Лучшие игры первой половины 2014 года для iOS
Именно на талантливое, не приемлющее компромиссов раскрытие главной идеи и ориентировались мы в оценке, когда выбирали лучшие игры первой половины 2014 года. Не скроем, критерии отбора мы интерпретировали субъективно — но иначе, в данном случае, и нельзя.
Так, мы по-прежнему не готовы были восторгаться архаичной (она же «восьмибитная», она же «пикселизированная») графикой. Мы по-прежнему старались не давать оценки играм наиболее укоренившихся на iOS жанров — «Tower Defense», раннерам, баллистическим аркадам. Наконец, мы по-прежнему неохотно оценивали римейки и мультиплатформенные проекты, ранее уже получившие свою долю признания как компьютерные или приставочные игры.
После изучения множества вышедших в период с января по июнь игр, представленных в магазине AppStore, нами был сформирован краткий список из 60 названий. Тщательное изучение всех нюансов игрового процесса претендентов позволило сократить его до 25 позиций, среди которых было выбрано почти полтора десятка самых-самых.
Так получилось, что жанры в нашем материале оказались представлены неравномерно, но таково истинное положение дел в первом полугодии 2014. Впрочем, справедливости ради надо отметить, что аркад и головоломок в App Store действительно больше, чем всего остального, а количество традиционно рано или поздно переходит в качество. Что касается квестов, то первое полугодие оказалось весьма плодовитым на игры этого жанра.
Квесты
Квесты в любой их форме, от классического приключения с инвентарём и выискиванием на экране «активных» точек, до сложных по форме историй со встроенными головоломками и псевдосвободой — всегда с энтузиазмом приветствовались на платформе iOS. Сенсорный ввод и целевая аудитория планшетов как таковых долгое время была и остаётся до сих пор благодатной почвой для игр данного жанра, практически исчезнувшего на «больших» платформах.
Впрочем, «исчезновение» — слишком громкое слово. Недаром же два из трёх лучших квестов первого полугодия 2014 года перенесены на iOS с ПК.
Perils of Man
Счастливой самобытностью отличается проект Perils of Man от студии IF Games. Разработчики позиционируют себя продолжателями славных традиций некогда культовой LucasArts — и право на это подтверждают присутствием в своём коллективе гейм-дизайнеров Билла Тиллера и Джина Мокси.
Perils of Man
Слова о возрождении традиций LucasArts — не пустые. Графически и по стилю Perils of Man действительно сделана отлично, с большим вкусом и тщательностью, достойной не только на экрана планшета но и монитора ПК.
Сюжетно Perils of Man повествует историю юной (16 лет) Аны Эберлинг, принадлежащей к роду изобретателей Эберлингов. Её предки были гениальны и эксцентричны одновременно: прадед Томас неожиданно отошёл от научных дел на самом пике карьеры, а её отец исчез прямо с торжественного приёма, спасши, при этом, сотни жизней. Исчез в прямом смысле: с тех пор его никто не видел и именно это обстоятельство служит для Аны поводом разобраться в злоключениях своего семейства.
Нужно отметить, что Perils of Man, следуя текущей жанровой моде на платформе iOS, разбита создателями аж на семь глав. В первом полугодии вышла лишь первая из них, она знакомит публику с разворачивающимися в жизни юной Эберлинг событиями. Perils of Man: Chapter 1 доступна для скачивания в AppStore бесплатно, что не в последнюю очередь стало возможно благодаря спонсорской помощи разработчику IF Games со стороны швейцарского перестраховочного агентства Swiss Re.
Broken Age
Ещё один лидер полугодия в группе квестов — игра Broken Age. Такие проекты традиционно заслуживают внимания одной лишь фоновой историей появления.
Broken Age
Чтобы кратко ввести в курс дела несведущую часть читателей, напомним о диспозиции фигур и событий за спиной Broken Age. Её создатель — всемирно известный гейм-дизайнер Тим Шейфер, выходец из уже упомянутой студии LucasArts, где он работал над культовыми квестами Full Throttle и Grim Fandango. Отправившись в свободное плаванье, Тим мгновенно показал миру, чего он стоит как вольных художник, в 2005-м разработав лучшую аркаду-платформер того года Psychonauts. После этого был период блокбастерного затишья, закончившийся появлением Шейфера на просторах сервиса по краудфандингу Kickstarter с идеей классического квеста.
Этот проект и стал в итоге игрой Broken Age, собравшей 3,5 миллиона долларов народных инвестиций и в начале 2014 года выпущенной на платформе ПК и портированной на iOS.
Узнать в Broken Age игру Тима Шейфера можно с первых же кадров: гротескно нарисованные персонажи и уютный абсурд окружающего мира живо напоминает Psychonauts. Как и в той старой аркаде, главными героями стали подростки: летящий на космическом корабле под попечением компьютерного разума Шай и жительница городка у озера Велла. Их жизнь полна канонизированного самодурства взрослых, привести который в порядок и предлагается игроку. Надо отметить, что истории Шая и Веллы никак не пересекаются и под одной вывеской Broken Age мы, фактически, получаем две игры. Которые, однако, имеют общую идею, стилистику и систему эстетических координат.
Как и в случае с Perils of Man, в AppStore игра Broken Age появилась в виде «первой главы». Количество продолжений разработчиками не раскрывается, но, судя по длительности Broken Age: Act 1, много их не будет.
Botanicula
Не стремится к эпическому хронометражу и Botanicula от чешской студии Amanita Design. Впрочем, тут его никто и не ждёт. Авторы давно и прочно заслужили репутацию мастеров игр ручной работы: компактных, стильных, глубоких и лёгких одновременно.
Botanicula
Свою порцию восторгов квест Botanicula уже получил, выйдя на ПК ещё в 2012 году. Так что, появление проекта в AppStore — это, скорее, шаг для расширения кругозора местной публики. Поверьте, пройти мимо Botanicula — значит многое потерять.
В центре повествования игры — жизнь сообщества существ на стволе раскидистого дерева. Экологический парадиз оказывается вероломно нарушен. Враг персонализирован авторами самым откровенным способом, поэтому не узнать его невозможно.
Спасать ситуацию призваны пять разноплановых созданий, в равной степени ассоциируемых с флорой, фауной и просто с неведомой скачущей прелестью. Их общие усилия — залог успешного прохождения, порционно разделённого между загадками на использование предметов и головоломками в прямом смысле этого слова.
Графически Botanicula никак не выпадает из общего ряда квестов Amanita Design (Samorst 1 и 2, Machinarium): сюрреалистические виды будто бы прописаны деликатной акварелью, при этом количество и качество анимации однозначно позволяет назвать виртуальный мир «живым».
Головоломки
Как уже было сказано, головоломки — частые, но всегда желанные гости в AppStore. Разнообразие их авторов по степени таланта и минимальные требования к оформлению идеи игры позволяют платформе iOS регулярно получать законную дозу шедевров, которые, впрочем, неизменно сопровождаются и серой массой бездарных клонов.
Hitman GO
Главной неожиданностью первого полугодия 2014 среди головоломок, пожалуй, следует признать Hitman GO студии Square Enix.
Hitman GO
Хотя от самой идеи превращения агента Сорок Седьмого в фишку на разлинованной доске веяло провалом. Это нормально: перепрофилирование в смежные жанры рушило репутацию и более крепких брэндов. А уж заклание Hitman на алтарь головоломок только усугубляло позор того, что несколько лет назад с киллером-клоном сделал кинематограф.
Однако случилось чудо: Hitman GO, конечно, не возрождает величие марки, но смотрится очень качественной головоломкой с известным героем. Суть боевиков линейки Hitman передана в GO с точки зрения невидимого режиссёра, этакого поклонника шахмат (ну или игры Го — кому что ближе), который всё на свете видит квадратным и чёрно-белым. Мир Сорок Седьмого, упакованный в череду блиц-партий, идеально подходит для восприятия на мобильной платформе. А замещение рокировки и правила «конь ходит буквой «Г» пистолетом и удавкой добавляет пикантности, вызывая ностальгию по золотым временам в жизни человека со штрих-кодом на затылке.
CLARC
Очень простая и банальная идея — совсем не приговор для головоломки. И даже вариации Sokoban с передвиганием квадратных предметов по узким коридорам могут стать грандиозной игрой, если за дело берутся болеющие за своё дело разработчики. В студии Golden Tricycle собрались именно такие. Их таланта хватило, чтобы из туннельно-кубического игрового процесса извлечь историю про дружбу, любовь и борьбу с опасным захватчиком, а из робота-погрузчика по имени CLARC сделать одного из самых милых и человечных существ.
CLARC
В головоломке CLARC обаяние чувствуется с первых кадров. Безусловно, существенную роль тут играет графика в стиле cel shading. Она превращает обычные полигоны в картинку, будто нарисованную вручную фломастерами и карандашами. Однако уютный визуальный ряд был бы напрасен, если б мир игры не населяли столь милые и забавные персонажи. Все они — роботы, но назвать их «машинами» не поворачивается язык. Слишком уж противоречит это слово разворачивающимся эмоциям, чувствам, взаимоотношениям.
На таком гуманистическом фоне уровни-лабринты с километрами коридоров и загадки калибра «принеси-поставь» должны бы выглядеть особенно выматывающе. Но нет: однотипность ландшафтов и задач не мешает наслаждаться сюжетом. Наоборот, коридоры марсианской фабрики кажутся естественным местом развития истории. А очередная комбинация телодвижений CLARC с ящиками воспринимается исключительно как разумный способ быть полезным своим друзьям.
Monument Valley
Символом перехода количества в качество в первом полугодии 2014 года стоит признать и головоломку Monument Valley. Аналогов или клонов у игры нет (разве только, выходившая на PlayStation 3 и PSP гололомка Echochrome), хотя источников возникновения идеи немало. Тут и архитектурные небылицы Маурица Эшера, и лаконичные творения Эрнё Рубика.
Monument Valley
На первый взгляд, гланый герой проекта студии Ustwo — банален и скучен. Но сбежавшая принцесса в средневековом эннене (конусообразном колпаке с вуалью) и короткой балетной юбочке превращает Monument Valley в сказочную историю — и это ей удаётся. Уходящие в облачную дымку замки, право, стали бы много бездушнее, если бы по их лестницам не топали её маленькие ножки.
Путь принцессы из точки «А» в точку «Б» — и есть суть уровней головоломки. Архитектурные шедевры позволено крутить по частям и целиком, изменяя их конфигурацию и свою точку зрения на происходящее. Напевные звуки струнных с аккомпанементом музыкальных шкатулок и ворон настраивают в Monument Valley на созерцательный лад и завершают атмосферу глубокой нирваны.