Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Обзор Bioshock 2

Здравствуй, сестра!

Итак, беспрекословное господство Bioshock над остальными FPS/RPG,  подтвержденное  десятками призовых грамот и доказанное бессчетным количеством игрожуров, вызывало у некоторых отдельных личностей стойкую и неразбавленную ненависть. Почему? Вопрос трудный. Ведь серия изначально ставила перед игроком непростые вопросы. Верен ли избранный путь? Можно ли сбежать от эгоцентризма и жажды власти? Так уж ли лучше жить в обличии сверх-человека, если цена настолько высока? В общем и целом, Bioshock настойчиво подвергала сомнению уверенность в ценности всякой жизни, и тем, что принято этим термином обозначать. В сиквеле, продажи которого, кстати, уже перепрыгнули отметку в 3 млн. проданных копий, этот вопрос продолжает оставаться наиглавнейшим . «Все относительно». Как бы Эйнштейн. «Жизнь ради цели». София Лэмб, пастор-мутант и Алекс Жиль.

Когда весь world is mine,
не скажешь сердцу «Стоп!»..
Мумий-Тролль, «Проспали»

Продавцы Рая

Поднятая в игре тема «паразитов», наживающихся на честных тружениках, ко дню нынешнему вполне применима. Может быть частично поэтому сериал и стал настолько популярен. Со времен Bioshock за номером один, мало что изменилось, хотя и пролетел десяток долгих лет. Под толщами местных вод, как и прежде, свирепствует драчливое воинство сплайсеров. Идет постоянная и непримиримая бойня за ресурсы, власть и приснопамятный Адам. И хлещутся бойцы покруче, чем на поверхности, от которой они так стремились укрыться. То, что затея, по сути, провалилась, становится ясно уже в течение первых десяти минут знаменитой первой серии. Как в почившем СССР: власть, вроде бы, поменялась, а лучше не стало. Райан умер — да здравствует Райан! И да здравствует всеведущая София Лэмб (овечка.. какая ирония), культ которой так некстати разродился. Но на деле, если не закрывать глаза на цепкую сюжетную линию и разбираться в частых дневниках, все оказалось не так поверхностно. Уклон в верования, который и на Земле-матушке регулярно случается после фанатизма ценителей научного подхода, лишь оправдывал настоящую цель спустившихся на дно морское беспринципных мечтателей — создание людей-утопистов. Нового поколения, свободного от сомнений, подчиненного единоблагой цели и, если нескромно, спасителей мира сего. Великие замыслы  превратились бы в мерзостную картинку, если бы...если бы не пронизанные теплотой и любовью действия главного героя на пути к финалу. Ну или не пронизанные. Ведь вы же каждый раз спасали Сестричек, правда?

Бессистемное же изучение последних глав приводит к единственной, но глубокой мысли: что-то изменилось в мире. Вместо ожидаемого Франкенштейна на столе генных хирургов оказалась девочка, обычный ребенок, наделенный сверхспособностями, но в душе чистый, ранимый и способный прощать. И такой вот результат — главная мысль Bioshock 2, донесенная через разум разработчиков и их инструментарий прямо геймерам на дом.

Новая надежда

В отличие от Bioshock, в роли основного актера постановки — уникальный Большой Папочка серии Дельта. Он быстрее, прочнее и элементарно совершеннее предыдущих серий Протекторов. Посему изменился и стиль поведения в Rapture, и, если так посудить, трансформировался жанр игры. Был наполовину хоррор, стал авангардный шутер с элементами тактики. Как и прежде общий тон задают скрипты, но вот реакция игрока на появление очередной группы сплайсеров или Папаши с Дочкой может переключить любой спорный момент в захватывающее приключение, с драками, погонями, вездесущими засадами и подставами. Однако, игра насыщена и другими моментами, характерными для шутеров «с элементами». Взять те же игры со взломом а-ля «Безумный Марио» - они отошли в мир иной и там забылись. Теперь типовых испытаний несколько, и они разнятся не только внешним видом, но и подходом. А как тренируют визуальную память и реакцию! Мозговой штурм продолжают дошкольного уровня загадки, старательно делающие вид, мол они — изюминка игры и вообще ключ ко вселенной. Но это, знаете ли, в боевике дело шестнадцатое.

Красоты субаквальных убранств иногда просто поражают, и заставляют мечтать о встрече с производителем. Просто ради крепкого мужского рукопожатия

Дополнительно к бонусам, извлекаемым из потерпевших,  на уровнях получается отыскать специфические аксессуары, увеличивающие и без того немалую интересность игры. Речь о: апгрейдах неописумых (одна штука в одни руки), садах собирателей, под роспись выдающих плазмиды, спрятанных сейфах и тайниках. Игра вообще поощряет кропотливый «эксплоринг», пряча ящики с добром в самых неподходящих и незаметных местах. Можно было бы сказать о том, что вероятность свернуть на развилке в правильную сторону с первого раза - почти нулевая, а от необходимости пяток-другой раз пройти по одной и той же дорожке невозможно отмазаться, оправдывая это дело, конечно, пополнением вещмешка. Как мне кажется, такая вот продуманная разветвленность была создана для того, чтобы геймер-зритель успел таки полюбоваться местными красотами и шикарными артами, а не просто пролетел мимо с радостным гиканьем и буром наперевес.

Иногда в процессе обнаруживаются пищевые заначки, экспроприировать которые для блага собственного можно и нужно. Бывают они вкусные и полезные, очень вкусные и очень полезные, а также жутко вредные. Такой ассортимент обусловлен во-первых основной тематикой проекта. А во-вторых тем фактом, что в первой части никто особо не смотрел, что из найденного в мусорных бачках и прочих отхожих местах употреблять в пищу - ели все подряд. Сейчас же нужно более избирательно подходить к этому вопросу, потому как  закусок позаныкано по уровням много, а некоторые из них вполне способны опустошить, к примеру, запас ценной Евы. Впрочем, ситуацию могут поправить генные тоники, количество которых ощутимо выросло, в сравнению с первой частью: можно например увеличить объем переносимых медсредств, включить «заморозку» бура, или вот тот самый бонус «Пьяница» - с ним любой алкоголь будет повышать заплечный запас Евы. Добавились и уникальные плазмиды. В частности появилась возможность выйти из тела на прогулку швыряясь плазмидами направо и налево (похожее видели в Prey), призвать на помощь Большую Сестру или даже самому стать Маленькой Сестричкой на время, и увидеть мир Rapture ее глазами.

Танк в посудной лавке

Даже меня (привычного к описаниям быта и хозяйства криминальных элементов и прочей злобной шушеры), при коротком описании сюжетных вкраплений сериала, поначалу  передергивало. Например от Маленьких Сестренок, шприцами вытягивающих ценную красную гадость из трупов. Или от мутировавших, но еще не сформировавшихся до конца в орудия смерти, конечностей людей-мутантов. В общем и целом, игроку предстоит пытаться замочить всех отрицательных персонажей без остатка на протяжении эдак часов десяти. Сценарий, при этом, ползет медленно, мизерно-гомеопатическими дозами выдавливая из себя вкусности. Универсальный прототип Дельта будет спасать одну за одной Малышек. Зажевав чипсами очередное групповое членовредительство, топать на запах свежеубитого мертвяка в поисках ценного моллюска. Беспрестанно устраивать «танцы с ангелами», обычно заканчивающиеся именно сбором Адама с уже оттанцевавших свой финальный фокстрот.

Труп прямо таки сочится Адамом, самое время выпускать Сестричку и готовить смертельные ловушки для сплайсеров. Все скриншоты из игры в нашей галерее

AI же страдает клаустрофобией, неспокойностью и отпадной меткостью. Снабжает килограммами свинца прямо через весь зал, давая, наконец, повод серьезно подойти к продумыванию намеченного рубилова. Даже тупое крейсирование сплайсеров, которые, по сути, уже не совсем сплайсеры, подчинено своим законам. Теперь, когда оружие большинства супостатов утащить для собственных нужд по понятным причинам не представляется возможным  (только извлечь патроны), гораздо большую роль стали играть деньги, с помощью которых можно заполнить магазины разнородных стволов, о которых ниже.

Против бура, кстати, вообще нет приема. Это непреложный и однозначный FAQ'т. Но одной только гигантской дрелью, как говорится, каши не сварганишь. Посему в игру оказались введены такие средства деструкции, как: заклепочный пистолет подводника, его же мощный штуцер, пулемет, плюющийся 50-мм свинцом, копьемет (sic!), а также вполне себе конкретный по убойности гранатомет. На сладкое оставлена камера, засняв на которую последние секунды жизни враждебных мерзавцев, Дельте перепадет специальная «плюшка» или бонус урона против данного подвида. Ну а засилье мин (копий, заклепок), цепляющихся за стенки и ожидающих подхода противника вполне соотносится с количеством врагов и их умением наводить прицел уже на среднем уровне сложности.

Встречаются, конечно, и явные минусы. Например возле тех мест, где игроку обязательно светит крупное побоище, понатыканы банки обмена генной валюты, а выключатели ботов-убийц часто торчат прямо рядом с сейфами. Или вот сплайсеры, бегущие на запах свежевыжатого Адама оттуда, откуда их вообще бежать не должно. Что поделать — такова плата за воссозданную по крупицам едкую атмосферу подводного декаданса.

Игра в генетические кости

Через часок-другой, проведенный за Bioshock 2, приходит вполне осязаемое понимание того факта, что без оной игрушки жизнь была бы не так уж мила. Или даже совсем не. Ведь мир Rapture еще далеко не отсточертел   геймерскому сообществу. А что вообще такое - вселенная Bioshock? Это мрачные тени на окровавленных стенах, ворчание Большого Папочки, ремонтирующего пробоины и вопли одичавших сплайсеров. Это оседающий подводный планктон в частых прогулках по морскому дну на своих двоих и акулы, барражирующие подводное царство, глухое к стонам вырождающегося Rapture. Одним словом кошмар наяву, но кошмар красивый и аутентичный.

Сад собирателей - костяк всей генетической фауны Rapture. Плюс презент от литл-коммьюнити. Вступайте в клуб исследователей Rapture — присоединяйтесь к нашему форуму, посвященному игре Bioshock 2

«Проглатывать» такие красоты за один присест ну никак нельзя. Надо смаковать. Начиная с мельчайших деталей из логова какого-нибудь посредственного генно-инженера (их тут валом), до рукотворной крепости злодея средней руки и экспонатов исторического музея Rapture - все насквозь пропитано уникальным, «биошоковским» духом. А также умением разработчиков, вразвес торгующих трудами творцов стиля арт-деко. Этих экземпляров сотни, они соблазняют, отвлекают от мирской юдоли, заставляют забыть про мерзость происходящего на дне морском. Дизайнеры, не соврать, тоже откровенно превзошли себя в некоторых моментах, вылизав и продумав декорации. Впечатление портит, наверное, лишь изобилие однообразных технологических помещений, мастерских и закоулков. Ну да не все же через парадный вход ходить.

Графическая часть, по-взрослому обогащенная сочными эффектами DirectX10, стыдливо прикрывает радостными эффектами морально устаревшие текстуры. К тому же и сглаживание игрой, как оказалось, не поддерживается. Но поскольку я отношу себя к той группе товарищей, которым главное не шашечки, а ехать (то бишь играть, а не любоваться), картинка греет мою душу и по сей день, несмотря на запредельную древность движка Unreal Engine. Вода, как и прежде являясь основным завсегдатаем Rapture, льется-плещется ручейками и сливается в бесконечные лужицы, брызжет из всевозможных щелей, и капает в неподходящий момент на нержавеющую лысину. Срывают безудержные овации и непередаваемо-красивые прогулки по океанскому днищу. Плюс немножко физики от Havok, отличная анимация, правильно подобранные звуки и голоса героев (и злодеев), домогающихся Дельты по радио. И отличная сопутствующая музыка разумеется, отобранная из загашников зарубежной джазовой эстрады середины прошлого века. Мне вообще кажется, что не столь трудно подобрать OST для таких вот игр. А раз выбор больше — то и геймер счастливее.

Живи и дай умереть

Та самая хорошая концовка. Обошлось, в целом, без серьезных душевных встрясок, кроме, быть может, финала. Но, в любом случае, проект получился крепким, тактическим и бодрым, и, в целом, достойным избавить вас от нескольких разноцветных бумажек, притаившихся в кошельке.

Всепрощением переболели, хватит. Законченный продукт вышел не таким уж и уникальным и, несомненно, несколько слабее гениальной предшественницы. Та несла динамику и атмосферу в основном из-за возможности непрерывного отождествления с главным героем, из-за возможности полноценного отыгрыша роли. Тут же все несколько более чуждо адекватному человеку, да и уже не так блещет новизной.  Количество зрелищных, по-настоящему цепляющих моментов, бесспорно, выросло. Но вот если брать картину в общем, то можно сказать, что Bioshock 2 немного не допрыгнула до планки качества, заброшенной опытной рукой Кена Левайна аж под самый потолок. Зато поставила заметную зарубку на пару сантиметров ниже. Обошлось, в целом, без серьезных душевных встрясок, кроме, быть может, финала. Но, в любом случае, проект получился крепким, тактическим и бодрым, и, в целом, достойным избавить вас от нескольких разноцветных бумажек, притаившихся в кошельке. Ну а всем нам остается теперь только ждать анонсов. Может быть наконец свет увидит продолжение гениальной серии System Shock? На этот волнующий вопрос ответ сможет дать только время.

За:

  • отлично выверенный баланс
  • свежие идеи и новый подход
  • шикарный дизайн и эффекты
  • классный мультиплеер

Против:

  • выжатая до капли вселенная
  • "глюкавое" меню
  • в большинстве своем "дешевые" текстуры
  • частое однообразие игровых ситуаций