Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Обзор Assassins Creed. Герой нашего времени

Альтаировы будни
Страница 1: Две стороны Ассассина
Страница 2: Осмотрелись — и в бой

Assassin’s Creеd — одна из немногих игр, не нуждающихся в представлении. Миллионы фанатов еще до релиза, культовый статус, масштабнейший пиар во главе с продюсером Джейд Реймонд и море обещаний, в котором можно было просто захлебнуться. Нам сулили открытый, «живой» мир, три гигантских города с уникальной архитектурой, завораживающий средневековый паркур, интуитивно понятную боевую систему и соответствующее управление, непростой сюжет с тайнами и загадками... В общем, манну небесную. Что из всего этого удалось реализовать Ubisoft Montreal, вы и узнаете из рецензии.

Две стороны Ассассина

Если помните, задолго до выхода разработчики не раз подливали масла в огонь интриг. На всех скриншотах Assassin’s Creed представал перед нами в средневеком антураже, однако стоило в свет выйти парочке видеороликов, где была видна нехарактерная рябь в стиле «Матрицы» (на картинках ее не замечали), как сразу пошли слухи о связи сюжета с будущим. Постепенно Ubisoft накаляла страсти: актриса Кристин Белл намекнула, что игра повествует о генных исследованиях, демо на Е3 так и вовсе укрепило уверенность в этом слухе. Канадская студия тем временем просто продолжала публиковать скриншоты со средневековыми декорациями и Альтаиром (если кто забыл, главный герой... или почти).

Перед вами — уже ставший культовым «прыжок веры». За время прохождения придется повторить его немыслимое количество раз. Да-да, и все время в сено.
Потрясающая ловкость персонажа, его умение забираться на каждый выступ и молниеносная реакция геймера в сумме намного облегчат побег от охранников. К слову, это не так уж и трудно.

Самое смешное, что в итоге никакой интриги толком-то и не вышло. Разработчики бросают все карты на стол прямо в начале: не проходит и получаса с момента старта кампании, как выясняется, что сюжет пересекается с нашим временем, а то и с будущим. Цельного повествования нет — есть его завязка в самом финале проекта. Откровенно говоря, мы (да и многие геймеры в мире) ждали от творения Ubisoft комплексной, увлекательной, таинственной истории. Стоит ли говорить, что ничего такого нет и в помине?

Колет сердце тот факт, что предпосылки к этому были. Assassin's Creed встречает нас предупреждением о том, что сделавшая проект команда состоит из людей самых разных религиозных убеждений, так что никто никого не хотел обидеть. Однако за все прохождение мы так и не заметили ничего, что могло задеть бы чувства истинно верующих. Крестовый поход? Тамплиеры? Убийства во имя верований ассассинов? Вряд ли это способно вызвать гнев. А ведь история, дающая свои ответы на религиозные вопросы, наверняка подтолкнула бы геймера к философским размышлениям, а значит, еще раз доказала бы, что игры — это искусство. Да те же генные исследования — прекрасная тема для захватывающего сюжета, которую крайне редко затрагивают в индустрии. Но канадцы обошлись банальным, в общем-то, объяснением всего этого.

Долго никуда вникать не нужно: крупная компания оплачивает работу ученых по поиску некой информации. А она, как водится, кроется в голове нашего протеже, Дезмонда Майлса, поэтому его похищают. Оказавшись в тесной лаборатории, мы обнаруживаем себя в устройстве под названием Animus, которое умеет проникать в глубь сознания и считывать не только память самого Дезмонда, но и его предков. Из последних нас интересует средневековый киллер, именующийся Альтаиром. Вам он, часом, не знаком?

Дело в том, что во времена Третьего Крестового похода Альтаир умудрился покончить с девятью влиятельнейшими персонами Святой Земли, которые, как оказалось, имели кое-что общее. В этом и весь секрет сюжета — связь между убитыми надо будет искать на протяжении кампании. За этим и гоняются и ученые, и корпорация.

Девять жертв, три города, один убийца

Средневековая часть Assassin’s Creed занимает больше половины геймплейного времени. Альтаир проваливает очередное задание, понижается в звании, чуть не лишается жизни, но все-таки получает шанс вернуть былое положение. Для этого (кто бы мог подумать!) нужно ликвидировать девять человек в разных областях трех доступных городов: Акры, Иерусалима или Дамаска. Брифинг окончен, пора идти на дело.

Особенность игры в том, что все расправы с жертвами выполняются по одной схеме: встречаемся с главой клана ассассинов, отправляемся в город, лезем на высокую башню, где получаем разрешение на убийство. Благословение выше стоящих коллег дается после выполнения нескольких побочных миссий, вроде подслушивания разговоров или сбора флажков за время. После этого получаем орлиное перо — когда вы покончите с целью, Альтаир обмочит его в кровь убитого как доказательство успеха.

Во всей вышеозначенной схеме меняются только побочные квесты, впрочем, их крайне мало (в PC-версии добавили еще четыре типа, но особой погоды они не делают). Правда, со временем уже не приходится лезть на башни или скакать на лошади к городу, можно «промотать» время вперед. Ну а за убийством идет следующее, без лишних сценарных выкрутасов, разве что иногда нас посылают в будущее — послушать монологи ученых, якобы старающихся улучшить мир.

Наверное, парни собрались, чтобы посмотреть на убийство своего соратника, иначе их бездействие не объяснить. Или все дело в слабом AI?
На лошадях можно не только скакать, но и сражаться. Спешим заверить: анимировано все по высшему разряду.

Глава клана после каждого удачного поручения возвращает Альтаиру часть славы и уважения. Постепенно растет полоска жизни, арсенал (к обычному клинку добавится знаменитое лезвие вместо пальца и метательные ножи), станут доступны новые приемы и контратаки. Однако толку с этого немного. Кампания разочаровывает своей простотой и предсказуемостью. И, самое главное, монотонностью. Впрочем, первые часы действительно интересны, пока вы не выучите схему убийств наизусть.

GTA в Средневековье?

С другой стороны, Ubisoft сумела создать тот самый, обещанный мир, каждый район которого действительно «дышит» жизнью. В Assassin’s Creed мы всего лишь часть чего-то огромного, и в этом плане игра напоминает, как это ни странно, серию GTA. Здесь почти в любом уголке есть обитатели, не просто однотипные куклы, а разные, некоторые и вовсе уникальные. Канадцы сдержали обещание — население существует само по себе и реагирует на ваши действия. Так, если ринетесь бежать, толкая всех встречных, отношение к Альтаиру станет отрицательным, и это аукнется впоследствии. При таком раскладе, избавляясь от погони после задания, можно наткнуться на агрессивных жителей, встающих на пути (столкновение грозит падением и окружением стражей) или даже вступающих в драку.

Возможно и обратное — в городах немало мест, где охранники издеваются над стариком или женщиной, обвиняя в разных небылицах. Спасая бедолаг, можно заполучить неплохих союзников. Поняв, что Альтаир — настоящий герой, они помешают страже догнать вас, прыгая носителям правопорядка в ноги, загораживая дороги тележками и т.д.

Впрочем, до работы Rockstar проекту далековато. В Assassin’s Creed много сооружений, но крайне мало таких, что позволяют хотя бы увидеть внутреннее помещение, не говоря уже о способах себя развлечь. Отдых ограничивается сидением на лавочке, скачкой на лошади, осмотром городских декораций и акробатикой по окрестностям. Последнее — действительно то, чему позавидовала бы любая GTA-игра.

Лазания по стенам, прыжки с высоты птичьего полета, в общем, средневековый паркур с пламенным приветом от Персидского принца — чуть ли не лучшее, что есть в Assassin’s Creed. Весь фокус в архитектуре: создается ощущение, что ее очень долго и вдуманно проектировали именно для здешних трюков. Однако это не совсем так. Вспомним одно из заявлений Джейд Реймонд, которое гласило, что забраться можно на любое здание, на которое залез бы в жизни хорошо натренированный человек. Если ваши глаза невольно передают мозгу «сюда, по-видимому, реально подняться», значит, Альтаир покорит вершину. А города действительно впечатляют — видно, что создатели неплохо поработали. По мере прохождения открываются новые районы, и этому есть объяснение — вначале не все сектора памяти подвластны могучему Animus.

Радует, что управление чрезвычайно удобно. Для всех финтов требуется лишь правый триггер, стик и кнопка А. Как ни странно, для бега и скачек тоже: персонаж сам знает, где и что делать, в зависимости от окружения. При портировании на PC интуитивная понятность тоже никуда не делась: правая кнопка мыши, Shift и пробел — вот клавиши, на которых чаще всего будут лежать ваши пальцы.

Страница 1: Две стороны Ассассина
Страница 2: Осмотрелись — и в бой

Осмотрелись — и в бой

Понятное дело, жизнь ассассина не проходит без боев. Здешняя система сделана на высоком уровне, удобна, но в то же время не примитивна. Еще до релиза мы слышали, что сражения не будут представлять сумасшедшее нажатие одной или нескольких клавиш. Такой подход в Assassin’s Creed редко даст положительный результат, ведь противники умело обороняются и в нужный момент контратакуют.

Вот за такие прятки в толпе игру и нарекли «социальным стелс-экшном».
Лошади служат местной заменой автомобилям из серии GTA. Они отличаются только цветами, стоят под каждой третьей пальмой, чрезмерно живучи и, по большому счету, не так и нужны.

Не стоит забывать, что это все-таки стелс-экшн, поэтому старайтесь оставаться незамеченными. Можно убить врага тихо: подойти сзади (а то и вовсе спрыгнуть с высоты) и лезвием из пальца проткнуть шею. Метательные ножи (увы, не бесконечные) позволят расправиться с неприятелями на расстоянии. Но чаще всего придется использовать стандартный клинок.

Бывает и так, что Альтаир оказывает в окружении тридцати стражей. Во многих других представителях жанра это означало бы неприятный финал, но в Assassin’s Creed, если вас обнаружили после нарушения правопорядка, не стоит бить тревогу и загружать последний чекпоинт. Тридцать охранников реально одолеть, не потеряв ни капли здоровья. Правда, за это стоит сказать «спасибо» боевой системе — зрелищной, красивой, интуитивно понятной, но курьезной. Представьте, что Альтаир зажат среди десятков тамплиеров или стражей, но они, словно разминаясь, нападают на него по очереди. И пока мы зарезаем кого-то из толпы врагов, другие стоят и просто смотрят, хотя могли бы подбежать и молча срубить киллеру голову.

Как было сказано выше, противники умело контратакуют и отражают практически все удары мечом. Поэтому на передний план выходит следующая тактика: просто стоять и ждать атаки, а затем поставить блок и нанести ответный, чаще всего смертельный выпад. Также позволено хватать за одежду и толкать, но и против этого есть защита. В общем, стоять и ждать чужой атаки забавно поначалу, но потом как-то становится не смешно, а обидно. Вероятно, так сделали, чтобы не дать Assassin’s Creed скатиться до ранга слэшера, но и на стелс игра похожа слабо. А найти промежуточного решения не удалось.

Вообще, боевка здесь явно родственна «Ведьмаку». Быстрое нажатие кнопок позволяет проводить несколько несильных атак за короткое время, а если держать клавишу пару секунд и отпустить, то Альтаир сделает один, но мощный удар. Как и в польской RPG, придется реагировать в нужный момент, нажимая клавишу в соответствующее мгновенье, а не бездумно клацать по клавиатуре. К слову, управление и тут не подкачало: правый триггер и кнопки B и X — вот ключи к успеху, а левый триггер позволит точно помечать цель.

А еще на боевой системе сказывается монотонность, преследующая главного героя на протяжении большей части Assassin’s Creed. Да, сражения эффектны, интересны (хотя бы в первые часы), но когда одно и то же повторяется с завидным постоянством, не каждый геймерский мозг это выдержит. А сказать, что драться придется немало — не сказать ничего: даже если умело применять стелс, битв не избежать. У автора этих строк «умело» не получилось, поэтому количество столкновений с врагами превысило полусотни. И в половине из них исход боя решался контрударами и блоками (а не другими приемами из достаточно богатого арсенала движений). Где-то после середины кампании боевая система перестала удивлять, и единственное, что продолжало радовать — брутальность и зрелищность.

Next-gen средневековье

За такие пейзажи игре можно простить если не все, то многое.
Кат-сцены убийств на движке эффектны и зрелищны, смотреть не надоест довольно долго.
Лучников и стражей на расстоянии лучше убивать издали. Непонятно почему, но ножи летят только в горизонтальном направлении — Альтаир не может бросать их с крыши в NPC снизу. Да, нелогичностей тут хватает.

За последние стоит благодарить, конечно, технологии Assassin’s Creed. Пожалуй, именно к ним у нас нет серьезных претензий. Выглядит картинка просто чудесно: каждый пейзаж, каждая модель, каждый бой — все услаждает глаз, подходит под определение next-gen. Впрочем, в модную нынче пору «эпохи становления разрушаемости в играх» творение канадцев сохраняет неподдельную консервативность. Рушить можно лишь малую часть окружения, в основном – торговые палатки или тележки (а вот уже лавочки неприкосновенны). Но это легко понять — если здесь все превратить в щепки, паркур испарится, а дивные пейзажи пропадут, лишив игру ее шарма. В той же GTA 4 на столь смелый шаг не решились, поэтому путь Ubisoft Montreal кажется нам правильным.

Анимацию предлагается отнести к феноменальной — круче и представить трудно. Паркур, прыжки, драки, шаг, бег... Абсолютно каждое движение Альтаира настолько реалистично, что в него действительно хочется верить. По словам разработчиков, всего в игре 10 тысяч анимаций на всех персонажей, из них более 700 — для Альтаира. Спешим еще раз напомнить: никакого motion capture в процессе создания использовано не было, все сделано вручную. И это действительно потрясает.

А вот звуки и музыка лестных слов не заслуживают. В принципе, актеры хороши, мелодии не навязчивы, но дело не в этом — многие NPC в Assassin’s Creed, похоже, слишком твердо вбили себе в голову фразу «Повторение — мать учения», в связи с чем их реплики одинаковы, как две капли воды. В основном это, конечно, простые граждане, но и сюжетно важные персонажи любят погрешить этим. Тексты заданий повторяются еще чаще, а диалоги в массе своей не претендуют на литературные достижения, ибо слишком примитивны.

Теперь реальность

Разработчики Assassin’s Creed допустили непростительную оплошность: они сделали огромную вселенную с массой возможностей, мир, в котором интересно существовать, поместили все сразу в одну большую песочницу и решили, что механизм заработает сам. Увы, проекту отчаянно не хватает интересных ситуаций, интригующих диалогов и харизматичных персонажей. Он напоминает скорее «симулятор асассинских будней», чем разрекламированный социальный стелс-экшн. Свобода и технологии используются как дань моде, а не как инновационный взгляд на вещи. Сюжет с ужасной концовкой (которая намекает на сиквел, кто бы сомневался?) служит лишь мотивацией для паркура и убийств, а вовсе не творческим произведением. И так можно продолжать до бесконечности.

Проблема Assassin’s Creed — в однообразии и монотонности. Поначалу игра кажется прорывом, дающим уникальный опыт, но уже на середине прохождения радостные ощущения сменяются разочарованием. Детище Ubisoft Montreal обладало гигантскими перспективами, и это видно буквально по каждой детали. Надо было лишь приложить к здешней песочнице долю креатива, и получился бы шедевр на все времена. А вышло так, что целое гораздо хуже суммы элементов. Увы, радужные надежды придется оставить до сиквела, в котором, по слухам, действо развернется в современности.

ЗА:

  • Огромный реалистичный мир;
  • Неплохая боевая система;
  • Прекрасная графика и феноменальная анимация;
  • Беспрецедентная, зрелищная акробатика;
  • Удобное управление.

ПРОТИВ:

  • Банальный сюжет с глупой концовкой;
  • Однообразные миссии и монотонные бои;
  • Нелогичные и бредовые ситуации;
  • Плохая связь элементов геймплея.