"Medal of Honor": Интервью с продюссером Mohaa Винсом Зампеллой.
Medal of Honor: Интервью Voodoo Extreme с продюссером Mohaa Винсом Зампеллой.
На днях Electronic Arts представила мировой игровой индустрии Medal of Honor Allied Assault на своей экспозиции в Лондоне. Ниже можно увидеть несколько фотографий, где Винс Земпелла рассказывает о новом шедевре EA. Так, электронный журнал Voodoo Extreme задал несколько вопросов продюссеру.
Voodoo Extreme: Была ли демо-версия Allied Assault - День Д показательной в том плане, что она демонстрировала реальный геймплей. Можем ли мы ожидать от полной версии игры высокого уровня интеллекта противников? |
Vince Zampella: На самом деле геймплей операции День Д достаточно хаотичен, мы хотили передать захватывающее ощущение поля брани, войны, передать настроение именно военных действий, на которые должна быть похожа игра. Другие же миссии игры представляют другие виды геймплея. |
Voodoo Extreme: В игре используются реальные прототипы оружия техники, которые имели место в истории войны, могут ли игроки почувствовать отличия в геймплее от использования этих видов оружия в сравнении с типичными шутерами от первого лица? |
Vince Zampella: Мы сделали фокус на достоверности, необязательно на полном реализме. Мы хотели, чтобы игра была максимум комфортабельной и не хотели бы, чтобы играющие чувствовали дискомфорт от точнейшей передачи баллистических свойств оружия и его тактико-технических показателей. |
Voodoo Extreme: Кроме вторжения в Нормандию, какие еще известные баталии Второй Мировой будут включены в Allied Assault? |
Vince Zampella: Игра сделана так, чтобы провести игрока через ряд выдающихся сражений войны, начиная с операции "Факел" (Operation Torch) в северной Африке и заканчивая Германией. |
Voodoo Extreme: Уровни и игровое окружение в игре выглядят просто потрясающе. Как много Вам пришлось заниматься изучением событий для игры и насколько было сложным добиться реалистичного окружения в игре? |
Vince Zampella: Да...мы проделали просто ужасающе огромную работу в попытке ухватить реалистичное ощущение тех событий, которые освещаются в игре. Мы создали целую библиотеку литературы, фильмов, и графических материалов на протяжении всего проекта. Самое сложное было передать ощущение открытой местности и создать впечатление игрвой последовательности, течения событий. |
Voodoo Extreme: Что было самым сложным в процессе создания игры? |
Vince Zampella: Мы начали работу над проектом в очень ускоренном расписании, 14 месяцев, в которые игра должна быть полностью закончена в срок до новогодних и рождественских праздников. Команда разработчиков приложила колоссальные усилия для того, чтобы игра представляла из себя то, что мы можем увидеть сегодня. |
Voodoo Extreme: Немецкая армия - это главный противник в Allied Assault. Какие виды вражеских солдат и боевой техники смогут лицезреть играющие? |
Vince Zampella: Мы разработали 22 различных типа вражеских солдат, с которыми предстоит встретиться игроку, от подразделений Panzer до Waffen SS и так далее, вплоть до обычных солдатов Вермахта. |
Voodoo Extreme: Какие изменения и доработки пришлось произвести в самом движке Quake III Arena для нужд MoH: Allied Assault? |
Vince Zampella: Мы создали специфическую систему физических ландшафтов, которая позволила конструировать природные местности, что, собственно, было невозможно сделать в рамках оригинального движка Quake III. Мы также разработали систему детализации, которая сделала наших моделей проработанными до мелочей, что давало возможность еще более точно передать атмосферу игры. |
Voodoo Extreme: Сможет ли игрок использовать предметы и устройства в Allied Assault, и если да, то какие? |
Vince Zampella: Не могу сказать точно, но такие моменты обязательно будут задействованы в игре. |
Voodoo Extreme: Это похоже на то, что id Software и Gray Matter Interactive уже сделали в Return to Castle Wolfenstein, основанной также на движке Q3A. Что Вы планируете сделать такого, чтобы отличало Medal of Honor от Return to Castle Wolfenstein? |
Vince Zampella: Игра Wolfenstein это то, к чему 2015 сильно присматривалась в процессе разработки. То, что сделала Gray Matter и id выглядит поистине фантастично. Ккк мне кажется эти две игры сильно различаются: мы передали более медленный темп игры, засчет сосредоточения на достоверности., в то время как Wolfenstein это продолжение более выдуманных классических работ в стиле 3D Action. |