Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

«Кодекс Войны». Отчет о поездке в Краснодар

Игра с южным нравом
Страница 1: Южная точка
Страница 2: О, мир! Как ты прекрасен!

Не так давно фирма «» организовала пресс-тур в солнечный, теплый и спокойный город Краснодар, в гости к разработчикам игры «Кодекс Войны» — студии Ino-Co. В поездке приняли участие журналисты ведущих изданий страны, среди которых был и корреспондент «Боевого Народа». И теперь, задав массу вопросов авторам, посмотрев многочисленные ролики, картинки и концепт-арты из проекта, а также досконально изучив выданную на руки версию, мы спешим поделиться с вами своими впечатлениями.

Южная точка

Запомните эти лица, из-под их пера вскоре должен выйти «Кодекс Войны»!
Та самая подушка. Голову нацеливать прямо в центр, бить сильно, но аккуратно.

Если взглянуть на карту России и представить на ней расположение офисов разработчиков, то можно увидеть, что меньше всего их находится на юге, и это немудрено. Та же Кубань — замечательно место. Здесь есть живописное море, солнце летом и даже зимой, и, конечно же, полно симпатичных барышень — как тут не отвлечься от дум о высоком. С другой стороны, создание игр — это творчество, а для оного требуется определенное вдохновение, которое проще получить, наблюдая красочный закат, лежа на белоснежном берегу и томно посасывая из трубочки вкусный коктейль, чем находясь где-нибудь далеко за Полярным кругом, кутаясь в шубу и пытаясь спастись от свирепого холода и дикой метели. Так что нет ничего удивительного в том, что студия Ino-Co, обосновавшись в уютном Краснодаре, создает действительно достойный проект, ведь в подобной обстановке халтурить просто кощунство.

Когда из аэропорта нас привезли к офису разработчиков, то, признаюсь честно, автор испытал легкий шок. Дело в том, что многие фирмы в Москве (да и в других городах) снимают помещения на территории обанкротившихся в девяностых годах заводов и в прочих больших многопрофильных зданиях. Здесь же совсем иная картина — на тихой улочке с символичным названием Московская, где стоят в основном частные избушки, и по которой редко проезжают машины и проходят люди, за высоким, больше человеческого роста забором виднеется крупное трехэтажное кирпичное здание, напоминающее дом зажиточного горожанина, а не офис какой-то компании. Именно здесь и трудится Ino-Co над созданием «Кодекса войны».

Внутри строения вполне мило и уютно — есть кухня и множество комнаток с компьютерами. В одних программисты корпят над написанием кода, в других дизайнеры создают уровни, в третьих ваяются интересные диалоги, а венчает все это просторный кабинет руководителя. Чувствуется, что работают здесь люди увлеченные, и им нравится делать игры. Ради этого сотрудники Ino-co зачастую жертвуют сном и отдыхом, а напряжение снимают, прикладываясь к висящей возле стола и обведенной яркой рамочкой «Подушке для удара головой».

Голливудский размах

После того, как экскурсия по офису была закончена, нас сопроводили в просторный конференц-зал, на стене которого висел большой экран для показа картинок и видеороликов, а на столах лежали концепт-арты из игры. Дух захватывает, когда видишь огромного орка, нарисованного рукой профессионального художника. Да и смотрятся на картинках юниты не так, как в бою, на экране монитора.

Время шло, и разработчики, преодолевая волнение, приступили к рассказу о своем детище. Начали они с того факта, что изначально даже не планировали создавать гексагональный воргейм, ведь, как известно, на сегодняшний день сей жанр не пользуется особенной популярностью, а некоторые геймеры так вообще свято уверовали, что он давно отошел в мир иной и летает сейчас где-то там, в небесах, среди миленьких ангелочков. Но, судя по всему, не все так плохо, ведь работа над «Кодексом» ведется уже на протяжении двух лет, объем кода составляет шестьсот тысяч строк, а данных — два гигабайта.

В таком вот милом особнячке и трудятся разработчики русского воргейма.

После небольшого вступительного слова авторы перешли к повествованию об отдельных этапах создания игры. За основу был взят известный и хорошо зарекомендовавший себя в «Магии Крови» движок The Engine от SkyFallen Entertainment, который в Ino-Co подвергся ряду изменений. Так, было потрачено довольно много времени на воплощение неба, и отбракована целая куча промежуточных вариантов, в результате мы можем видеть на экране довольно приятные облачка. Большая работа была проведена и над дизайном уровней: ведь если просто разбросать по карте леса, водоемы, да кое-как сделать рельеф, то получится весьма неприглядный пейзаж. Поэтому вначале будущие локации зарисовывались на бумаге, а потом, после долгих совещаний, отбрасывались все не понравившиеся версии.

А тем временем на экране транслировались картинки из игры, фотографии различных моментов творчества и ролики. Камера быстро облетала высокие горы, проскакивала над реками, демонстрировала раскинувшиеся на большой площади леса и, конечно же, сражения. Вот рыцари схлестнулись с непокорными крестьянами, вот маленький, но жутко агрессивный гоблин попытался расквитаться с толстым орком за все унижения и оскорбления, а чуть поодаль от них быстрый орел, пикируя, клюнул своего оппонента прямо в макушку. Что самое интересное — почти все движения персонажей выглядели весьма реалистично.

И это неудивительно, ведь разработчики воспользовались технологией motion capture, более того — сами принимали участие в создании анимации. Они ездили в специальную студию, надевали на себя черные облегающие костюмы, прикрепляли к ним датчики и, будто профессиональные актеры, двигались так, как должны действовать виртуальные персонажи. Причем со стороны это выглядело довольно забавно. Нам показали два видеоролика: в одном из них свирепый орк Угрюм, рычит и огрызается, разбрасывает гоблинов в разные стороны, а затем картинно вскидывает руки вверх, в другом то же самое делает человек. Удары, прыжки, размахивания мечом — все это заранее записывалось на людях, потому в «Кодексе» выглядит вполне натурально.

Далее выступил программист, отметивший, что дизайн уровня со стороны представителей его профессии выглядит как множество строчек непонятного обычному человеку кода. Он рассказал, как шла работа над улучшением движка, созданием красивой графики и оптимизацией проекта, чтобы тот не требовал суперкомпьютера для запуска. Собственно, на этом информативная часть презентации была закончена, и нас пригласили в одну из комнат, чтобы мы самолично уселись за компьютеры и увидели «Кодекс Войны» в действии.

Страница 1: Южная точка
Страница 2: О, мир! Как ты прекрасен!

О, мир! Как ты прекрасен!

А посмотреть было на что, уж поверьте на слово. Приспособленный под «Кодекс» The Engine выдает на-гора очень сочную и красочную картинку — яркие цвета просто льются из монитора на геймера, утоляя жажду прекрасного. Модельки, правда, выглядят довольно отстало — торчащие из рук и иных частей тела полигоны и неестественные лица дают о себе знать, но общий пейзаж как-то успокаивает. На эти зелененькие полянки, леса и переливающуюся на солнышке водную рябь приятно посмотреть, а зимние ландшафты вообще ослепляют своей белоснежностью и сказочностью. Насыщенные спецэффекты, проявляющиеся в основном в заклинаниях, подстать общей картинке. А если вам вдруг приспичит поднять камеру, то вы, наверняка, увидите то самое небо, над которым так долго трудились авторы. Без сомнения у Ino-Co вышла настоящая фэнтезийная картинка, способствующая погружению в выдуманный мир — здесь не нужна излишняя реалистичность, требуются лишь резкость и яркость красок.

Плюс ко всему, разработчики пошли навстречу чересчур придирчивым геймерам, которым не нравилось, что в Heroes of Might & Magic, к примеру, большая армия отображается в виде одного ее представителя, и предложили два варианта. В первом применяется классический «Геройский» подход, а во втором перед вами появится уже кучка разместившихся на одном гексе вояк. Что забавно — сами фигурки не стоят на месте как вкопанные: если с ними не совершать никаких действий, то через некоторое время какой-нибудь уставший орк просто присядет на землю, решив малость отдохнуть.

В плотном графике руководителя Ino-Co с каждым днем все сложнее отыскать свободную минутку, еще бы, ведь релиз все ближе и ближе.

Карты в проекте разнообразны, видно, что дизайнеры не зря трудились над ландшафтом и всевозможными объектами. Геймеры будут гонять свою армию по дорогам, переправляться через реки по мостам и по воде, взбираться в горы, проходить мимо городов и лесов. При этом элементы рельефа важны не только в плане красот, все персонажи имеют характеристики, поэтому некоторые из наших бойцов в лесу сражаются хуже, чем в поле, а иные практически беспомощны в битве на воде. Кстати, вскарабкавшись на холм, армия получит определенное преимущество в плане обороны. А для усиления боеспособности мечников, рядом с ними неплохо было бы поставить отряд лучников. Подобных хитростей здесь масса — но подробнее о них расскажем уже в обзоре.

Задания в миссиях вполне стандартны — захватить город, выбить из деревни орков, помочь рыцарю в защите поселения, найти некий артефакт, добраться до конкретной точки и все в таком духе. Причем миссии делятся на сюжетные, которые надо непременно выполнить, и необязательные, но желательные — за их исполнение геймер может получить важный предмет, деньги или информацию о каком-либо событии. И тут авторы сыграли с нами злую шутку. Дело в том, что наличествует три типа победы, чтобы получить самую престижную из них, «золотую», надо достичь цели за минимальное количество ходов, и тогда нам вручат что-нибудь ценное. Но в погоне за идеальным результатом придется забывать об исследовании территории и сторонних квестах, кои тоже могут принести немалую прибыль. Вот и приходится постоянно здраво оценивать свои силы и выбирать, что для вас на данный момент важнее.

Ядовитое оружие

После победы в миссии геймера отправляют на экран армии, где можно улучшать свои юниты, превращая, скажем, обычных крестьян с вилами в мечников. Пренебрегать такой возможностью не стоит, это в 1812 году русские мужики рубили наполеоновских солдат топорами и иными подручными предметами, а у нас здесь пафосное фэнтези, как-никак. Кроме того, разрешается приобретать перки для бойцов — ядовитое оружие или повышение атаки, к примеру, либо просто обзаводиться новым отрядом. Но учтите, что на все это тратятся деньги, и немалые, а если вы предпочитаете нестись кратчайшим путем к цели, наплевав на сторонние квесты, то, скорее всего, окажитесь с почти пустыми карманами и не сможете сделать покупку или апгрейд.

Улучшение юнитов происходит в несколько этапов. Так, обычных гоблинов-мародеров запросто можно превратить в лучников, грабителей или быстрых гоблинов, а из них впоследствии сделать снайперов, скаутов, наездников или убийц. Но и это еще не все — дальше будут гоблины-сталкеры, налетчики и даже уничтожители. Точно так же дела обстоят с другими расами и типами войск. У людей крестьяне превращаются в элитных рейнджеров, королевских гвардейцев или тяжелых арбалетчиков. Видов бойцов в игре много, и каждый из них отличается своим, зачастую забавным внешним видом. Да что там говорить — авторы разрешают послать в бой даже Летающего змея, Дирижабль, Орла или напоминающую пушку времен царя Гороха Большую хурлу. Кстати, юмора в «Кодексе» тоже немало, и проявляется он как во внешности персонажей, так и в диалогах, чаще всего у орков. Все эти разговоры и ролики на движке очень важны, в них герои не только треплются меж собой да задорно травят байки, но и вводят нас в курс дела, раскрывая сюжет.

Еще на экране армии позволяется оставлять солдат в резерве, приспосабливая свою рать к конкретной местности. Геймера частенько ограничивают в количестве подразделений на одну миссию, приходится думать, куда кого взять, а кому дать отставку и отправить ждать своей очереди. В такие моменты чувствуешь себя жутко важным и умным главнокомандующим, от действий и приказов которого зависит исход всей битвы.

Правильно расположенные на поле боя лучники — залог успеха, ведь они всегда помогут товарищам и прикроют их своими стрелами.

Умение управлять армией здесь очень важно, ибо вражеские юниты нередко проявляют чудеса сообразительности. В случае неудачи они способны убежать за подмогой или просто отойти в укромное местечко, могут устроить засаду, спрятавшись где-нибудь, либо, выбрав ваш самый уязвимый отряд, атаковать его под прикрытием лучников. В некоторых миссиях нас поджидают довольно серьезные опасности, потому не советуем брать на вооружение выражения «и так сойдет» или «авось пронесет». Не пронесет, поверьте, надо тщательнее выбирать отряды перед боем, думать, кого и как прокачивать, особенно если собираетесь играть на максимальном, третьем уровне сложности.

Вам могло показаться, что автор этих строк в восторге от «Кодекса» и готов расхваливать его изо всех сил? Не совсем так. Да, у Ino-Co выходит очень хорошая игра, но она пока что не идеальна. Так, интерфейс на данный момент выглядит не очень презентабельно — экран просто разрывается от множества всяких кнопочек и картинок, назначение которых не всегда понятно. Значки разросшейся армии банально не помещаются в отведенные для них слоты, потому нам частенько приходится жать на специальные стрелочки, чтобы найти нужный тип юнитов. Есть и другие, не столь значительные недостатки

Кодекс принят!

Пообщавшись лично с разработчиками и опробовав игру, мы поняли, что уже сейчас «Кодекс Войны» выглядит очень крепким пошаговым воргеймом, могущим дать новый толчок этому, казалось бы, почившему жанру. Здесь есть неплохой сюжет, симпатичная графика, многообразие юнитов и продуманная система их развития, умный искусственный интеллект и порой безумная сложность, способная бросить вызов самому искушенному геймеру. Да и тот факт, что Ino-Co не гонится за прибылью и старается как можно лучше отполировать свое творение, отложив его выход, радует. За это время ребята смогут сделать приличный мультиплеер, подправить интерфейс, припасти несколько приятных сюрпризов для нас с вами. Ждем с нетерпением и отмечаем, что награду «Лучшая стратегия» на КРИ 2007 проект получил не зря.