vegas, с тем исключением, что бравые солдафоны на удивление бесполезны.

До жути тупой искусственный интеллект не позволяет посылать их на передовую — болванчиков выводят из строя в мгновение ока, после чего драться с вражинами приходится в одиночестве. Правда, товарищи умирают лишь понарошку — при ранении ложатся на землю, корча рожи, а после победы встают, хлопают Пирса по плечу: «Молодец, парень. Пошли дальше». В тылу же статисты совсем бесполезны: спрятавшись за оградой и изредка из-за нее высовываясь, они бессовестно ждут, пока геймер расправится с нападающими. И зачем нужны такие напарники? Заставить их атаковать отдельного супостата нельзя, сами перегруппировываться они не умеют, интересными диалогами нас не балуют. Впору вспомнить бестолковых компаньонов из Rainbow Six: Lockdown.

Чтобы хоть как-то оправдать наличие команды, Айрана лишили права самостоятельно прокладывать маршрут, зато «макеты Барби» с задачей открывать перед Пирсом любые двери справляются отлично. Выглядит это как вымученная попытка не то придать shoot'em'all-геймплею вид крутой тактики, не то хоть как-то задействовать несуразных офицеров.

Таким же прикрытым фиговым листиком идиотизмом смотрится и разрекламированная мораль отряда, мол, чем эффективнее действуете вы, тем лучше стреляют подопечные. В условиях невменяемого AI толку от этого немного — ну, завалят в приподнятом настроении удалые бойцы пару Перерожденных, так это мы и сами могли сделать. Но гораздо чаще в вояках просыпается ура-патриотизм, и они смело шагают под пули. В результате, любая мало-мальски крупная стычка все равно проходит в одиночестве — напарники лежат на земле и бесстыже храпят. Их можно понять — вместо динамичных схваток впереди ждет глупая череда условностей, затягивающая игрока без спроса.

Страница 1: Я тебе расскажу на ночь сказку, малыш
Страница 2: В бой идет отважная дружина

В бой идет отважная дружина

Вместо того чтобы вводить привычную полоску здоровья, BlackSite пошла по стопам тактических экшенов — сделала жизнь самовосстанавливающейся.
Запуская BlackSite на слабой видеокарте, приготовьтесь часто встречаться с такой картинкой. Забавно, что играть в случае отсутствия текстур увлекательнее, чем с ними, — хоть какая-то сложность появляется.

Битвы мало отличаются от того, что мы видели в TimeShift — хороший дизайн локаций, которые на сей раз еще и неплохо разрушаются, смешан с маразматичными мини-играми. Почему, например, надо бегать по П-образной крыше здания со штурмовой винтовкой против вертолета? Он стреляет в нас ракетами — мы прячемся в домике из пуленепробиваемого кирпича, там же пополняем боезапас из появившегося из ниоткуда ящика с амуницией. Как только скриптовая сценка завершится падением вертушки, за нами прилетит дружеский геликоптер, и мы покинем это негостеприимное место. А как вам миссия, где нужно кружить на «Хаммере» вокруг огромной, стреляющей огнем твари, хотя логичнее было бы один раз оббежать это создание и пальнуть в его слабую точку из гранатомета! Поездки на внедорожниках вообще напоминают плохо поставленные сцены погони: пять или шесть раз дорогу преграждают завалы, мы выходим из машины, отстреливаемся от неприятелей, расчищаем путь и продолжаем ехать. Когда раз или два что-то в проекте выглядит наигранно — это еще можно стерпеть, но в BlackSite такое продолжается непрерывно! Представляем, как разработчики облизывались при создании миссий, предвкушая бурные эмоции раздраженных геймеров.

Помимо сцен, где геймера запирают в четырех условных стенах, есть еще и обычные пробежки по коридорам, три эпизода езды на авто и стрельба из бортового пулемета «Черного Ястреба» (напоминает Delta Force: Black Hawk Down). Все эти моменты максимально заскриптованы, так что смахивают на пресыщенный спецэффектами фильм — представьте себе, нам не дадут перепрыгнуть через перила лестницы, если это не предусмотрено сценарием. Зато традиционно самая нудная часть — беготня по наполненным врагами коридорам сначала в Ираке, а затем на Пятьдесят первой базе — выдалась не такой тоскливой, как обычно.

Главный злодей думает, что он уже победил. Глупец! Надо внимательнее смотреть по сторонам — в правом верхнем углу притаилась Ноа со снайперской винтовкой.

Остальные скриншоты в нашей галерее.
Самая динамичная часть игры — не перестрелки, как ожидалось, а поездки на автомобиле или вертолете. Но управление машиной могло быть и удобней, а на геликоптере наша задача — лишь лететь по заданному скриптами маршруту и отстреливать монстров.

Дело в том, что в закрытых пространствах напарники лучше справляются со своими обязанностями, а система повреждений работает более наглядно и эффектно. Но, кажется, все дело в том, что разработчики, создав довольно продолжительную кампанию, не стали слишком часто задерживать Айрана в одинаковых локациях. Запустив произвольное сохранение, скажем, через год, не придется гадать, на каком из уровней мы оказались. Вероятно, именно из-за такого разнообразия далеко не идеальная игрушка приедается на пару часов позже.

Прохождение кампании до конца большим удовольствием не назовешь. Битвам не хватает индивидуальности, во многом по вине слабого AI, а сценарию — кульминации. Последняя схватка с боссом подкрадывается неожиданно, но оказывается скучнее, чем описанная выше коррида с огненной тварью: противник просто палит из ракетницы и бегает по кругу. Единственное, что требуется от вас — отойти на два шага влево и выстрелить. Пять минут такой чечетки, и все кончено: Ноа произнесет проникновенную речь, вертолет уносит Пирса за линию горизонта, а по экрану побегут титры. Дальше, как обычно: Escape — Exit — Yes — «Установка и удаление программ». Причин для сохранения BlackSite на винчестере нет.

Выводы

Увы, двенадцатигигабайтная тушка BlackSite не оправдала надежд. Сырая аркада никак не претендует на звание тактики, от унылого однообразия баталий не спасает ни технология разрушений из Stranglehold, ни хорошая графика. На фоне груды упавших на головы геймеров шутеров этой осени инопланетный экшен смотрится вдвойне убого. Однако однозначным провалом его тоже не назовешь: кому-то заскриптованная стрелялка придется по вкусу. Во всяком случае, взглянуть на нее можно — тошноты не вызывает, но и на хит с хорошим сюжетом, мотивацией действий и приятным геймплеем она не похожа.

ЗА.

  • Хорошая графика;
  • Разнообразные локации;
  • Кинематографичность;
  • Кампания не коротка, но и не затянута.

ПРОТИВ.

  • Неоптимизированность;
  • Тупой AI;
  • Неудачная реализация идеи с напарниками;
  • Однообразные перестрелки;
  • Сильная заскриптованность;
  • Глупый сценарий.