Интервью с разработчиками Warfare. Ближний Восток от GFI Russia
Страница 1: Часть первая |
Страница 2: Часть вторая |
Студия GFI Russia, некогда известная под именем MiST Land South, всегда отличалась своей любовью к играм с уклоном в тактику. Вот и новое ее творение Warfare, выход которого не за горами, будет не просто рядовой RTS, а стратегией, в которой учитывается масса факторов, оказывающих влияние на ход как небольшой стычки, так и грандиозного сражения. «Боевой Народ», выступающий в роли информационного спонсора проекта, просто не мог упустить подходящего случая и взял у разработчиков интервью, которое мы вам сегодня и представляем.
БН: Представьтесь, пожалуйста (назовите имя, фамилию, должность).
Виталий Шутов: Привет! Я Виталий Шутов, директор по PC-разработкам компании GFI.
БН: Добрый день, Виталий, очень приятно побеседовать с вами о стратегии Warfare. Расскажите, пожалуйста, почему вы решили сделать игру, посвященную войнам на Ближнем Востоке.
ВШ: Идея родилась давно, очень давно. Просто захотелось сделать RTS с современным вооружением, а сейчас войны, в основном, на Ближнем Востоке и ведутся.
БН: Очень важная, на наш взгляд даже ключевая особенность проекта наличие глобально-стратегического и тактического режимов. Что представляет собой каждый из них, как они связаны, и каким образом решения, принятые, например, на глобальной карте, влияют на полевые бои?
ВШ: Стратегическая часть сейчас сильно сокращена. На глобальной карте мы тренируем войска, проводим апгрейды техники, награждаем отличившихся бойцов, формируем ударные группы. Там же определяется состав отрядов и то, в какой последовательности они будут вступать в бой. Затем начинается тактическая миссия, где мы уже руководим сформированными на глобальной карте отрядами.
Скоро мы в бой пойдем. За власть Сената. Остальные скриншоты в нашей галерее. |
БН: Можно ли возводить постройки на стратегической карте? Если да, то какие, и какой они дают эффект (приведите несколько примеров)?
ВШ: В игре не придется что-либо строить мы решили полностью сконцентрироваться непосредственно на сражениях.
БН: В Warfare есть только один ресурс, или же в дополнение к деньгам появится что-нибудь еще (например, нефть)?
ВШ: Ресурс всего один командные очки. Они расходуются на апгрейды техники и тренировку войск. Доступность тех или иных тренировок зависит от опытности юнита. Кстати, обучаются только пехотные юниты. Т.е. танки тренировать нельзя (что логично) только их экипаж, который затем можно пересадить в другой танк.
БН: Первоначальная концепция предполагала некоторую нелинейность: весь мир был распределен на зоны, и можно было выбрать, в какую из них отправиться. Такой подход к дизайну сохранен без изменений? Если нет, то, пожалуйста, расскажите, почему пришлось отступиться от задуманного. Если да, то сколько планируется зон и насколько велики между ними различия в длительности прохождения?
ВШ: Нет, сейчас миссии идут в четкой последовательности, лишь с некоторыми разветвлениями. Мы пошли на это упрощение, чтобы более четко проработать задания, придать им большую «сюжетность». Кроме того, мы хотим выпустить проект точно в срок.
БН: Почему была оставлена лишь одна кампания? Вы руководствуетесь принципом «лучше меньше, да лучше» и хотите как следует отточить геймплей, или не обошлось без влияния посторонних факторов (например, планов издать проект на североамериканском рынке)?
ВШ: Первый вариант. Трезво оценив свои ресурсы, мы пришли к выводу, что не успеем в установленные сроки изготовить две полноценные кампании на все просто-напросто не хватает народу. А делать абы что не хочется. Поэтому пришлось сократить объемы игры, и в первую очередь под нож была пущена одна из кампаний. А высвободившееся время и ресурсы мы потратим на более глубокую проработку уже готовых миссий.
БН: В Сети неоднократно проскакивала информация, что планируется аддон, в котором можно будет повоевать и за арабов. Правда ли это? Если да, то какие еще стороны будут представлены в дополнении? И позволят ли нам в мультиплеере оригинала сразиться за все четыре фракции?
ВШ: Сейчас решается вопрос с мультиплеером. Мы очень хотим включить его в оригинальный Warfare. Если успеем, то за арабов точно поиграете! Относительно аддона он появится, если игра окажется востребованной на рынке. Однако на текущий момент рынок RTS отнюдь не так предсказуем, чтобы строить совсем уж четкие планы на далекую перспективу, а потому пока не стану зарекаться.
Страница 1: Часть первая |
Страница 2: Часть вторая |
БН: Хотелось бы подробнее узнать о нововведениях. Расскажите, как работает и на что влияет такой показатель, как мораль солдат?
ВШ: Мораль далеко не новшество. Просто раньше ей уделялось меньшее внимание, нежели сейчас по ходу разработки этот элемент приобретает все большее значение. Мораль очень сильно влияет на состояние бойцов. Даже мощный отряд рейнджеров, попав под огонь всего двух вражеских снайперов, скорее всего, отступит или заляжет на землю, хаотично отстреливаясь. Танковый экипаж, состоящий из новичков, может после первого же попадания в танк из гранатомета запаниковать и покинуть машину. Мораль своеобразное средство моделирования поведения людей на поле боя. Так что недостаточно просто набрать «крутой отряд» и проапгрейдить его до максимума. Все равно вы не получите «терминаторов». Даже самые сильные солдаты, столкнувшись с превосходящими силами противника (и оставшись без прикрытия), вероятно, ретируются с поле боя как и любые нормальные люди.
БН: В обновленном пресс-релизе упоминалась «проработанная система повреждений техники». В связи с этим интересно было бы узнать, на какие модули делится каждая боевая машина, и как поломка каждого в отдельности повлияет на общую функциональность?
ВШ: Боевые машины бывают разных классов. Для примера рассмотрим танк. Мы рассчитываем повреждения для нескольких модулей башня, пушка, шасси, корпус, двигатель. У каждого модуля своя функциональность. Попадание в башню и корпус грозит смертью экипажу и уничтожением самой машины. Двигатель может загореться, и танк останется недвижим. Гусеницы можно разбить опять-таки, обездвижив тем самым машину. Ну а повреждение основной пушки приведет к тому, что из неё банально не получится стрелять. Для других типов техники добавляются или убираются дополнительные модули (типа десантного/грузового отсека) и т.д.
БН: Ну а как насчет общей разрушаемости мира? Можно ли, к примеру, обрушить здание и похоронить под обломками пехотинцев, засевших на втором этаже?
ВШ: Да, разрушаемость честная. Даже тип попавшего в здание снаряда повлияет на картину его разрушения. Бронебойные пробьют небольшую дыру, а влетевший в окно фугас разнесет глиняное здание в пух и прах, тогда как в бетонном он выбьет только окна/двери. Соответственно, рухнувшие куски могут уничтожить пехоту, укрывшуюся в здании, но потом могут быть использованы в качестве дополнительного укрытия.
БН: Какие еще интересные тактические «фишки» готовит нам Warfare?
ВШ: Управление пехотой, например. Трюки с высадкой десанта на крыши зданий и проведение засад в тени пальмовых рощ. Один из наиболее значимых плюсов игры необходимость грамотного планирования и организации тактического взаимодействия групп. Это игра заставит думать. Конечно, может, сейчас такое направление не очень популярно, ибо большинство проектов движется в сторону максимального упрощения геймплея. Но мы поставили на аудиторию, готовую думать, принимать серьезные тактические решения, а не просто тупо «рашить».
Высадка десанта с вертолета теперь врагам точно не поздоровится. |
БН: Сколько юнитов (максимум) будет на поле боя, и сколько их может быть у каждой стороны? Все ли они соответствуют действительности, или будет нечто, выдуманное вами, фантастическое?
ВШ: Юниты только реальные, никакой фантастики. В сражениях принимают участие до 500 боевых единиц с каждой стороны.
БН: Расскажите подробнее о возможностях физического движка, поддержке ускорителей физики.
ВШ: Целенаправленно мы не поддерживаем такие ускорители. Т.е. их обладатели получат бонус в производительности, ибо тотальная разрушаемость в игре отнимает немало ресурсов, но каких-то отдельных бонусов для них мы не планируем. В игре и без ускорителей максимально честно рассчитываются, скажем, те же самые взрывы. Моделируется тип ударного воздействия на предмет. Впрочем, чуть раньше я уже поведал, как, например, разные типы боеприпасов разрушают одно и то же здание.
БН: Что насчет управления: готовите ли вы какие-нибудь инновации, или все будет «как обычно»?
ВШ: Мы не хотим изобретать велосипед. Конечно же, интерфейс пополнится несколькими новыми кнопками, ведь у местной техники немало уникальных функций. Скажем, добавятся кнопки установки дымовых завес, высадки из транспортного средства или ремонта танка (легких повреждений) экипажем. Различные спецкоманды для вертолетов, возможность выбора приоритетов использования боеприпасов. Но в остальном классическое RTS-управление.
БН: На каком компьютере уже можно комфортно играть в Warfare, и чего ждать от графики?
ВШ: Warfare, традиционно для наших игр, обладает широким диапазоном настроек, поэтому пойдет и на относительно слабых машинах, и в то же время подарит красивую картинку обладателям современных систем. Графику можно оценить по скриншотам. Масса детализированных объектов и спецэффектов, честная физика. Мы не говорим о «графической революции», мы просто используем по максимуму все доступные технологии.
А вот вам и демонстрация спецэффектов. |
БН: Когда Warfare только была анонсирована, у нее почти не было конкурентов в своем сеттинге и дизайне, но с тех пор вышла, например, Joint Task Force. Вы следите за работой конкурентов? Есть ли какие-то решения в чужих стратегиях, которые вы желаете превзойти или воплотить в Warfare?
ВШ: Все-таки это разные игры. Joint Task Force более тактическая и не моделирует настолько точно современную войну. После Joint Task Force мы четко поняли, что не стоит перегружать игру рутинными функциями, требующими постоянного повторения (типа заправки техники или перезарядки оружия). Так что определенное влияние конкуренты оказали.
БН: Последний вопрос. Когда все-таки выйдет игра, будет ли она распространяться через GamePitStop (магазин онлайновой дистрибуции прим. авт.), и увидим ли мы демоверсию до релиза?
ВШ: До релиза осталось немного, осень ведь не за горами. Демка появится практически одновременно с релизом. Если опыт открытого бета тестирования «ДЖАЗ: Работа по найму» окажется успешным, то, возможно, подобное мероприятие мы устроим и с Warfare.
БН: Благодарим за ваши ответы. Желаем вам успешного завершения работы над Warfare.
Приглашаем поделиться впечатлениями в нашем форуме