Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Интервью с разработчиками "Морского Охотника"

Народное интервью с разработчиками Морского Охотника
Разработчик: Akella
Издатель: 1C
Жанр: 3D Simulation
Официальный сайт PT Boats: Knights of the Sea


На вопросы отвечает Сергей Белистов, руководитель проекта "Морской Охотник"

Начнем с вопроса тонкого и философского. Приступая к разработке "Охотника", ставили ли перед собой задачи сделать игру патриотичной и тем самым дать продемонстрировать подрастающему поколению силу и мощь русского оружия, героизм и отвагу русских войнов? Особенно если смотреть на этот вопрос в свете западных кинолент, которые несколько негативно и нарочито однобоко представляют себе образ российского солдата, моряка, армии.

Все скриншоты из Морского Охотника в нашей галерее в Трофеях

Сергей Белистов: Действительно, образ русского солдата, который складывается по западным фильмам выглядит не очень здорово. Не в последнюю очередь этому способствует и то, что отечественные производители кино и компьютерных игр до последнего времени уделяли этому недостаточное внимание. Приятно видеть, что сейчас ситуация меняется в лучшую сторону, про вторую мировую снимаются фильмы, выходят компьютерные игры. Надеемся что и наш проект поможет в формировании светлого образа российского воина и молодые геймеры будут знать не только о доблести американских солдат, но и подвиге советских моряков которые ценой больших потерь и невероятных усилий одержали победу над врагом.

Прежде всего, вопрос, который стоит во главу угла для каждого геймера, особенно после просмотра ролика с E3 (море выглядит просто потрясающе!) это вопрос, касающийся системных требований. Насколько Морской охотник будет требователен к ресурсам машины, ведь в игре будут использоваться все передовые достижения, будут и шейдеры, и большие карты, и детализованные модели. На компьютер какой конфигурации будет рассчитан "Морской охотник"? Какие требования, минимальные и оптимальные?

Сергей Белистов: Мы очень рады, что вам понравился ролик из игры. При разработке игры мы стараемся с одной стороны использовать все возможности современных видеокарт и процессоров, в этом нам оказывают техническую помощь инженеры Ati, Nvidia и Intel, помогая оптимизировать код игры под самое передовые разработки включая еще не вышедшие на рынок. С другой стороны, мы не забываем и о геймерах со слабыми компьютерами, и отключив часть эффектов игра пойдет на 1.2 GHz, Geforce 3 и 256 мб памяти. Ну а для игры со всеми опциями нужен 2.8 GHz, Radeon 9800 / FX 5900, 512 мб.

Будут ли в игре исторически достоверные баталии? Другими словами, будет ли в игре проводиться рекогносцировка морских баталий, в которых данных тип кораблей сыграл существенную роль?

Сергей Белистов: В кампании миссии будут сильно зависеть от действий игрока, к тому же катер игрока может быть подвергнут достаточно сильной модернизации если игрок хорошо проявил себя в бою. Но в одиночных миссиях мы думаем о том, чтобы воспроизвести некоторые исторические битвы, правда, действительно интересных исторических битв было не много, да и катера действовали, как правило, большими группами.

Все таки, на что будет ориентирована игра - на максимальное приближение к реальности или же какая-то часть игры принесена в жертву играбельности (аркадности)? Этот вопрос требует более, чем широкий ответ, будет проще наверное ответить на ряд подвопросов:

Сергей Белистов: Разумеется, любая компьютерная игра-симулятор это баланс между играбельностью и реализмом. Мы надеемся найти золотую середину между этими двумя важными составляющими.

-Будет ли вестись учёт горючего на катере и боеприпасов?

Официальная информация, файлы, форум — на официальном сайте

Сергей Белистов: Учет боеприпасов будет, более того, тяжелые боеприпасы такие как торпеда будут своей массой оказывать влияние на поведение катера. Например, если пустить торпеду с одного борта, то катер получит крен на другой борт, так как лишившись торпеды у катера изменится развесовка. Расход горючего учитывать не планируется так как миссии в игре будут играться гораздо быстрей чем расходуется топливо.

Будет ли даже при повреждениях (попадания снарядов, пуль) изменяться поведение корабля?

Сергей Белистов: Конечно, это одна из важных особенностей игры. Например, после повреждения радиорубки корабль не сможет вызвать подкрепление, а если у эсминца уничтожить директора управления огнем, эффективность его стрельбы резко снизится.

Будет ли ржавление металла или не боевые поломки, инциденты?

Сергей Белистов: Наша игра охватывает очень маленький период времени, только вторую мировую войну, так что процесс ржавление металла будет тяжело реализовать, слишком короткий период :) Не боевые поломки будут, например, столкновение со своими кораблями будут оставлять на корпусе вмятины и разломы.

Будет ли экипаж при повреждении судна самостоятельно производить ремонт, или же будут специальные точки, бункера, где можно было бы производить ремонт?

Сергей Белистов: Как и в реальной жизни, серьезный ремонт в море невозможен, для устранения повреждений кораблю нужно вернуться на свою базу.

В связи с предыдущим вопросом. Можно ли построить игру так, что бы был как аркадный режим и так реалистичный? Или, как сейчас модно стало делать, будет существовать уровень сложности "reality"?

Скачайте трейлеры Морского охотника, показанные на E3, в высоком (с официального сайта) или низком разрешении

Сергей Белистов: Продвинутые геймеры смогут самостоятельно выставить в меню настроек тот уровень реализма, который им требуется, мы постараемся чтобы игра была интересна как в аркадном режиме, так и в режиме полного симулятора.

Погодные условия. Можно ли будет погубить корабль вследствие шторма или других естественных явлений?

Сергей Белистов: В "Морском Охотнике" будут разные погодные условия, но следует учитывать что мореходность катеров не позволяет им вести боевые операции во время приличного шторма.

Сколько приблизительно видов техники будет в игре? Будут ли в игре присутствовать какие-либо специфичные юниты, возможно секретные разработки?

Сергей Белистов: Игроку будут доступны катера советского производства включая их многочисленные вариации: Торпедные катера Г-5, Д-3, "Комсомолец", малые морские охотники МО-4 и МО-Д3. Будет возможность поплавать на катерах, поставлявшиеся в СССР в годы войны по ленд-лизу из Америки и Англии: "Воспер" А-1, ЭЛКО А-3, "Хиггинс" А-2. Ну а в мультиплеере нас ждут немецкие "Шнелльбот" и Раумбот. Из специфичных юнитов стоит упомянуть Г-5 с ракетной установкой, эдакая водная "катюша" и немецкий вооруженный рыболовецкий траулер KFK.

Как в игре будет реализовано взаимодействие с ИИ. В игре ИЛ-2 явно не хватало возможностей ИИ своих напарников и своих врагов. Возможности, например, более четкого командования своими товарищами, типа "Прикрой, меня атакуют!", "Атакуем первую девятку бомберов!", "Сначала атакуем головное звено, затем связываем боем истребители". В каком виде будет реализовано это взаимодействие в игре?

Сергей Белистов: ИИ в играх всегда тонкий момент, очень непросто сделать его по настоящему интересным противником. Мы прикладываем большие усилия в этом направлении и надеемся что наш компьютерный капитан не ударит лицом в грязь. Возможности оценки боевой ситуации и коммуникации между экипажами катеров в реальной жизни позволяли отдавать только общие приказы типа "Следуй за мной", "Прикрой, меня атакуют!" и так далее. Мы еще проведем ряд экспериментов, но думаю что остановимся именно на подобном варианте.

Хотелось бы знать поподробнее, как будет реализован мультиплеер. Какие будут режимы командной игры, а также, как вы можете описать требования к каналу.

Сергей Белистов: В мультиплеере планируется несколько режимов игры - совместное прохождение миссии группой игроков или же поединок (deathmatch). Причем в обоих режимах у игроков будет возможность выбора - полностью управлять катером или же играть за конкретного члена экипажа. Это позволит набирать экипаж корабля из живых игроков, создавать виртуальные флоты, проводить битвы, где каждым орудием управляет живой человек.

Сергей Белистов: О требованиях к каналу можно будет говорить после серьезного тестирования мультплеера, пока еще рано этим заниматься.

На какой стадии разработки находится проект сейчас и когда нам ждать релиза?

Сергей Белистов: В данный момент Морской Охотник полным ходом идет к альфе, ну а релиз планируется к новому 2005 году.

Спасибо, с нетерпением ждем релиза и лично желаю Вам больших творческих успехов! Виват Россия, виват русские разработчики!

Сергей Белистов: Спасибо Вам и всем геймерам за искренний интерес к нашему проекту, постараемся оправдать Ваши ожидания!


Интервью составлено посетителями сайта Боевой Народ: lentyay, Hornet@exp[ALFA TEAM], kilativv AlexDOK, --+=VIRUS=+--