Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Интервью с продюсером компании «Руссобит-М»

О тяжелых рабочих буднях игрового продюсера

Добрый день! Представьтесь пожалуйста!

И вам добрый день. А зовут меня Алексей «DigitalDog» Пастушков, и я продюсер компании GFI, по крайней мере, именно так значится на моей визитке.

Боевой Народ:  Что заставило вас прийти в эту профессию? Заняться продюсированием игровых проектов? Наверняка вы в гейм-деве не первый день, ведь буквально ещё несколько лет назад это была довольно узкая и специфичная нива? Сколько времени вы посвятили своему делу? У многих, кто связан с игровой индустрией, всё начиналось когда-то давно с детской любви к играм и увлечения невинными интерактивными шалостями. 

Алексей Пастушков: Гм… заставило? Да не сказал бы… скорее - профессия сама меня нашла. Встретились десять лет назад и с тех пор вместе. Или даже раньше? Наверное, всё началось с того, что компания Yamaha начала поставки учёбных классов на платформе MSX, и с бессмертной «Vampire Killer» (Castlevania)  А потом увлечение в университете пакетами трёхмерной графики, и начало работы в компании-разработчике 3D-моделлером. Ну а за эти десять лет я успел побывать и дизайнером уровней, и сценаристом, и арт-директором, и гейм-дизайнером, и руководителем проекта, и… А насчёт детской любви к играм, конечно, она была, и не только была, а осталась, и совершенно не собирается умирать.

Боевой Народ: В чём заключается ваша работа? С какой еще профессией вы бы её сравнили, каким ёмким образом её можно охарактеризовать, чтобы нашим читателям стало чуть более ясно то, чем именно занимается игровой продюсер? Лично передо мною встает картинка, где представитель вашей профессии предстает эдаким дирижёром команды творцов-разработчиков.

Алексей Пастушков: Красивый образ, но несколько далёкий от реальности, хотя в идеале так оно и должно быть. Вообще, если верить Википедии: «Продюсер — человек в индустрии развлечений, который регулирует (или помогает регулировать) финансовые, административные, технологические или юридические аспекты.» Достаточно верное определение,  собственно, игровой продюсер - это в первую очередь именно связующее звено между издателем и разработчиком. Главная задача продюсера - это получение игры оптимальной по соотношению цена/качество, игры, которая будет иметь максимально возможные продажи среди своей целевой аудитории, и контроль разработки со стороны издателя на всех её этапах. С другой стороны, это своевременная помощь разработчику в решении технологических, юридических, финансовых и прочих проблем, которые могут возникнуть в процессе разработки игры. Довольно сухой ответ получился, но…

Боевой Народ: Интересна ли вам вообще ваша работа? Чем она так интересна? Смогли бы работать кем-то ещё, повернись жизнь по-иному? Кто вам ближе по духу: такой суетливый рассеянный и растрёпанный гений-творец или эдакий холодный и расчетливый управленец? Каким должен быть идеальный продюсер?

Алексей Пастушков: Да, интересна, если бы это было не так, я бы, пожалуй, уже давно ушёл. А чем она интересна? Да просто тем, что я делаю игры, которые до сих пор люблю. Смог бы работать кем-то ещё? Смог бы. Впрочем, жизнь повернулась так, как она повернулась, в любом случае я об этом уж точно не жалею. А кто мне ближе… Ну, судя по состоянию моего рабочего стола, скорее «растрёпа», хотя… продюсер должен сочетать эти две стороны, потому что если гений-творец начнёт выверять смету проекта, или вести переговоры, а расчётливый управленец корректировать игровой сеттинг или обсуждать дизайн персонажей - ничего хорошего из этого не выйдет. Так что, вот вам и ответ, кто такой идеальный продюсер: человек, совмещающий обе эти составляющие, совмещающий гармонично и успешный в них обеих.

Боевой Народ: Вопрос, возможно, не самый оригинальный, но всё-таки… Известно, что человек абсолютно любой профессии время от времени сталкивается с различными, курьезными случаями. Недавно у нас на «БН» всплыла тема, имевшая место, где потерянная буква «м» породила курьезное слово – «ГЕЙ-плей». А какой забавный случай запомнился вам? Хотя вовсе необязательно вспоминать что-то смешное, достаточно чего-то радостного.  

Алексей Пастушков: Да вот так навскидку ничего прямо запомнившегося-запомнившегося в голову не приходит. Большинство курьёзов — это наши ошибки, а кто же любит в них признаваться. Хотя забавного в работе действительно много, чего стоит хотя бы необработанная актёрская озвучка, содержащая перлы вроде: «Аргх-х-х-х-х… Кровь… Мне нужна твоя кровь!!!... Гхм, господи, я же народная артистка» или «Умри!!! Недоносок!!! Тварь!!!... Видела бы меня сейчас моя дочка...»
А вообще, даже задумался. Буду теперь записывать. Как наберется достаточное количество, обещаю вам отослать. (Ловим на слове и  обязательно выпустим эти перлы отдельным изданием, прим. авт.).

Боевой Народ: В противовес предыдущему вопросу, было ли (есть ли) что-то, что частенько напрягает в работе, если хотите — мешает? Ведь у вас множество подчинённых, десяток процессов приходится контролировать. Какие наиболее распространённые проблемы отравляют жизнь игрового продюсера?

Алексей Пастушков: Проблема одна, но очень серьёзная. Количество часов  в земных сутках: было бы лучше, если бы в них было хотя бы 36 часов, а не 24. Прощё говоря, хроническая нехватка времени.

Боевой Народ: О чем ваша голова болит сегодня? Какие проекты ведёте? Трудно ли вести сразу несколько проектов или такого не бывает? Если практикуется, то делите ли вы проекты на «любимчиков» и «изгоев»? Как и из-за чего такое обычно происходит? Какие из нынешних ваших «головных болей» вам нравятся больше прочих?

Алексей Пастушков: Ну, именно сегодня голова болит по поводу вчерашнего дня рождения хорошего друга. А если серьезно… то сейчас у меня несколько проектов: «Патриот», «Другой мир» и еще один очень интересный, но пока не анонсированный проект. И, да, вести их все вместе бывает иногда трудно, причём главная и почти единственная трудность — время, о чём я уже говорил. Любой продюсер имеет своих «любимчиков», хотя это не подразумевает существование «изгоев» никоим образом. Это совершенно нормальное явление, более того — необходимое. Почему? Во-первых, продюсер тоже человек, и у него есть свои предпочтения, вкусы, и т. д., а во-вторых, отношение к проекту во многом зависит от команды, которая делает этот проект, от её готовности идти на контакт, от профессионального уровня, от её собственного отношения и к проекту, и к издателю. Нравятся все, но наибольшее удовольствие я получаю от работы с проектом «Патриот» воронежской студии «Орион», это работа с действительно профессиональной командой, а кроме того, радует сам проект, стилистику которого можно определить как гэг. Достаточно редко бывает, когда издатель даёт карт-бланш, разрешая шутить и стебаться как угодно, без рамок и ограничений, так что… Сложно не получать удовольствие от работы над таким проектом, надеюсь, что игроки получат на выходе не меньший заряд положительных эмоций.

Боевой Народ: Насколько я знаю, игровой продюсер должен уметь правильно рассчитать срок выполнения работы? Как это делается? От чего зависит? Нужен определённый опыт? Бывают ошибки? Сдвиги сроков по вине продюсера, а не команды?

Алексей Пастушков: И не только должен, а просто-таки обязан. Хотя основную массу расчётов делает команда, на совести продюсера остаётся проверка их реалистичности, соответствие бюджету…  Как это делается. Во-первых, существуют определённые сроки выполнения той или иной работы, они могут несколько изменяться в зависимости от уровня проекта, профессионализма команды, объективной сложности, но ориентировочные числа существуют, а во-вторых, именно опыт, знание технологических циклов, понимание реальных сроков с учётами изменений, форс-мажоров…  В данном случае мой опыт как разработчика серьёзно мне помогает. А ошибки? Конечно, бывают, куда же без ошибок. Все мы люди, все мы человеки.J  Но… любая ошибка, срыв сроков, форс-мажор — это в первую очередь вина именно продюсера, это именно его работа, предусмотреть, проконтролировать, помочь… и именно он в первую очередь несёт ответственность за всё, что происходит с его проектом.  

Боевой Народ: Ваш спектр ответственности просто огромен. Вы читаете сценарий, высказываете свои замечания. И продумываете тонкости игры, в том числе, как должна выглядеть картинка, физическую модель, игровой процесс. Вы рассчитываете бюджет. Плюс вы - связующее звено между издателем и разработчиком. Как вы всё это успеваете? Где-нибудь этому учат или всякий новый продюсер зарабатывает опыт сам очередными «шишками»?

Алексей Пастушков: Наверное, где-нибудь и учат. Но… пока диплома именно игровых продюсеров я ни разу не видел.  Так, что всё своими «шишками», благо за время работы их набилось предостаточно.

Боевой Народ:  Спасибо, что согласились ответить на наши вопросы. Мы желаем вам успехов в вашей нелёгкой работе.

Алексей Пастушков: Да не вопрос. Будут ещё вопросы, добро пожаловать. Тем более что они действительно хорошие.