Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Интервью с КД-Лаб об аддоне "Периметр: Завет Императора"

Интервью с КД-Лаб об аддоне Периметр: Завет Императора

Интервью подготовлено Антоном Ультровым в рамках проекта Народное интервью В составлении интервью принимали участие:
lentyay, Чуд, Duzer, ]MECH[Warmless, [NWL]Rustem-terroR, GREMeZ, ViolentDorm, Don Reba, [RUL] ToR the artist, Lynx14, Жук1

Сайт Боевой Народ выражает огромную благодарность PR-менеджеру студии КД-Лаб Елене "Penguin" Худенко за помощь в проведении интервью.

Боевой Народ: Здравствуйте, ребята. Хотелось бы выразить огромное спасибо за согласие о проведении интервью для нашего сайта. Из всего многообразия вопросов, которые задали фанаты в форуме, мы выбрали несколько, которые, с нашей точки зрения, представляют наибольший интерес, а ответы на которые позволить в полной степени воссоздать картину готовящегося аддона.

Привет всему Боевому Народу! Большое спасибо за возможность поучаствовать в "Народном интервью", и спасибо всем, кто задавал вопросы на форуме!

Общие вопросы

Перед тем как перейти к вопросам о непосредственно аддоне, я хотел бы, что вы ответили на два вопроса о "Периметре" в целом.

Боевой Народ: Вопрос философский о "Периметре" вообще. Держа в руках гармоничный и уникальный во всех отношениях продукт всегда невольно задаешься вопросом о том, что подвигло авторов сделать его именно таким, каким он предстал на мониторах игрового человечества. Хотелось бы поинтересоваться, какие, возможно, произведения литературы, кинематографа, фольклора, может быть, повлияли на то, чем, в конечном счете, стал "Периметр".

Анна
Дмитрий
Михаил
Елена Ермакова
Гена Тепленко
Евгений
Алексей
Николай
Олег
Елена
Александр
Евгений
Влад Спицкий

Наверно, в наибольшей степени на Периметр повлиял наш первый проект "Вангеры". Именно они одни из краеугольных камней нашей мифологии. (Быть может, они лишь сфокусировали уже имеющиеся мысли). Но разумеется, без знакомства с огромным объёмом фантастической и не очень фантастической литературы не обошлось. На этой основе был сделан вывод, что вселенная, состоящая из галактик, созвездий и планет это плохо, скучно, банально. Поэтому КранК решил разрабатывать другие, более перспективные места, до которых не надо долго лететь в звездолёте. Некоторые могут увидеть здесь аналогии с искусственными мирами Фармера, что ж, это достойный автор.

Боевой Народ: Расскажите о команде "Периметра", кто и что делал для того, чтобы серия игр "Периметра" вошла в анналы игровой истории.

"Периметр" — проект масштабный и долгосрочный, за 4 года работы к нему приложили руку самые разные люди - всем им огромное спасибо и респект! "Звеньевыми" участниками, растившими проект с самого начала, были:

Андрей "КранК" Кузьмин заложил основы Вселенной Периметра и игровой концепции, в ходе разработки занимался гейм-дизайном и PR;

Главный гейм-дизайнер проекта — Юлия "Ylitka" Шапошникова, работавшая над общим игровым дизайном, контролем сборки контента, скриптованием миссий и AI верхнего уровня;

Руководство проектом, планирование и разработку соответствующего инструментария осуществлял Евгений "GEorGE" Новиков, кроме этого он был задействован в качестве гейм-дизайнера — работал над игровым балансом.

Работой над общей логикой и AI низкого уровня занимался ведущий программист Александр "Sicher" Котляр.

Также над логическим ядром работал ведущий программист Евгений "$teeler" Худенко.

За 3D технологию в полном объеме отвечал Дмитрий "Balmer" Поскряков.
Редактор ландшафтов, технология изменения поверхности а также сетевая часть игры находились в зоне ответственности Алексея "IvnAR" Иванова.

Александр "Skmorr" Поречнов работал над игровым интерфейсом и последней версией процедурных гео-текстур.

Отдельное спасибо Андрею "Крону" Суханову, работавшему над логикой на начальном этапе разработки, Андрею "Shodan" Аксенову за помощь в оптимизации некоторых базовых 3D алгоритмов, Илье Швецову за работу над некоторыми вспомогательными утилитами и другим людям, поддержавшим наш проект дополнительным программированием.

Наши художники, определившие стиль Периметра — главный художник Влад Спицкий, 3D моделер Геннадий Тепленко и дизайнеры миров — Олег "White" Беляев и Анна "Kemushi" Наместник. Отдельное спасибо за арт-поддержку внештатному художнику Роману "Guro" Гунявому и другим удаленным художникам, работавшим над проектом.

Литературным наполнением оригинальной игры, а также разработкой сюжета Завета Императора занимался Михаил "ChSnark" Пискунов. Под редактурой и в соавторстве с Михаилом над созданием П-файлов и текстом брифингов Завета работал Юрий "Yurgen" Некрасов.

PR оригинального проекта "Периметр" также занималась Марина "catfish" Гусева, при работе над аддоном ее сменила PR менеджер Елена "Penguin" Худенко.

Также при работе над аддоном команда была усилена QA менеджером Николаем "NiteWish" Шлюевым и менеджером контента Еленой Ермаковой, работавшей над скриптингом миссий.

Над музыкой и озвучкой проекта работала целая команда - музыку к оригинальной игре писали Виктор Краснокутский и Максим Сергеев, а над саундтреком дополнения работал Андрей Комаров aka Vishudha Kali и Андрей Гладков, а также в качестве звукорежиссеров работали Вадим Чалый и Павел Костин (голос Павла вы услышите в брифингах "Завета Императора").

Ну, и нельзя забывать, что над проектом работала не только команда К-Д ЛАБ, но также и наши издатели - 1С и Codemasters, спасибо им за то, что верили в проект — без них игра никогда не увидела бы свет!

Все скриншоты из Периметр: Завет императора в нашей галерее

Боевой Народ: Прежде всего, хотелось бы узнать о предпосылках создания аддона. Была ли сама мысль о дополнении чем-то самим собой разумеющимся - оригинальный "Периметр" не вместил в себя все дизайнерские и геймплейные фичи, или, "Завет Императора" - это скорее, ответ на настроения публики и коммьюнити фэнов, которые играли в "Периметр"

В той или иной форме продолжение Периметра было неизбежным, поднятая тема нуждалась в развитии. Выбор был между Периметром 2 и аддоном. Но Периметр 2 означал для нас, прежде всего, новый технологический уровень (например, введение жидкости и затопление ею рельефа), и действительно, новые геймплейные фичи, такие, как выделение Легата в качестве полевого юнита. Разработка подобного проекта заняла бы не один год, поэтому было решено делать аддон на движке и в рамках Периметра. Можно даже уже уточнить — "старого Периметра".

Поскольку в настоящий момент в создаваемом нами движке Vista Engine содержится всё, что мы бы хотели видеть в Периметре 2. Так что вопрос с ним ещё не закрыт.

Боевой Народ: Вопрос глобальный. Сюжет "Завета Императора" Вкратце, вы уже рассказывали о сюжете аддона, а также о тех событиях, которые развиваются в дополнении, но без вопросов о сюжете вряд ли можно обойтись. Можете ли вы открыть новые детали о Механическом Спирите, какие сюжетные интриги поджидают играющего по мере прохождения игры?

Проект "Механический Спирит" неразрывно связан с Императором, в нём спроецировались идеи, цели и методы Империи Спанжа. Сначала планировалось, что в Периметре Механический Спирит сыграет ключевую роль в судьбе одного из Фреймов Возвратников. Но подобный сюжетный ход был отсечён ради общей понятности сюжета. Что ж, его время пришло в Завете Императора.

Сюжетные интриги? Могу сказать, что, по крайней мере, в финальной миссии для некоторых наших старых поклонников мы кое-что приготовили.

Боевой Народ: Музыка в "Периметре" затронула фибры души многих. Скажите, как обстоят дела с озвучиванием дополнения. Ждут ли игроков новые музыкальные треки и изменится ли их жанр?

Да, конечно, игроков ждут новые музыкальные треки, общим объёмом не менее 50 минут. Мы уделили этому особое внимание.

Жанр претерпит некоторые изменения. Это будет электронная музыка, однако с акцентом не в техно, а в более глубокие и продуманные ритмо-мелодийные структуры. Разумеется, годные к прослушиванию отдельно от игры.

Будут ли к аддону прилагаться рассказы?

К сожалению, к аддону не будут прилагаться рассказы. Поскольку написание п-файла занимает много времени, больше года. Можно даже сказать, что рассказы не писались, а выращивались.

Однако мы планируем некое особое музыкальное приложение, такое же, надеемся, интересное, как и рассказы.

Геймплей

Боевой Народ: Какие основные нововведения осуществлены в геймплее? Насколько ощутимы будут эти изменения для поклонников "Периметра"?

Сама форма проекта — адд-он — задает некоторые рамки. Учитывая этот факт и огромное число новаторских фич оригинальной игры, мы вложили основные усилия в улучшение и углубление существующего геймплея, учитывая при этом опыт Периметра.

Боевой Народ: Новые юниты Impaler, Eflair и Conductor, насколько существенна будет их роль? В каких целях они будут использоваться и затмят ли они (заменят по смыслу своего назначения) других юнитов, из оригинального "Периметра". Повлияют ли новые юниты на баланс игры?

Думаем, что новые юниты будут в центре событий, по крайней мере в одиночной кампании. Кстати, у них уже есть красивые русские имена - Шокер, Махаон и… Кондуктор. Электро-войска — настоящий ураган (причем по доступной цене ;)! Думаем, они понравятся любителям эффектных баталий, и кроме этого по характеристикам они составляют сильную конкуренцию "старым" юнитам — Лимо, Егерям и юнитам высшего уровня.

Боевой Народ: В своем интервью сайту IXBT вы упомянули о том, что будут "отшлифованы" некоторые моменты геймплея. Можно ли пролить свет на то, каких именно моментов коснулась "отшлифовка"? (Тут можно упомянуть о проблеме десинхронизации, будут ли положительные сдвиги в этом направлении?)

В первую очередь "шлифованию" подлежат баланс и сетевая часть. Нужно откорректировать баланс, увеличив количество реально используемых в боях юнитов, сгладив недостатки баланса — сейчас велик разрыв между Скаммерами и Егерями (которыми можно зарашить практически любого) и теми же Штурманами (которые на деле не используются). Вторая важная задача — ликвидация десинхронизации. Проблема нетривиальная, изменением строчки в коде не решаемая. Код уже исправлен, и сейчас вовсю идет внутренний тестинг, а для полной уверенности мы решили дополнительно привлечь команду внешних тестеров. С учетом фидбэка от этой же команды внешних тестеров мы планируем дополнительно откорректировать баланс.

Боевой Народ: Произойдут ли какие-нибудь изменения в AI противников? Будет ли компьютерный противник использовать какие-нибудь новые оригинальные тактики?

Компьютерный противник стал хитрее — грамотнее выбирает юниты для атаки, рулит несколькими сквадами, к тому же теперь он обучен управлению электро-войсками — стоит замешкаться, протянув с возведением обороны — и вот ваши ядра рушатся, не выдержав молниеносной атаки противника. Кроме этого, учитывая опыт Периметра, мы старались сильнее "расслоить" кампанию на уровни сложности. Но в целом игра стала сложнее - даже на низшем уровне приходится попотеть.

Боевой Народ: Расскажите о картах. Какие карты будут преобладать в однопользовательской версии игры, большие (4096х4096) или маленькие (2048х2048)?

В кампании преобладают маленькие карты (хотя есть несколько больших миров), более того часть миров представляют собой набор небольших островков — так что готовьте трансмиттеры, господа, места будет мало!

Боевой Народ: На каких игроков будет рассчитан "Периметр: Завет Императора", на тех, кто уже знаком с оригиналом или нет? Будет ли в аддоне обучение игре? И станет ли игра сложнее?

Обучения в аддоне скорее всего не будет (хотя мы еще тщательно обдумываем этот вопрос в поисках компромиссного решения). Дело в том, что в оригинальной игре обучающими были первые 10 миссий, т.е. более трети игры. Игрок постепенно учился принципам терраформинга, овладевал нанотехнологиями, постепенно получал все более мощные войска… Можно сказать, что Завет Императора в первую очередь рассчитан на опытных Легатов. Но если новичок сможет провести Фрейм к телепорту, захватить здание, то в аддон ему будет интересно играть тоже. Мы со своей стороны постараемся помочь в прохождении — добро пожаловать на наши форумы!

Мультиплеер

Все скриншоты из Периметр: Завет императора в нашей галерее

Боевой Народ: Наверняка наболевший, но важный вопрос. Будет ли произведена оптимизация кода для мультиплеера, будут ли уменьшены требования к скорости соединения (при игре через Интернет) и ресурсам машины?

Конечно, проведена определенная работа над мультиплеерной частью, но мы концентрировались на исправлении имеющихся ошибок. Нужно понимать, что Периметр — очень сложный продукт. В ходе игры происходит огромное количество событий, которые нужно обрабатывать — немалую часть из них занимает изменение ландшафта. Поэтому все, что можно было оптимизировать в этом плане, уже проделано для оригинальной игры, и требования к скорости соединения и ресурсам заданы именно из указанных соображений.

Боевой Народ: Будут ли в "Завете императора" новые многопользовательские режимы? Такие как, например, мультиплеерное выживание, игра без юнитов, битва за Альфа или Омега портал.

Одна из причин, за которую мы любим exodist.net — там собираются люди с активной жизненной позицией и полные идей (именно там активно обсуждался вопрос о новых режимах). Конечно, идеи просто отличные, и у нас самих тоже есть идеи о возможных интересных режимах, и мы хотели бы их реализовать в игре. Но если делать новые режимы — то нужно это сделать действительно качественно. А полноценная их реализация потребует больших переделок, в том числе и радикальный пересмотр баланса. Поэтому мы решили, что новым режимам — быть! Но — в Периметре 2.

Боевой Народ: Возможно ли будет осуществить серверные ограничение на выбор строений или игру только заданными сервером видами юнитов. Иначе говоря, возможно ли будет, чтобы сервер игры задавал какими строения можно строить, а какими нельзя.

Ситуация та же, что и с особыми режимами — мы серьезно подходим к вопросу, и для качественного исполнения нужны серьезные затраты, поэтому лучшее место для реализации этой идеи — Периметр 2.

Боевой Народ: Планируете ли вы увеличить количество одновременно играющих пользователей в многопользовательском режиме?

Ограничение четырьмя игроками введено совсем не из нашей жадности, а только из соображений экономии ресурсов. Давайте прикинем — каждый игрок может построить до 250 базовых юнитов. При игре 2 на 2 получаем до 1000 юнитов на поле боя. Безусловно, можно было бы увеличить число игроков до 6 или до 8, но это бы в разы снизило производительность, а с ней снизился бы и игровой фан…

Общие вопросы (Часть 2)

Боевой Народ: Определились ли Вы в каком виде выпускать аддон? Количество дисков, требование к наличию оригинала?

Да, мы готовы прояснить ситуацию — аддон выйдет в jewel-box'е, на двух дисках. "Периметр: Завет Императора" вполне самостоятельный продукт, и, скорее всего, требований по наличию оригинала не будет. Но последнее слово в этом вопросе, конечно же, за издателем.

Боевой Народ: Если брать во внимание уникальность игрового мира "Периметра", планируете ли Вы, выпустить что-то вроде Collector's Edition, так, как это принято на западе и подразумевает большие красивые коробки, разнообразие причиндалов в виде буклетов, сувенирной продукции?

Водка "Печальный Исход" в бутылке в виде Фрейма должна выглядеть вызывающе. А вообще, мысль о Special/Collector Edition очень интересна. И в любом случае это решает издатель. Вроде даже есть специальные/коллекционные релизы российских проектов.

Боевой Народ: Коммьюнити. С выходом "Завета Императора" планируете ли Вы проведение Фан-мероприятий, таких как конкурсы с призами, конкурсы карт, турниры?

Есть определенные задумки — командные и одиночные турниры, конкурсы всевозможного "народного творчества", и еще кое-какие сюрпризы. Постараемся реализовать по максимуму, а стартуют акции, скорее всего, еще до выхода адд-она.

Боевой Народ: Планируете ли вы выпуск официального редактора карт для "Завета императора"?

Нет, официального редактора карт не планируется. Это крупная недоработка с нашей стороны и в следующих проектах мы обещаем избежать повторения такой ситуации. Но на самом деле, новые карты можно делать уже сейчас — благодаря усилиям лидеров коммьюнити у нас есть удобный и функциональный компилятор карт — найти его можно на сайте Russian Union of Legates.

Боевой Народ: Когда планируется релиз "Завета императора"? When it's done?

А он уже фактически done. Проходит финальную стадию тестирования, а дальше — на все воля Издателя.

Спасибо за интересное интервью!

С уважением, Антон Ультров, администратор
Игрового портала Боевой Народ.

Интервью подготовлено в рамках проекта Народное интервью
В составлении интервью принимали участие:
lentyay, Чуд, Duzer, ]MECH[Warmless, [NWL]Rustem-terroR, GREMeZ, ViolentDorm, Don Reba, [RUL] ToR the artist, Lynx14, Жук1