Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Обзор ANNO 1701. Колонизация начинается

Островные приключения
Страница 1: Обеспечение экономической стабильности
Страница 2: Морские перевозки

Разработчик: Related Designs / SunFlowers, Издатель: SunFlowers
Дата выхода: Ноябрь 2006, Жанр: Strategy
ANNO 1701 в Базе игр Боевого Народа

ANNO 1701

Новая, третья по счету, игра из серии ANNO, на этот раз с числом 1701 в названии, встречает нас достаточно красивой заставкой. Содержание ее следующее: молодой, но опытный уже капитан удостаивается аудиенции у королевы. Цель его визита — получить определенную сумму денег на новую колониальную кампанию. Капитан пускает в ход все свои ораторские способности: рассказывает о бывших подвигах и сулит ее величеству золотые горы — и царская особа соглашается профинансировать его затею. Трюмы кораблей заполняются провизией — эскадра отправляется в путь.

Во время просмотра ролика почему-то не возникает никаких сомнений в том, что королева — английская, а следуем мы в район Карибского бассейна. Однако после начала игры от этой уверенности не остается и следа. Во-первых, национальная символика отсутствует, поэтому говорить, что королева является правительницей Великобритании, нет никаких оснований (она спокойно может оказаться владычицей Нидерландов или, скажем, Испании). Во-вторых, хоть действие и происходит на островах, по климату напоминающих территории в Карибском море (наличие пиратов лишь укрепляет нас в данном предположении), однако недоумение вызывает проживание в этом регионе слишком непохожих друг на друга народностей: ирокезов, ацтеков, китайцев и индусов. И если соседство первых двух еще можно понять, то жители Поднебесной и Индии как-то в общую картину не вписываются.

Остальные скриншоты — в нашей галерее.

После того, как проведешь за игрой некоторое время, становиться ясно, что к истории проект не имеет практически никакого отношения. Возможно, уровень технического прогресса, внешний вид зданий, стиль одежды граждан да вооружение армии вызывают некоторые ассоциации с началом восемнадцатого века, однако здесь нет никаких исторических событий, социальных структур и персонажей. Так что любителей всего достоверного просьба не беспокоиться.

А вот почитателям экономических и управленческих игр на эту стратегию стоит обратить внимание — в ней присутствует некоторое количество нововведений, делающих ознакомление с ANNO 1701 приятным и интересным процессом.

Режимы игры

Начать советую с туториала — в нем нас познакомят с основными элементами геймплея: расскажут, как добывать ресурсы, строить здания, торговать, перевозить грузы, удовлетворять потребности граждан. Логическим продолжением обучения можно считать сценарии. Их всего десять штук, и в каждом последующем сложность все нарастает; наше поселение переходит на более высокие уровни развития, появляются новые возможности, строения, товары. Некоторые сценарии получились достаточно интересными, а другие — совершенно нелепыми.

Кампании в ANNO 1701 нет, однако я не стал бы называть это недостатком, ведь основным режимом является продолжительная игра (continuous play), которая, по своей сути, очень похожа на то, к чему мы все привыкли в Civilization, то есть, представляет собой партию по заранее заданным правилам на случайно сгенерированной карте. Правила разбиты на четыре группы, каждая из которых представлена в отдельной вкладке.

Игровой мир (game world) — тут представлены размер карты, сложность начального острова, количество ресурсов и прочие характеристики, описывающие «географические» условия местности, на которой будет происходить действие.

Компьютерные соперники (computer payers) — эта вкладка позволяет выбрать, кто станет нашим противником (доступно 11 персонажей, каждый с уникальным стилем поведения), обозначить присутствие на карте представителей местных культур, а также наличие пиратов, свободного торговца и королевы.

Общие (general) — здесь можно указать такие параметры, как начальный капитал, силу пиратов, доступность заданий от свободного торговца, возможность пожаров, эпидемий, природных бедствий.

Условия выигрыша (victory conditions) — название этой вкладки говорит само за себя. Критерии победы сводятся к достижению некоторых количественных показателей: накопить определенную сумму денег, захватить некий процент территории, уничтожить определенное число противников, добыть столько-то тонн ресурсов и т.д. Одним словом, выбрать есть из чего.

Система выбора условий проработана хорошо, что позволяет настроить правила, наиболее подходящие для геймера: можно спокойно развиваться, а можно и воевать. Однако сколотить хорошую армию, не имея сильной экономики, вряд ли получится, поэтому основной упор сделан все же на экономическое развитие.

Обеспечение экономической стабильности

Экономическая и финансовая системы в ANNO 1701 неплохо проработаны, хотя и просты. Основными источниками доходов являются налоги, которые платят граждане нашего поселения, и торговля. При этом налоги все же дают большую прибыль в казну, поэтому именно увеличение количества и качества жителей (под «качеством» имеется в виду уровень их развития) является основной нашей задачей.

Демоверсия этой игры есть на нашем складе.

Развитие населения полностью зависит от удовлетворения его потребностей. Изначально на нашем острове обитаю лишь пионеры, которым для полного счастья нужны лишь свежая еда да место, где встречаться. Однако и налогов эти ребята платят немного, поэтому следует как можно быстрее заняться эволюцией нашего общества. Стоит только удовлетворить потребности в одежде и религии — и наши пионеры превратятся в поселенцев. Однако трансформация произойдет успешно лишь тогда, как жители улучшат свои дома. Для этого им понадобится некоторое количество ресурсов, поэтому «апгрейд» происходит не сразу для всех, а постепенно. После превращения в поселенцев у граждан появятся новые потребности — в табаке, алкоголе и образовании. Обеспечьте их всем необходимым — и они станут гражданами, которые со временем превратятся в торговцев, а те — в аристократов.

Учтите, что новоприбывшие колонисты всегда являются пионерами и развиваются до высших уровней лишь при условии доступности всех необходимых товаров и услуг. Первым достаточно просто находится на складах, а вот для удовлетворения «духовных» потребностей (в религии, общении, образовании, развлечениях и власти) необходимо иметь поблизости нужное здание (например, церковь или университет). Тут работает уже привычный «радиус действия», так что при возведении нового дома всегда можно увидеть, какие из сервисов будут доступны его обитателям (соответствующие здания подсвечиваются зеленым цветом).

Став представителями некоего «высшего» класса, обитатели уже не смогут вернуться на предыдущие уровни культурного развития. Что характерно, при исчезновении определенного товара со складов, жители начинают бунтовать. Выглядит это достаточно смешно: пропал из продажи алкоголь, и практически все население становится недовольно, что нередко заканчивается массовыми поджогами и уничтожением части городка. Прямо как «алкогольные бунты в Поволжье» из известного анекдота. Несерьезно как-то получается.

Страница 1: Обеспечение экономической стабильности
Страница 2: Морские перевозки

Чтобы город рос, необходимо активно заниматься развитием народного хозяйства и строительством. Для возведения зданий используется четыре основных ресурса — древесина, инструменты, кирпич и мрамор. И если дерево добывается предельно просто (достаточно построить домик лесоруба и соединить его дорожкой со складом), то для получения всего остального придется создавать производственные цепочки, например, построить шахту на месторождении глины, а добытый материал доставлять на кирпичный завод, выдающий интересующий нас продукт.

Продовольственные товары и товары общественного потребления (такие, как алкоголь, табак, одежда) тоже, зачастую, являются результатом работы комплекса объектов. Скажем, еду можно получать как непосредственно от природы (посредствам рыбалки и охоты), так и более сложными способами, к примеру, с помощью цепочки пшеничное поле — мельница — пекарня. Для производства одежды надо строить хлопковые фермы и ткацкие фабрики, сладостей — пасеки, плантации какао и кондитерские.

Отдельно можно выделить военную продукцию, к которой относится оружие (необходимо для тренировки пехоты и кавалерии), лошади (требуются, естественно, для кавалерии) и пушки (используются для производства артиллерии и военных кораблей). Однако о боевой системе мы поговорим чуть позже.

Если делать промежуточный вывод, то можно отметить, что экономическая модель в игре выполнена достаточно хорошо. Но есть одна загвоздка, и имя ей — интерфейс. С одной стороны, он очень удобен и до безобразия прост. Например, чтобы поднять налоги, достаточно лишь передвинуть один ползунок, находящийся под портретом интересующего нас класса жителей, а количество товара на складах можно проверить, щелкнув по любому из них. Управлять дипломатическими отношениями, торговыми маршрутами, шпионажем и исследованиями тоже труда не составляет. Однако у этой простоты есть один существенный недостаток — отсутствие полноценной статистики. Особенно это мешает во времена бурного роста населения, ведь очень сложно посчитать, сколько нужно дополнительно построить фабрик/ферм/пивоварен для обеспечения потребностей жителей нашего города. Хватило бы простенькой таблички из двух столбиков: производится товара столько-то тонн, расход такой-то. А так приходится действовать чисто интуитивно, результатом чего часто становится избыток некоего товара либо его дефицит, что, как уже отмечалось, может вызвать массовые беспорядки.

Морские перевозки

Торговля является одним из важнейших элементов ANNO 1701. Изучить спрос и предложение у разных игроков можно, щелкнув на их порты. Но, опять же, упрощенный интерфейс в данном случае не приносит пользы — гораздо рациональнее было бы свести всю эту информацию в одну таблицу. Найдя, кому нужна имеющаяся у нас продукция, начинайте торговать. Для этого на специальной карте создается маршрут, в котором указываются его начальная и конечная точка, тип перевозимого товара, а также корабль, который будет выполнять транспортировку.

Кроме торговли, маршруты можно налаживать между собственными территориями для перевозки различных товаров. Все дело в том, что на одном острове может расти не более трех видов сельскохозяйственных культур, да и золото, мрамор или драгоценные камни обычно находятся не на том клочке суши, где располагается наше поселение. Поэтому и возникает необходимость производить колонизацию свободных земель, добывать там нужные ресурсы и отправлять их в «столицу».

Интересен и факт присутствия в игре такого персонажа, как свободный торговец. Корабли этого мореплавателя курсируют от острова к острову, продавая все необходимое, что бывает очень полезно во время резкого увеличения количества населения, когда некоторой продукции на складах начинает не хватать. Иногда торговец выдает нам определенное поручение — подобрать утерянный груз или добыть у туземцев некий артефакт. Сложности данные задания не представляют, а вот вознаграждение может быть более чем приличным.

Метрополия здесь отсутствует. То есть, никто не шлет из Старого Света требований выслать определеннее количество золота либо какого-то ресурса, что достаточно странно — ведь именно для обогащения метрополии колонии и создавались. Однако, как уже отмечалось, правдоподобность и историчность не являются сильными сторонами проекта, так что придираться не будем.

Привет от «Цивилизации»

Торговля и экономическое развитие — это не все, чем нам предстоит заниматься. Доступны и такие интересные элементы, как научные исследования, дипломатия и шпионаж. Жители нашего поселения начнут заниматься наукой сразу же после постройки школы. Самое смешное, что «производительность» местного «НИИ» зависит от количества домов, находящихся в радиусе его действия. Возникает впечатление, что все граждане — «немножко ученые». В школе доступно 22 исследования, разбитых на четыре группы. Одна из них является достаточно разноплановой, а остальные три — строго специализированы: производство, шпионаж и военное дело. Бонусы, которые дают нам изученные технологии, весьма существенны — они открывают доступ к постройке новых зданий, повышают силу юнитов или добавляют в арсенал разведывательной службы какой-нибудь интересный приемчик. Чуть позже можно будет возвести университет, открывающий еще 19 исследований. В общем, наука является достаточно важным элементом ANNO 1701, приятно разнообразя геймплей.

Экран дипломатии не представляет собой ничего особенного. Игроку доступно четыре действия: объявить войну, заключить мир, заключить торговое соглашение или образовать военный альянс. Кроме этого можно побрататься с одной из местных культур, путем увеличения товарооборота с ней. Результат стоит потраченных усилий — для покупки станет доступным колониальный товар, наличие которого необходимо для появления аристократов.

Шпионаж выполнен, как мне кажется, просто отлично. Главное его достоинство — разнообразие. Есть десять операций, которые может провести наша разведывательная служба, от засылки шпиона для сбора информации до организации мятежа во вражеском городе. И хотя эффективность многих из них и не очень высока, однако напакостить оппоненту и при этом хорошенько повеселиться у вас все же получится.

Война — дело… нудное

А вот боевая система хромает. С одной стороны, доступно достаточно большое для экономической стратегии количество видов войск: милиция, пикинеры, гренадеры, по два вида конницы и артиллерии. Однако сами сражения реализованы ужасно, никакой тактики нет и в помине. Все сводится к свалке, вызывающей аналогии лишь с самыми слабенькими стратегиями времен зарождения RTS. Морские баталии выполнены немногим лучше — и тут придется лишь давить количеством. Однако смысла в них намного больше — захватив господство на море, мы можем уничтожить все вражеские торговые суда, лишив противника поступлений нужных ресурсов, а там и до восстания в его городах недалеко.

Итоги

Пора уже писать вывод, а я, увлекшись описанием разнообразнейших игровых возможностей, так и не успел рассказать о технической части проекта. Что ж, восполним этот пробел. Графика хороша. Картинка, яркая и сочная, вызывает ассоциации с мультипликационными фильмами. Здания хорошо детализированы и разнообразны, на кораблях развеваются паруса, человечки занимаются своими делами: кто прохаживается по улицам, а кто в поте лица валит лес, варит пиво или собирает мед. Иногда хочется оторваться от хозяйственных дел и просто понаблюдать за жителями городка. Одним словом, красиво. Музыкально же оформление никаких негативных эмоций не вызывает, и за это ему большое спасибо.

А теперь, собственно, вывод: проект, несмотря на некоторые недостатки, получился очень даже приличным. Интересная и, вместе с тем, достаточно простая экономическая модель, дополненная добротным механизмом торговли, отменным шпионажем, неплохой наукой и простенькой дипломатией, обеспечивают разнообразный и увлекательный геймплей. В ANNO 1701 гармонично переплетаются элементы, позаимствованные из первых частей Settlers, серий Caesar и Civilization (недаром информационная справка в игре называется AnnoPedia). Всем любителям стратегий рекомендую.

Плюсы:

- богатство игровых возможностей;
- красивая графика;
- разнообразие геймплея.

Минусы:

- невразумительная военная система;
- отсутствие полноценной статистики.

Приглашаем поделиться впечатлениями в нашем форуме