Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Космические рейнджеры: высокий взлет

Репортаж со встречи с Алексеем Дубовым
Страница 1: Кухня рейнджеров
Страница 2: Большое будущее

Игровая индустрия — буря кипящих событий, с каждым днём приобретающих новый оборот. Не отстаёт и Российская игровая индустрия, новые проекты появляются ежеквартально, но все ли они заслуживают народную любовь? Естественно нет, тем более приятно вести разговор об играх, которые эту любовь заслужили. Думаю, что серию "Космические Рейнджеры", пришедшую к нам из далёкого Владивостока представлять не требуется. Сегодня пойдёт разговор с её главным вдохновителем — Алексеем Дубовым.

Кухня рейнджеров.

Встреча с разработчиком — событие действительно важное и интересное. Встреча с разработчиком одной из лучших Российских игр - важное и интересное вдвойне, почему я начал плотный мозговой штурм и сбор информации об Elemental Games, обеих частях Космических Рейнджеров, чтению форумов и т.д. и т.п., и подготовке плацдарма для принятия новой информации из уст Алексея. Впоследствии выяснилось, что делал я это всё напрасно — Алексей и так всё подробно рассказал о "золотых временах" — поведал о давнем прошлом, суровом настоящем и светлом будущем своей карьеры, но обо всём по порядку.

Алексей Дубов — российский программист, ранее работавший в Elemental Games. Начинал Алексей в далёких 1997-1998 годах, когда одно словосочетание "графический ускоритель" бросало в дрожь и трепет, а понятия "российская игра" как такового вообще не существовало в том виде, в котором оно есть сейчас. Идея создания игры на космическую тему появилась всё в тех же 97-98-ом, но опыта по разработке игр не было, не к кому было обратиться за помощью и советом.

Все что было — это опыт по разработке приложений в Delphi и желание создавать игры. В 1998-ом Алексей открывает для себя стратегическую игру "Генерал", над которой работал Дмитрий Гусаров, живший, как ни странно, тоже во Владивостоке, как и сам Алексей. Довольно быстро Алексей связался с Дмитрием. Познакомившись, они начали работу над совместным проектом на космическую тему. К слову сказать, оба программисты, но если первый, как ранее говорилось, работал в Delphi, то второй — на Си. Это была главная проблема во взаимодействии двух талантов. Каждый хотел делать на своём изученном языке. Однако, в конце концов, ребята пришли к компромиссному варианту и стали делать на Си. Как выяснилось, напрасно, позднее всё равно вернулись к Delphi.

Скриншоты из Космических ренджеров
Скриншоты из Космических ренджеров

Первые билды воплотились во что-то ужасное, очень слабо напоминающее современных "рейнджеров". Delph'овские формочки и кнопочки, минимум графики и функциональности, а о стабильности речь вообще не шла. Но проект рос, рос быстро, но тяжко. Алексей предпринимает рискованный шаг — бросает работу, сев на шею родителей, и с головой окунается в разработку. Дмитрий на такой шаг пойти не мог - семья, да и по карьере двигаться надо.

В результате был выпущен очень сырой билд и выкинут на просторы мировой паутины. Сделано это было с целью найти единомышленников в лице художников, программистов которые помогли бы разработке проекта. Со всех уголков им начали присылать работы, но подавляющее большинство из них не подходило по стилистическому характеру. Словом, не это хотели видеть создатели будущего хита. Причём, если над кораблями и пушками работали все, кто присылал работы, то интерфейс, Алексею пришлось рисовать собственноручно.

В конце концов, определившись с графикой, с концепцией и с многим другим, проект был "готов". Я не зря поставил это слово в кавычки, когда пригласили представителя издателя "Бука" посмотреть на "это", ему срочно пришлось давать валерьянки, да и не только ему, любому кто посмотрел бы на данное "чудо". Практически полное отсутствие какого-либо намёка на сюжет, стабильность и графику. Тогда новоиспечённые разработчики ещё не понимали, что такое выпускать в свет сродни самоубийству, не поймут или вообще закидают тухлыми помидорами. Проект, конечно же, было принято решение дорабатывать, и изначально срок был в полгода, впоследствии растянувшихся в целых два года доработок и доведений до ума.

Впоследствии и издатель нашёлся — рискнула издавать проект в России и странах СНГ.

Золотой век рейнджеров.

Как выяснилось — 1С не прогадала. Вышедший в декабре 2002 года проект получил огромнейшую известность, причём не только в России. Взявшаяся буквально из ниоткуда, игра с таинственным названием "Космические Рейнджеры" под издательством 1С поступила в продажу. Не прошло и нескольких дней, и неизвестный проект в буквальном смысле озолотился от восторженных откликов. Об игре говорили, об игре писали, о ней трещали по швам форумы. Словом, игра заслужила народную любовь и запала глубоко в сердца игроков, а это уже многое значит. Сразу после выхода первой части компания 1С подписала контракты с разработчиками на издание двух следующих частей.

Разработка второй части началась задолго до выхода первой. На тот момент уже был отлажен контакт с издателем, решены многие проблемы баланса и недоработок, а главное — явно поставлены задачи "что мы хотим видеть в сиквеле". Команда в лице Elemental Games, подкрепляемая неутихающей бурей восторженных откликов корпела над продолжением. Была поставленная чёткая задача — выпустить сиквел через год после выхода оригинала.

Страница 1: Кухня рейнджеров
Страница 2: Большое будущее


Космических рейнджеров можно рассматривать, в некотором смысле, как проект от народа, даже несмотря на то, что большую часть первой игры разработали два человека. Остальное в рейнджерах было, фактически, народным творчеством. Такая же ситуация была и со второй частью. Так например, знаменитые планетарные бои роботов, появившиеся во второй части, были чисто фанатской задумкой, впоследствии элегантно реализовавшейся в виде мини-игры. Было бы грехом не упомянуть отменные планетарные квесты, которые, кстати, тоже пришли "из народа". Мало того, что они отлично вписывались в концепцию свободного мира, они также раскрывали многие сюжетные повороты и, в целом, отлично играли на атмосфере игры.

Скриншоты из Космических ренджеров - 2
Скриншоты из Космических ренджеров 2

Музыка. Ей можно посвятить целый тракт, настолько она хороша. Многие произведения первой части перекочевали прямиком во вторую, а над самими треками трудилось порядка десяти человек. Свои готовые произведения энтузиасты отсылали напрямую Алексею через Интернет, многие из них попали в финальный вариант игры.

Выход Космических рейнджеров 2 уже ждали, ждали как сейчас ждут S.T.A.L.K.E.R. или TES4: Oblivion lost. Неизвестная ранее игра, а поныне — проект номер один в своём роде. Сиквел вышел, как и предполагалось, в конце 2004-ого и снова попал в цель! Снова награды, снова обсуждение на форумах, снова народная любовь. Рассказывать дальше нет смысла, многие и так знают, насколько хороши получились Доминаторы. Что там говорить — заставочный ролик "Вторых Рейнджеров" продемонстрировали даже по телевидению!

Но что дальше? Клисане побеждены, доминаторы уничтожены, так какое же напутствие (читай — новое приключение) ждёт галактику в следующей части?

Большое будущее

На конференции Алексей не стал полностью раскрывать карты относительно будущего проекта, говорил лишь намёками, тем самым ещё больше интригуя присутствующий на конференции публику. Однако некоторые детали все же удалось выяснить.

Итак, проект под рабочим названием StarTime как потерял, так и получил многое от своих предшественников, но по сути является их идейным продолжателем. Итак, по пунктам:

Во-первых, 2D ушло в прошлое, навсегда. Космос, планеты, звёзды, корабли — всё теперь можно осмотреть со всех сторон. Хотя Алексей не стал распространяться, какую именно функциональную суть несёт добавление трехмерности, но известно, что ходы, как и прежде, базируются на 2-х измерениях.

Во-вторых, пересмотрены приоритеты относительно игровых составляющих, теперь во главу угла поставлена мощнейшая сюжетная линия плюс огромный живой мир. Основная ставка делается на приключения и стратегическо-тактические бои.

В-третьих, садиться на планеты больше нельзя. Автору сей статьи совершенно непонятно на чём основано это правило, но как я уже сказал, Алексей не стал раскрывать все карты и вполне возможно, что и этому есть свои объяснения. Звёзд не просто много, их очень много, сотни. Основное действие происходит по прошествии ста лет от событий второй части. Игрок борется за выживание коалиции и всей вселенной. Обещан (Алексей, мы надеемся на тебя!) ещё более живой и продуманный игровой мир, по сравнению с первыми двумя частями.

В-четвёртых, то чего совсем не ждали, и что стало приятным сюрпризом — это появление мультиплеера в игре! Причём сама концепция действительно внушает уважение: вселенная будет масштабироваться на манер карт в Battlefield 2. В зависимости от количества игроков, ходы будут идти в некоем подобие реалтайма, но с сохранением практически всех фишек сингла!

В-пятых, в данный момент игра разрабатывается фактически двумя бывшими сотрудниками EG — собственно Алексеем и ещё одним неназванным художником. Почему "бывшими"? Планы компании -разработчика и главного идеолога серии, по всей видимости, не совпали. Алексей решил покинуть стены EG.

Подводя итоги, хочется поблагодарить журнал "Игромания" и, собственно, Алексея, за предоставленную информацию, а также пожелать успехов в работе. От себя хотелось бы добавить, что вся известная информация по игре внушают веру в то, что проект удастся и получит славу, не меньшую, чем предыдущие части Космических Рейнджеров.