Исповедь зануды: "Half-Life2" vs. "Doom3"
Главные события 2004 года наконец случились — увидели
свет два самых ожидаемых гигантских игровых продукта —
DOOM3 и HalfLife2. Появлению каждого из них предшествовали
споры, прогнозы (читай "карканье") апгрейды и многие
другие события, но по сравнению с тем, что мы наблюдаем сейчас
— все это было детским лепетом. На ринге сошлись две
толпы, фанаты DOOM3 вооруженные фонариками и мощными системными
блоками и фанаты HL2 на самых разномастных системах, вооруженные
"гравицапой", которая представляет большую угрозу
чем весь DOOM'овский арсенал.
Исповедь зануды
Часть 1. "В ожидании"
{DOOM3} "Диагноз - жить будет, вопрос - как?"
Первое мое практическое знакомство с DOOM3 было в самом конце
2002 года. Для проверки и тестирования проведенного апгрейда
срочно требовалась мощная игра. Посещение ближайших развалов
дало результат — в руки ко мне попала совсем недавно
появившаяся в сети альфа-версия DOOM3. Надо заметить, что
на тот момент при посредственной конфигурации 1.2Ghz, 256Ram
и R7500 64MB, альфа имела слабенькие, но играбельные FPS в
районе 17-20 на средних настройках, хотя и это на тот момент
было не просто высокими, а нереальными требованиями, по-крайней
мере для 80% геймеров и грядущий релиз заставил всех осознать
близость предстоящего апгрейда. Сказать честно, выйди игра
в то время или спустя хотя бы полгода в том виде, в котором
она была представлена в альфе, это был бы шедевр в графическом
плане однозначно, потому что на тот момент графический уровень
DOOM3 действительно был недосягаем. Совсем другое дело обстояло
с геймплеем. Практически от всех - начиная от разработчиков
с их туманными намеками, до кучи фанов, исходили предрекания
грядущей революции, чуда, которое ID Software сотворили много
лет назад. Увиденная альфа поставила данный факт под большие
сомнения, так как ничем кроме графики и жутковатых требований
она не выделялась. Единственное, что оставило глубокие впечатления
в моей душе — была тень от раскачивающейся лампы. Но,
признайте, даже для того далекого времени это было слишком
мало для революции. В душе теплились надежды, что это лишь
наваждение и в релизе все будет великолепно.
{HL2} "Ждать, или не ждать
— вот в чем вопрос!"
Когда-то давно ( я в то время не имел чести сидеть за компом)
вышла игра, вышла она тихо и спокойно и звалась она Half-Life.
Отличительной особенностью той игры была не графика, а сюжет
и геймплей. Игра стала эдаким культом на многие лета, и не
умерла до сих пор.
Вскоре вся общественность была взбудоражена сообщением о выходе
HL2 и стала пристально следить за этим. Со стороны Vavle не
летело громоздких и шумных обещаний, обещаний революции во
всем чем только можно — но одно обещание засело у меня
в мозгу прочно "потрясающая, нигде ранее не виданная
доселе физика"... Я не верил. Принимая во внимание мою
редкостную занудливость, я даже предрекал игре неудачу (в
своих глазах по крайней-мере точно). Шло время, родившиеся
"шедевры" меня ровным счетом не удивляли и не завлекали,
а скорее наоборот, капали на мозги противную и скользкую мысль,
что индустрия PC — игр окончательно переходит на путь
шаблонов, брэндов и другого, чисто коммерческого барахла,
напрочь отсекая всякие оригинальные идеи и качественную проработку
игр. Небольшой отдушиной стал PainKiller, и хотя я ярый ненавистник
"тупых" игр, но эту игру я прошел и похвалил за
физику и отменно достигнутую цель - истребление всего, что
движется.
Всплывшая на просторах Интернета украденная Бета-версия HL2 утешила любителей физики и подтвердила наличие обещанного в игре. Время шло, игры все не было. Какое-то время стало вообще казаться, что HL2 недосягаем, отсрочки, задержки и прочее никак не способствовали интересу. Но вот...
{DOOM3} "Не виден свет в конце туннеля"
Выход D3 застал меня врасплох. Отсутствовала система, которая могла полноценно потянуть данную игру, но я не отчаивался по этому поводу и спустя несколько недель получил возможность приступить к изучению игры на машинке AMD2600+, 512Ram, Gf5700XT 256МВ. Все благополучно запустилось на высоких настройках с достаточно неплохими FPS 35-40. Первые впечатления не то чтобы никакие, но ничего яркого. Прилетели на базу, побегали по коридорам, поговорили со всеми персонажами — порадовало в самом начале наличие такой общительной публики и начало появляться положительное впечатление об игре. Первыми камнями в сторону игры стала царящая темнота безо всяких катастроф и исчезнувший после второго выстрела труп пехотинца, который был цинично мною пристрелен на боевом посту. Игра обещала быть "интересной"… С появлением первого исчадия ада стало повеселее, но постоянно царящая темнота, глупая фишка с фонариком, приделанная "для страха" мешала получать удовольствие от игры. Не спас положение и мод с фонариком, мало того, что пропал "псевдо-страх", так еще большое количество боеприпасов и малое количество монстров мешало устроить ураганную пальбу в стиле Сэма, что несомненно дало бы игре очень много плюсов и аудитории, игра была забыта и потерта с винта на каком-то там Delta Labs…. К сожалению, в начале нету бросающихся и интригующих деталей, которые будут заставлять тебя играть дальше, нету какого-то стимула, подстегивающего к прохождению игры. Впечатления игроков прямо подсказывали, что разнообразие не возрастет по мере прохождения игры. Весь игровой процесс обречен на блуждание в узких коридорах во мраке, слегка разноображенный Адом. Еще более грустно выглядят заявления фанатов, что "DOOM он и есть DOOM" — в корне неверно! DOOM всегда был веселым мясом с толпой монстров, кровавыми ошметками от бензопилы и вообще непринужденным развлечением. В реинкарнации 2004 года мы получили страшного мутанта, возникшего из попытки привить шутеру методом почкования элементы ужастика, закончившиеся плачевно для пациента. Шутером это назвать было уже нельзя, а грубые края привитых элементов хоррора торчали то там, то тут нарушая всю картину. К сожалению, всю игру еще преследует чувство нереальности, искусственности происходящего — будто бы участвуешь в крупнобюджетном, но грубо поставленном спектакле, только о данной проблеме ниже.
{HL2} "Жизнь прекрасна,
а Life в особенности"
Информация о релизе достигла меня так же быстро как и всех.
Первые впечатления играющих я читал внимательно и чувствовал,
что обязан взглянуть на эту игру. Возможность подвернулась
почти сразу — заветные три
пиратских диска были доставлены на следующий день после приобретения
новой видеокарты. Скептически осматривая коробку с дисками,
я не представлял, что тут меня что-то удивит так, как удивило
тех, кто уже поиграл в эту игру. Установка прошла гладко,
первая локация игры....
Для начала, опасаясь тормозов, я начал ознакомление на максимальных настройках но без всяких разных фич, по тормозам от которых отдельная категория геймеров судит о крутизне игрушки. Очень приличный ФПС при старте меня порадовал и настройки были тут же увеличены до тех высот, которые включались ранее лишь в игрушках годичной давности. Игравшие в HL2 и не страдающие от склероза, помнят — что в первом уровне вам выпала честь находится на заплеванном и грязном вокзале Сити17 с кучами мусора в углах, Комбинами и надоедливыми "фотоаппаратами", летающими вокруг вас... Я в первую очередь кинулся к какой-то близлежащей помойке попинать разные предметы. Каково же было мое удивление, что какой-то мелкий хлам оказался у меня в руках. Разбив пару бутылок, покидав коробки я ощутил непреодолимое желание побыстрее оказаться в бою, чтобы ощутить каков же он, этот бой с такой физикой!
Апофеоз восторга случился со мной при посещении
коммуналки совкового типа — зайдя
в конуру, я увидел уже порядком осточертевшего со своей лунной
пылью доктора Брина в окошке ТВ и помечтал выкинуть его в
окно. Что ж, сбылась мечта идиота.... Притом выглядело все
это до такой степени реалистично, что следующие полчаса я
был занят поиском своей, невесть куда упавшей, челюсти....
Конечно, в процессе прохождения нашлись поводы поворчать на
игру, но надо отметить таких моментов было немного и они быстро
проходили, к тому же непревзойденным стимулятором к окончанию
игры была информация об улучшенной "гравицапе",
которая нам достанется на финальных уровнях. Опустим скитание
по остальным уровням и прочие философские размышления и сразу
перейдем дальше.
Хотя, сравнивать две, по сути абсолютно разных игры невозможно, так как объективная оценка все равно не может быть получена, я все же попытаюсь это сделать по тем пунктам, которые присущи всем, без исключения, играм. На повестке дня стоит изучение и характеристика:
- Графика, системные требования и дизайн уровней
- Звук и саундтрек.
- Интерактивность и физика окружения + спецэффекты.
- Сюжет, ИИ
- Играбельность.
- Мультиплеер.
Огласив весь список, приступим наконец к более конкретным суждениям:
1. Графика, системные требования
и
дизайн уровней
{DOOM3} Графика - могла бы тянуть на хорошую, даже
отличную, если бы не вездесущая темнота и огромная ресурсоемкость.
Что обычному геймеру от графики когда в 3 метрах ничего не
видно, а то что в темноте — выглядит
убого. Модели начинают походить на реалистичные при высоких
настройках, но их не каждый может себе позволить. Анимация
лиц тоже никак себя не проявила к сожалению. Самые красивые
и качественные текстуры вынесены под источники света, которых
очень малое количество в данной игре все остальное, остающееся
во тьме на порядок ниже качеством. Не надо делать громкие
заявления про гениальность и мощь думовского движка, одно
лишь то что его планируют запихнуть на xBox говорит о проводимой,
или уже проведенной оптимизации. А там между прочим 800Мгц
и GF3. А качество будет ничуть не хуже чем на high. Увеличение
же настроек в игре не дает особых различий, все обильно поливается
маслом (читать - "бампмаппингом") из-за чего модели
напоминают намазанных вазелином кукол, а отражения от всего
подряд кажутся неестественными.
По факту системных требований DOOM3 бьет все рекорды. К сожалению,
необходимость столь огромного пожирания ресурсов невозможно
оправдать ничем. В игре нету ни отрытых пространств, ни большого
количества интерактивного наполнения, изменение которого могло
бы существенно влиять на систему. Упоминается небывало высокое
разрешение текстур, только данная фича не оказывает сколь
бы-то существенного влияния на геймплей и игру в целом и возможно,
уменьшение разрешения текстур привело бы только к положительным
результатам, по-крайней мере явно уменьшило бы количество
потребляемой оперативы, что в свою очередь убило бы надоевший
своп.
Дизайн уровней неплох, но уж больно однообразен. Бесконечные
коридоры, складские каморки, огромные, неизвестного назначения
механизмы — все это больше
напоминает комплексную экзаменационную работу учебной группы
факультета 3d моделирования и дизайна - "кто что хочет,
тот то и ворочит". Конечно, все бы это было целесообразно,
если бы геймерам дали возможность воплотить свои разрушительные
возможности — но об этом
в другом пункте.
Итогом по данному пункту можно сказать то, что перед нами большей частью не превосходный игровой движок, а очередной бенчмарк имеющий лишь одну цель — проверить на прочность и работоспособность системы и нервов пользователя.
{HL2} Графическая часть игры удивляет свой неяркой, реалистичной картинкой. Конечно, текстуры по сравнению с тем же FC выглядят в некоторых местах бедновато при настройках ниже максимума. Вот только сделано все это было не ради "халтуры", как полагает заблуждающаяся публика, а с целью того, чтобы игра нашла как можно больше своих поклонников разного социального статуса. Согласитесь, владелец 1Ghz/128Ram/GfMX400 не будет возмущаться по поводу качества текстур, а те геймеры, которые могут себе позволять включение всего и вся на них просто не обратят внимания.
Очень приятно видеть, что движок задумывался
и выполнился не как очередной бенчмарк "Залагай мою систему",
а как отличное средство построения окружающего мира. Необходимо
заметить, что при увеличении разрешения мы получаем чрезмерно
реалистичную картинку, в связи с чем, в ести появились сообщения
о головных болей от долгой игры в HL2 из-за поразительного
сходства с реальностью и большим количеством деталей. Все
поверхности выглядят достаточно натурально, железо с легким
бампом мерцает отражением, дерево на вид грубое и не отесанное,
а пулевые вмятины на листовом железе заставляют задуматься
о том, что пули способны наносить урон. Движок игры напоминает
конструктор — об этом говорит
доступность создания карт и модификаций, о чем многократно
заявлено фанатами. При помощи одного только Hammera из SDK
вы сможете оценить огромный потенциал движка Source.
Мимика лица создает ощущение натуральности персонажей, вы
видите отражение в их глазах боли, радости, злости и других
чувств. Скажем "НЕТ" высокополигональным пластмассовым
пупсам с дебильными рожами.
Дизайну уровней — Пятёрочка
с громадным плюсом по 5-ти бальной системе. Обстановка тоталитаризма
и все веяния киберпанка, типа нескончаемой агитмуры со всех
динамиков, злобных комбинов, унижающих всех и вся, а также
ощущения полной безнадеги и разрухи сделаны великолепно! Если
вы являетесь любителем всякого рода постапокалипсных пейзажей
— то для вас тут РАЙ.
Дизайнерам уровней можно выдавать диплом за безхалтурную работу.
Никаких пустых пространств и комнат, каждый квадратный метр
сделан с любовью своего дела — там
бутылочка валяется, там бочка. А воооон там куча ящиков, за
которыми вполне можно было бы спрятаться если добежать....
Следует отметить обилие зданий со стеклами в тех локациях, где за вами гоняются вертолеты — непередаваемое ощущение сидеть под подоконником и слушать страшный грохот свинца вперемежку со звоном выбитых стекол. Проще говоря, все имеет логическую обоснованность - что это и почему здесь находиться.
2. Звук и саундтрек
{DOOM3} Саундтрек вырезали за ненадобностью, звук — примитивен. Создать звуковое окружение в комнате 5х5 сможет тот самый студент, который делал дизайн к DOOM3. В перерывах между попойками и совокуплениями в общаге. Всё хорошее звуковое оформление заключается в постоянной тишине и громком, неожиданном звуке. Любой SDK даст вам возможность сделать это. Ну а исторгнуть утробный звук в микрофон (ал-ля "страшный крик" монстра) - это вообще любому человеку под силу. Достижение с времен первых игрушек на dendy. Не впечатляет, не внушает.
{HL2} Претензий нет по звуку. Грамотное и выразительное разделение звуковых эффектов от удара по разным поверхностям, стрельба, свист пуль. Сопровождение боев с Альянсом постоянными переговорами по радио вызывают прямо детский восторг и ощущение реальности. Саундтрека конечно немного, но он к месту. Есть и негативный момент - если в некоторых моментах была введена музыка, то почему ее не пускали в других, аналогичных предыдущему?
3. Интерактивность, физика и спецэффекты
{DOOM3} Интерактивность — уступает даже SuperMario. Там хоть герой головой мог что-то пробить, а здесь же даже базука бессильна, зато чахлые монстрики ломают стены, двери, мебель из сверхпрочных материалов будущего. Пара канцелярских чеплыг, кружки — один-два стула — на большее у ID не хватило терпения. Все это достойно первого пришествия SoF.
Про физику фанаты вроде заявляют, что она есть, но я не нашел. Наверное проблемы с воображением. Чтобы назвать физикой взрыв трупа солдата после выстрела из пистолета или оседание зомбяка при выстреле из шотгана — надо быть юмористом. Альфа версия в этом плане смотрелась куда более прилично, во-первых, была светлее, во-вторых, там не исчезали трупы. В третьих, она бегала на достаточно слабых машинах, но разницы по сравнению с ней и релизом кроме садистских кастраций нет!
Спецэффекты — полный
минимум. Дымок от ракеты, небольшой взрыв, черное пятно на
стенке - все это видено нами ранее в других играх.
Ах да, величайший спецэффект — ЗЕРКАЛО!
Да, именно зеркало! Но Кармак наверное не играл в Deus Ex
трехлетней давности и не мог знать, что зеркала давно уже
не новость. Как жаль, членам ID Software надо хотя бы изредка
играть во что-то кроме своих творений. Да, и что это за помутнение
экрана при укусах от разной нечисти? Наверное тьма в глазах
от дикой боли, вот проблема в том что эта тьма лишь мешает,
а реалистичность тут явно не при чем, так игра на звание реалистичной
даже и не претендует.
Единственное, что-то более стоящее - это тени. Может быть лучшие в своем роде, особенно из-за просчета освещения в реальном времени - но кроме траты лишних 10-15 минут на изучение эффектов тени - нам это ничего не дало.
{HL2}
Самый главный козырь всей игры. Вам не придется материться
на стоящую так некстати бочку и мешающую вам пройти. Кончилось
время, когда можно было прятаться от града свинца за деревянным
ящиком - контрстрайкерам и прочей аудитории динамичного действия
придется плохо. Гвоздь программы —
всемогущий гравиган, делающий вас смертельно опасным
с любым мало-мальски тяжелым предметом в его поле. Некоторые
моменты, связанные с физикой, заставляют вас исходить истеричным
смехом — наподобие запускания
разных мелких летучих дроидов при помощи гравигана в их хозяев.
Конечно, на форумах не редкость крики про "халтуру",
где "жадные дети" обвиняют Vavle в использовании
физического движка Havok2, но надо сказать что эти обвинения
беспочвенны. Кто, в здравом смысле и сознании, будет разрабатывать
что-то свое, когда есть уже разработанное и есть возможность
это законно использовать. К тому же, никто за исключением
Vavle не выжал из Havok'a то, что мы видим сегодня в HL2.
Прохождение в компании друзей становится извращением "Как сделать из хлама оружие"
Спецэффектов немного, но они все к месту и качественны. Дым от выписывающей кренделя ракеты, искры от грохнутого об стенку мелкого "винтокрыла", или искажение воздуха в области удара Страйдера - это вам не игрушки....
Под роль "спецэффекта", точнее его отсутствия, попадает и такое занятное явление как висящие в воздухе предметы без какого-либо намека на руки. На фоне недавно вышедших Хроник Риддика, наличие пары отростков в виде рук было бы не обязательно, но ЖЕЛАТЕЛЬНО на экране. Хотя, я могу выдвинуть свою версию данного промаха — от визуального изображения рук отказались, так как отладка их положения на каждом взятом предмете заняла бы столько-же, сколько оптимизация. На фоне этого поднимать вону протеста и осаждать форумы митингами, что мол: "В гамезе ХХХ есть руки, и посем та гамеза РУЛИТ!!!" не только неприлично, но и глупо. В "гамезе "ХХХ"" как впрочем и в "УУУ" и в "ZZZ" руки нужны только для оружия и мордобоя и исполняют роль декорации, а не средства взаимодействия с внешним миром.
4. Сюжет, AI
{DOOM3}
Сюжет уже зверски замучен целым поколением геймеров и почти
в точности повторяет приставочный ZeroTolerance с разницей
что вместо пришельцев — наши
добрые друзья из ада. Этот неплохо бы смотрелось на консоли,
но не на PC. Да, и нельзя не помянуть оружие, буквально содранное
по своему типу с Unreal 2004. Одно я понял точно - фантазия
у ID явно слабовата. Правда, если отбросить предвзятость,
это единственный негативный момент который с чистой совестью
можно оправдать "DOOM есть DOOM", вот если бы еще
вся игра этому соответствовала. Обязательная необходимость
ковырять разные PDA немного развлекает кучей бесполезной,
но интересной информацией.
При интеллект никакой конкретики сказать невозможно, потому
что в узких аппендиксах UAC каждый прыжок перепуганного импа
можно расценить как проблеск тактики и стратегии, или же попытку
сбежать перепутав направления. "DOOM есть DOOM"
и критиковать сюжет некорректно. К стреляющим индивидуумам
это тоже относится - они держатся неплохо, должен вам сказать.
Лично мне даже понравилось.
{HL2}
Сюжет в HL2 многим не понравился. Но я не отношусь к очень уж ярым сюжетным гурманам, готовым по полчаса слушать разные диалоги и ковыряться в разной информации, но здесь нам дают понять где мы, кто мы и кого нам надо грохнуть. До всего остального додумывайтесь сами. Концовка - просто многих просто бесит, мне же она лишь недвусмысленно намекнула, что я просто обязан взять все продолжения и дополнения к игре, что я и сделаю.
Искусственный интеллект. Применительно к врагам — проблем нету. Хэдкрабы бегают и прыгают к нам на голову, зомби кидают в тебя бочки, Комбины, начиная от средней сложности используют окружение для укрытия, вертолеты и другая стреляюще-летающая сволочь находит любую щель, где виден ваш нос и норовит его отстрелить/отрезать. Муравьиные львы — это просто шедевр! Поневоле ощущаешь себя, пардон, маткой, когда кидаешься "приманкой" указывая им цель, да и разве можно забыть их умильные физиономии, смотрящие на тебя в ожидании команды ФАС! Все положительное впечатление портят братья по оружию — повстанцы. Среди фанатов есть предложение, направить в Valve письмо с просьбой вживить Повстанцам интеллект Муравьиных львов, может быть тогда они перестанут кидаться на солдат Альянса как матросы на амбразуры и путаться под ногами. АИ союзников - самый серьезный недостаток игры.
5. Играбельность.
Что есть Играбельность? Играбельность —
это способность игры притягивать к себе геймеров. Лично
я считаю, что это желание играть в эту игру, не отвлекаясь
на баги, логические неувязки и несовершенства выше рассмотренных
пунктов. То есть, чем разностороннее игра, чем меньше там
ляпов и негативных моментов, тем выше играбельность. Сравните
вышеуказанные параметры, а потом продолжайте изучать мои размышления
дальше.
{DOOM3} Есть серьезные проблемы с играбельностью. От
ужасного фонарика, до головоломок для "умных" найди
код к двери не зная где. Разнообразие тоже отсутствует
— из всего оного лишь небольшие презентации новых
видов монстряков. Необходимость отстреливать на обратном пути
нечисть тоже порядком надоедает, темнота давит на психику
не давай в полной мере наслаждаться игрой. Отсутствие физики
и интерактивности игре не прибавляет играбельности
— оказавшись в складском помещении, вам остается
только идти вперед, хотя можно было бы что-то поломать, покрошить
и поискать. Вас ждет три увлекательных действия
— ходить, светить и стрелять. Притом, делать все
три действия одновременно проблемно.
{HL2} Разнообразие здесь присутствует в огромных количествах.
На протяжении всей игры вам будет предложено поплавать на
катере, поездить на багги и пострелять в разных врагов от
монстров до спецназа и различные виды воздушной техники и
зондов-шпионов. Особо стоит отметить наличие в игре гравипушки,
с помощью которой можно убивать каждого врага разным способом
и много раз, и что самое интересное, это не надоест! Меняющиеся
пейзажи и места действия тоже не могут не радовать
— от лабораторий и подземелий до открытых пустынных
пространств, от светлых городских улиц, то темного и страшного
Рейвенхольма. Сложно сказать, чего не хватает этой игре
— мне кажется, что в плане геймплея и разнообразия
в ней есть почти все.
6. Мультиплеер.
{DOOM3} Квейкообразный мультиплеер. Quake конечно рулил,
рулит и будет рулить, но для 2004 года можно бы что-нибудь
пооригинальнее придумать. Классический DeathMatсh можно играть
только если вы фанат DOOMa или же больше играть не в чего.
{HL2} Без комментариев. В ЭТО надо поиграть, а не рассказывать...
И по той причине, что в последнем бою я был контужен запущенным
в меня унитазом — данный пункт
я опущу, к тому же все давно
рассказано уже и без моего участия.
Часть 4. "Казнить_нельзя_помиловать"
А теперь подведем итог и сделаем выводы. Почему
же на DOOM3 столько много критики? Может это лишь дело вкуса
вашего покорного слуги? Но нет, изучив голосования на сайтах
общеигровой тематики (а не посвященных какой-то одной игре)
включая наш, можно заметить, что проводимые после выхода HL2
голосования явно подтверждают отрыв последней от DOOM3 и отрыв
очень существенный.
Возможно, одним из наиболее страшных ударов по D3 нанес FarCry,
вышедший тихо и без шума и превосходящий его по очень большому
числу пунктов. Возможно, главной проблемой в DOOM3 стала именно
катастрофическая однообразность геймплея. Если отбросить предвзятость
суждения, то можно заметить что DOOM3 больше всего похож на
неготовую, сырую игру.
Возможно, это тонкий ход ID — выбросить на рынок "демо-версию", прослушать ряд ругательств и проклятий в свой адрес, а затем выпустить настоящий шедевр. На это хочется надеяться, но заявление о внесении в Resurrection of Evil аналога Гравигана из HL2 наводит на мысль о повторении судьбы D3.
Самой последней, можно сказать, смертельной оплеухой, стал недавний релиз такой игры как The Chronicles of Riddick которая в визуальном плане не отстает от D3, имеет все те же тени, отличный бамп и к тому же показывает отменную производительность.
Возможно еще одной ошибкой стало отсутствие оригинальности и попытка "кровосмешения" шутера и хоррора притом в таком виде, чтобы сохранить и то и другое в оригинальном виде но вместе, что теоретически невозможно.
Half-Life2 же принес нам целый ряд новшеств.
Впервые показана анимация лица, заставляющая игрока сопереживать
персонажам и ощущать себя единым целым в игровом процессе.
Впервые доказано, что физика может влиять на игровой процесс,
а не быть одной из новомодных фич вроде шейдеров, теней и
других пожирающих системный ресурс приятностей. Впервые внедрен
новый вид оружия, взаимодействующий почти со всеми, без исключения
объектами в игре. Следует отметить даже то, что в игре впервые
появилась функция "руки" в том виде, в котором она
дана нам природой.
Но основании всего этого остается лишь поздравить Valve с
полноценной победой, присудить HL2 титул "Игра года".
Если Вам есть, что сказать по этому, весьма наболевшему вопросу, заходите к нам в форум, в эту тему.