«Коллапс». Отчет о поездке в CREOTEAM
Страница 1: Что есть non-stop? |
Страница 2: Боевые радости |
Страница 3: Фотографии разработчиков |
Игростроительная отрасль на постсоветском пространстве особенная это факт. Наш (украинский, белорусский, русский все равно не чужой) игропром имеет ворох выдающихся черт, зачастую непонятных, необъяснимых, да и просто любопытных. Например, у нас очень часто выходят проекты невиданной оригинальности, со свежим по духу геймплеем. И вместе с тем, эта черта отечественных продуктов каким-то чудом обходит экшены. Представители сего жанра, как правило, отличаются стандартным устройством уже в зародыше и слабой реализацией на выходе. И еще одно замечание вдогонку: средних, крепких, в меру увлекательных игр любого направления, с пусть забитой, но хорошо работающей системой, на удивление появляется крайне мало. Но сейчас все же есть в разработке проект, способный поставить под сомнение правильность обоих утверждений. Это «Коллапс» от киевской студии CREOTEAM. Почему мы так считаем, читайте ниже.
Если посмотреть на «Коллапс» со стороны обычного игрока, то успех его покажется отнюдь не очевидным. Информации о нем довольно мало, следовательно, название у геймеров не на слуху, да и команда разработчиков неизвестная. К счастью, «Боевой Народ» начеку и всегда расскажет о том, к каким берегам в океане всевозможных анонсов следует причалить. На остров под названием «Коллапс» лично я обратил пристальное внимание после показа на прошедшем «Игромире» в закрытой комнате издателя «Буки». Тогда проект представлялся перспективной разработкой, потенциально крепким экшеном. Естественно, мы не могли остаться в стороне и, спустя несколько месяцев, отправились в офис девелоперов для детального изучения.
Для начала следует развеять все сомнения по поводу опыта сотрудников CREOTEAM. Конечно, сама по себе компания молодая (основана в конце 2005 года), но состоит она из людей, чей опыт в геймдеве вызывает, по меньшей мере, уважение. В офисе же конторы, как ни парадоксально, царит рабоче-домашняя атмосфера, два в одном. С одной стороны, люди всецело поглощены в свою работу, с другой нет ощущения какого-то неуловимого, свойственного любым фирмам духа напрягающей офисности. Возможно, такое впечатление складывается благодаря квартирному устройству лагеря CREOTEAM.
Как только мы вступили на его территорию, взгляд зацепился за небольшой стенд с наградами, которые уже успели найти своего обладателя в лице «Коллапса» в самый разгар разработки. Осмотревшись, устроившись поудобнее и поставив диктофон на запись, начинаем слушать рассказ об игре. Нашими проводниками в мир «Коллапса» стали Виктор Благомир, координатор проекта, и Роман Гунявый, гейм-дизайнер и арт-директор.
Что есть non-stop?
А монстры очень неплохо вписываются в антураж ж/д вокзала в Киеве. |
Почему-то отечественные создатели экшенов не приемлют управления со спины главного героя, предпочитая в подавляющем большинстве случаев вид из глаз. В этом плане «Коллапс» не такой, как все. Однако разработчики не определяют его жанровую принадлежность стандартной аббревиатурой TPS, они позиционируют проект как non-stop action и навязывают именно такую формулировку. В связи с этим в широких массах бытует в корне ошибочное мнение, что приставка «non-stop» говорит исключительно о неисчислимом количестве вражеских супостатов. А схожее с хорватской конторой Croteam (создателем безбашенной серии Serious Sam) название фирмы только подкрепляет это мнение.
На самом деле, слово «non-stop» говорит о динамизме игры в общем и всех ее составляющих по отдельности. Буквально каждый элемент цельного проекта создатели оживляют с помощью различных приемов, наделяя его действием в прямом смысле слова. Причем сценария это тоже напрямую касается «Коллапс» имеет полное право называться сюжетной игрой, что зачастую несвойственно экшенам с динамичным геймплеем. Здешний мир является полноценным параметром продукта, а рассказанная история не выполняет роли лишь более-менее логичной связки между уровнями, как это обычно бывает. В подтверждение сих слов приведу тот факт, что некоторые зоны несут как раз только сюжетную нагрузку они нарисованы специально для cut-сцен.
Предыстория вряд ли кому покажется уникальной, но шаблонной ее вовсе не назовешь. Итак, по версии разработчиков, в 2013 году Европе угрожает катастрофа. Настолько глобальная, что Украина стала частью большой аномальной зоны, имя которой «Дыра». Сие событие не прошло бесследно, тысячи людей пропали без вести, а в изучении причин явления высоколобым так и не удалось продвинуться. Вскоре началась так называемая Первая Агрессия: аномалия стремительно расширялась, разнесла воздвигнутый вокруг «Дыры» Периметр и породила уйму невообразимых существ, которые, к счастью, не смогли выжить в нашем мире. Спустя некоторое время ситуация стабилизировалась, Второй Периметр стал еще неприступнее, отрезав уцелевших от всего мира. Шли годы, на территории между двумя Периметрами, именуемой «Свалкой», развивалась жизнь со своими укладами, порядками и законами. Образовывались различные кланы, а руководили ими самые стойкие люди Лорды.
Игра переносит нас в 2096 год, когда устоявшаяся вроде бы жизнь на «Свалке» подверглась влиянию Второй Агрессии. В результате непонятного взрыва погибают все Лорды. Все, за исключением нашего героя Родана. Вместе с остальными умер и его отец, и мы начинаем изучение мира с выяснения причин происшествия. Чем дальше геймер идет по сюжету, тем больше информации о мире он получает, постепенно меняются цели и восприятие мира. Заслуга сценария «Коллапса» в том, что в его вселенной нет четкого разделения на плохих и хороших. Однозначным личностям тут не место, и по мере углубления в повествование отношение ко всякому персонажу (их ожидается около 30) может меняться. Дальнейшее развитие истории, как нас уверяют, совсем-совсем неочевидное. Сценаристы пытаются пробудить в игроке определенные чувства к героям, а помочь им в этом нелегком деле призваны художники и профессиональные актеры. Мне удалось оценить работу не только мастеров виртуальной кисти, но и послушать примеры озвучки: с уверенностью можно сказать, что персонажи тщательно и с любовью проработаны. Их внешний вид не просто оболочка, а самый настоящий источник информации, почва для размышлений о судьбе. В результате, совместные старания сценаристов, художников и актеров, будем надеяться (причин для сомнений я пока не вижу), приведут к созданию воистину увлекательного рассказа с харизматичными, яркими героями.
В дополнение к вышесказанному стоит отметить, что девелоперы, честь им и хвала, не обязывают геймера с головой окунаться в сюжет. Следить за канвой можно посредством одних лишь cut-сцен, которых будет достаточно для того, чтобы понять основные события и уловить главные мысли. Любителям же подробного исследования уготована целая куча дополнительных материалов: отрывки из газет, дневники и т.д. и т.п.
Страница 1: Что есть non-stop? |
Страница 2: Боевые радости |
Страница 3: Фотографии разработчиков |
Боевые радости
При попытке дать наиболее точное определению игровому процессу «Коллапса», на ум приходят только слова «разнообразный», «зрелищный», «динамичный». Этой тройкой прилагательных можно охарактеризовать каждую особенность геймплея, любую его составляющую. И в первую очередь речь идет, конечно, о боевой части, сердце всякого экшена. Самой важной ее чертой является совмещение двух равноправных, но непохожих друг на друга систем. Сражаться с противниками в «Коллапсе» можно как огнестрельным оружием, так и холодным, а переключение между ними происходит с помощью всего-навсего одной кнопки.
Ближний бой реализован в лучших традициях слэшеров, с обязательными комбо и контрударами. Причем вечная проблема любой подобной игры на PC управление чудом обошла «Коллапс» стороной (несмотря на свою элементарность, система one-click combo работает на «ура», проверено на практике). Суть ее в том, что любой спецприем выполняется с помощью одного лишь хвостатого друга, а вот какой именно удар будет сделан решает пауза между нажатиями кнопки. Иными словами, разграничителем всех комбо является время, а не пространство на клавиатуре. На самом деле, привыкать к такой системе вы будете недолго, а в использовании она чрезвычайно удобна.
С легкой руки разработчиков у Родана есть возможность носить вместе с мечом два дальнобойных орудия убийства: пистолет и какой-нибудь образец потяжелее. Перечислить все стволы в арсенале пока не получится (до окончания работ еще много времени), известно лишь, что помимо стандартных пушек (автомат, дробовик), мы опробуем и футуристическое плазменное оружие как-никак, дело происходит в конце XXI века.
В идиллическое сосуществование ближнего боя и стрельбы вмешалась третья сила энергоудары, которые призваны разбавить и без того неоднообразный процесс. Четыре вида энергетического воздействия прикручены к геймплею не по принципу «сбоку бантик» каждый имеет четкую область применения. К примеру, «Вакуум» отбрасывает подальше окруживших вас противников, а «Разлом» наносит прямой, сбивающий с ног удар. Очень интересен и прием Time Wrap, останавливающий ход времени. Носителем энергии в этом случае является герой, мы можем двигаться и передавать часть энергии предметам, к которым мы прикасаемся. И, наконец, четвертый в этом списке «Фантом». При его использовании игрок постепенно становится невидимым, оставляя вместо себя призрака. В результате, на некоторое время мы получаем боевую поддержку.
В «Коллапсе» нашлось место и ролевому элементу. Любое оружие и энергоудары прокачиваются, а список комбо-ударов постоянно пополняется. Однако вопрос о глубине прокачки пока окончательно не решен. Будет ли она общая для всех типов оружия или мы сможем улучшать лишь параметры отдельных образцов покажет время. |
Дабы органично совместить две принципиально разные системы вкупе с энергоударами и не допустить их взаимоисключения, нужно особенно внимательно подойти к балансировке геймплея (этим сейчас и занимаются разработчики). Простейший пример перестрелки окажутся скучными без мощного AI. Местный искусственный разум бахвалится тремя линиями поведения: атакующей, оборонительной и средней (когда противник не знает, где находится игрок). Враги умеют автоматически анализировать препятствия, прятаться в случае необходимости и стрелять из укрытия. Насколько хорошо они этому научились, автор почувствовал на собственной шкуре.
Увлекательность сражений повышает и отличная физика. Разработчики не обещают нам возможность постоять на обломках всего и вся, однако уровень интерактивности они пытаются как можно лучше соотнести с геймплеем. Проще говоря, игрок сможет разрушить все то, что захочет деформировать, следуя логике. Увидели деревянную вышку, а на ней врага? Свалите строение, и противнику не поздоровится. Кроме того, можно будет обрушивать с пользой для дела обломки стен и простреливать не слишком прочные препятствия.
Население мира тоже способствует приданию игре зрелищности и шарма. В ряду встречающихся противников синдром клонирования не обнаружен. Настолько разнообразный набор недоброжелателей еще нужно поискать: всевозможные твари вместе с солдатами плюс классика жанра так называемые боссы уровней. Последние, как и подобает, отличаются нестандартными действиями и внушительным набором приемов.
Десерт
На сладкое мы оставили те элементы, которые вправе называться главными достоинствами на данный момент, а впоследствии смогут стать основными творцами успеха проекта. «Коллапс» вряд ли выделялся бы из общей массы экшенов, не будь двух особенностей. Одна из них гордо именуется левел-дизайном: каждый последующий уровень (сами разработчики предпочитают говорить «сюжетные локации», всего их 13) не просто отличается новыми деталями, а кардинально меняет структуру, дизайн и даже антураж. Новая зона обязательно запомнится чем-то особенным, своей неповторимой конструкцией и индивидуальным колоритом. По мере прохождения мы как будто побываем в четырех мирах, ибо локации выдержаны не в одном, а четырех разных стилях. Остается только удивляться, откуда можно было почерпнуть столько вдохновения на геймплей продолжительностью в 15 часов. Привлекает внимание еще и тот факт, что уровни держатся не на голой фантазии: мы посетим несколько хорошо известных районов Киева, адаптированных, разумеется, под игровой мир.
Система сохранения в «Коллапсе» применяется довольно любопытная. Как известно, привязку сэйвов к контрольным точкам персональщики недолюбливают, то же можно сказать и об ограничении на общее количество сохранений. Поэтому разработчики не стали лишать нас возможности быстрого сейва. Ну а тех, кто будет очень редко предохраняться от ошибок, ждет приятный бонус. |
Прохождение локаций отложится в памяти, но причиной тому станет не красочное оформление или затягивающие сражения в отдельности. «Коллапс» способен запомниться суммарной глубокой атмосферой, которая соткана из этих и многих других элементов. Путь геймера не ограничивается схемой «от противника к противнику», и время, отведенное на пустую беготню, сведено к минимуму. Ощущение безостановочного действа должно возникнуть за счет удачного добавления к боям мелких атмосферных элементов и уместных головоломок. Они органично вплетены в дизайн локаций и призваны лишь сильнее пропитать игрока духом, но ни в коем случае не напрячь его мозги.
Второй конек «Коллапса» заключается в зрелищности боев, которая, в свою очередь, достигается во многом благодаря шикарной анимации. Уже сейчас Родан «разучил» 200 анимаций, и это совсем не предел возможного. Благодаря трудолюбию и недюжинной фантазии создателей смерть даже самой маленькой твари имеет несколько вариантов визуализации. Во время боев происходящее на экране будет завораживать глаз. Акробатика здесь хоть и ниже уровня Prince of Persia, но тоже ничего. Герой совершает перекаты, рывки, умеет висеть на трубе вниз головой, при этом отвлекаясь на стрельбу. А поймав определенный момент после вражеского удара и нажав нужную кнопку, мы станем свидетелями сложного и красивого приема в исполнении Родана.
Единое целое
Графический движок собственного производства CREOTEAM гармонично вписывается в общую картину и логично довершает наше повествование. Выдающимся он не является и убийственных красот не демонстрирует, однако картинка выглядит вполне современно. За музыкальное сопровождение можно не волноваться, им занимается группа NewTone, чьи мелодии отличаются высоким уровнем энергетики и драйва то, что доктор прописал.
До ноября (на это время намечен выход) киевлянам предстоит еще много работы. Впрочем, то, что есть сейчас, позволяет сделать предварительные выводы. Каждому поклоннику экшенов «Коллапс» ждать строго рекомендуется. Не стоит искать в нем небывалой свежести, это не новое слово в жанре. Это тщательнейшая проработка всех деталей полноценной игры и совмещение их в единое целое, которое мы привыкли называть геймплеем.
CREOTEAM можно только похвалить за правильно дозирование идей: фантазии и трудолюбия у команды много, но главное все это направлено в нужное русло. Новые мысли здесь встречаются не так часто, и их количество не поднимается выше критической отметки, когда вездесущее новаторство не дает должным образом сконцентрироваться на качестве реализации отдельных моментов и, как следствие, конечного продукта в совокупности. Как пример отказ создателей от интегрирования в геймплей гонок на мотоциклах, сделанный в пользу более качественной отладки боевой системы. В то же время, светлых сторон «Коллапс» имеет достаточно, чтобы возвыситься над серой кучей анонсированных и уже вышедших отечественных экшенов. Заносим в список ожидаемых проектов и следим за новостями.
«Боевой Народ» выражает признательность Виктору Благомиру и Роману Гунявому за теплый прием и обстоятельный рассказ об игре, а также Екатерине Кукуреко за организацию поездки.
Приглашаем поделиться впечатлениями в нашем форуме
Страница 1: Что есть non-stop? |
Страница 2: Боевые радости |
Страница 3: Фотографии разработчиков |
Роман Гунявый, гейм-дизайнер и арт-директор. Может рассказать про КОЛЛАПС и катастрофу, как будто сам был свидетелем событий | Юрий Андропов, дизайнер уровней. Если ему доверить создание мира, он точно промоделил бы его детальнее... |
Фарход Наимов, дизайнер уровней. Любит создавать модели для игр и убивать модели в играх. | Дарья Марченко, художник по персонажам. Несмотря на то, что красивая девушка, очень любит кровавых монстриков... Что бы это значило? |
Юлия Лавинюкова, художник-текстурщик. Не только прекрасно работает, но и прекрасно выглядит. | Денис Диденко, концепт-художник и художник по персонажам. Нужно чтобы все было красиво! |
Сергей Солохин, аниматор, технический аниматор. Если что-то нельзя запрограммировать, придется анимировать... | Михаил Настенко, художник по спецэффектам. Любит взрывать, ломать и крушить. |
Максим Журавлев, аниматор. Даже самых злобных тварей анимирует с любовью! | Виктор Благомир, менеджер проекта. Неоднократно побеждал сон, здравый смысл и остальных сотрудников компании. |
Антон Шеховцов, главный программист. Прерывает работу только для аварийного охлаждения мозга. | Дмитрий Чугай, главный дизайнер уровней. Знает как делать отличные уровни и может научить этому. |
Сергей Савяк, главный аниматор. Может проанимировать человека... Даже без его согласия. | Алексей Датий, программист. Любит сложные задачи и простые решения. Других недостатков не имеет. |
Роман Выговский, скриптер. Дозировать геймплей задача не из легких. | Андрей Жеребко, дизайнер уровней. Качественно и быстро! Это вполне реально! |
Иван Горобец, дизайнер уровней. Всегда можно сделать лучше! | Екатерина Кукуреко, «Бука», PR-директор. К «Коллапсу» ее уже давно начали ревновать. |