Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Интервью с "Burut Software" об "East Front"

Еще одно интервью в рамках проекта Народное интерью

Не так давно воронежская студия Burut Software открыла первые детали своего нового проекта — экшена по мотивам Второй Мировой с рабочим названием "Восточный Фронт". Скриншоты подавали большие надежды и мы незамедлительно обратились к бурутовцам с предложением провести интервью. Перед Вами певые эксклюзивные подробности об East Front, что называется из первых рук. Итак, поехали.

Чит-чат

Боевой Народ: Прежде, чем перейти к интервью, хотелось бы узнать о жизни компании Burut. Как обстоят дела, какая атмосфера в компании, что изменилось с момента выпуска Крид? Интересно было бы узнать, какие проблемы встречает Burut на пути от творческого процесса и до отправки диска с игрой в печать. Сколько человек работает в компании и если это возможно, хотелось бы знать героев, основных.

Все скриншоты из East Front в нашей галерее

Дмитрий Глазнев: Всем привет. Я Дмитрий "Alice" Глазнев, сценарист и гейм-дизайнер Восточного Фронта. В компании все хорошо. Разрабатывается куча новых направлений, очень вырос размер компании: со всеми уже за руку не поздороваешься, как раньше — времени не хватит. Что до субъективных впечатлений — стало гораздо больше красивых девушек! Раньше из девушек была практически одна Lola, а теперь красивые девушки тебе улыбаются чуть ли не в каждой комнате! Ну и проблем, конечно, я так понимаю, тоже хватает. В первую очередь — кадры. Например, мы довольно долго искали подходящего программиста скриптов. Нашли вот только недавно. Несмотря на почти миллионное население, в Воронеже весьма ограниченное количество опытных специалистов в игровой индустрии.

Что до ключевых лиц нашей команды (я буду говорить про только про команду Восточного Фронта), то кроме меня, над игрой трудится наш менеджер проекта (а заодно ведущий программист) Александр Бородецкий, гейм-дизайнер Денис Малыханов и ведущий художник Дмитрий Зеленин. Ну и конечно, наши художники и программисты, все — отличные профессионалы свого дела.

Сюжет

Итак, прежде всего, один вопрос, касающийся сюжетной линии:

Боевой Народ: Что, собственно, послужило отправной точкой для сюжета игры и кто и что собой представляет Карл Штольц? И если он, судя по всему, немец, и будет действовать в самом сердце Третьего Рейха, то почему выбрано такое название для игры как "Восточный фронт". Восточный фронт - это в большей степени территория СССР. Хотелось бы, что вы указали на взаимосвязь. У многих этот вопрос вызвал некоторое недоумение, впрочем весьма обоснованное.

Дмитрий Глазнев: Карл — действительно немец по национальности. Но, конечно, никак не нацист по убеждениям. Мы решили для себя, что он, скорее, коммунист (в то время в Германии действительно существовала мощная подпольная коммунистическая организация). Однако, он военный и его дело — воевать. Карл — офицер легендарного диверсионного подразделения Браденбург-800, которое всегда решало задачи, невозможные для других немецких частей.

Мы "расщепили" историю на этапе экспедиции немецкого ученого Эрнста Шеффера в Тибет. В реальной истории, она закончилась простым установлением дипломатических контактов, в нашем варианте — Шеффер нашел там то, что искал. А именно — способ возвращать к жизни смертельно раненых солдат. Оказалось, что шок от смерти наделяет психику людей очень интересными способностями. Естественно, это заинтересовало военных. Но возникла проблема — шок от смерти разрушал часть коры головного мозга, ответственную за подчинение приказам, то есть возвращенный к жизни солдат, хоть и обладал невероятными возможностями, но фактически оказывался бесполезным. На преодоление этой проблемы ушли годы, и вот, в 1944 году, когда положение Третьего Рейха становилось все более безнадежным, Шеффер решил эту проблему. Именно здесь пересекаются его с Карлом пути — и начинается наша игра.

Что до названия — то, во-первых, оно рабочее, а во-вторых, мы не сторонники прямолинейного мышления в этом вопросе. О чем повествует фильм "Готика"? О маньяке убийце. По названию не скажешь, правда? Однако, здесь название — способ дополнения и передачи атмосферы фильма, воплощение его формы, а не содержания. Восточный Фронт — это игровой символ надвигающегося конца Третьего Рейха, финала, которого любой ценой стараются избежать нацисты. Победа на Восточном фронте — это цель, которую ставит перед собой СС в лице доктора Шеффера, это ключ к многолетней войне, и помешать им в какой-то момент может только немецкая организация Сопротивления и примкнувший к ней Карл Штольц.

Геймплей

Боевой Народ: В последнее время стало очень модным выражение core concept, некая красная линия, центральный и фундирующий момент, как в Doom3 — эффекты с освещением, фонариком незабвенным, в HL2 — c физикой. Что будет являться core concept в "Восточном фронте".

Дмитрий Глазнев: Нашей ключевой концепцией является идея быстрого, взрывного и высокотехнологичного шутера с новыми геймплейными особенностями.

Мы делаем ставку на максимально интересный и зрелищный игровой процесс.

Для того, чтобы предложить игрокам что-то новое в геймплейном аспекте (не секрет, что эволюция игрового процесса в жанре шутеров сейчас несколько притормозилась), мы разработали эмоциональную систему, эффект временного щита, и систему принятия решений. О первых двух особенностях я расскажу ниже, а здесь хотел бы остановится на сценах решений. В большинстве уровней (не во всех), мы создали особые ситуации, когда перед игроком ставится выбор - поступить так или иначе. Обычно решение необходимо принять быстро, иначе за игрока его примут другие. Это может быть выбор — сдаваться в плен или оказать сопротивление, убить или пожалеть пленного, и т. д. От решения игрока зависит дальнейший ход событий на уровне. Мы надеемся, это добавит остроты игре и придаст ей нелинейности, столь редко встречающейся в шутерах от первого лица.

Боевой Народ: В своем интервью HomeLanFed.com вы упомянули о движке эмоций Liv Krisitne и "специальном эффекте времени", можно ли подробнее остановиться на этих технологиях, что они будут из себя представлять и какая роль отведена им в игре?

Дмитрий Глазнев: Эмоциональный движок представляет собой систему бонусов, реагирующую и поощряющую определенную манеру игры. К ней же относятся ряд спецэффектов, которые отображают получение той или иной эмоции. Проще говоря, играя определенным образом, игрок может получить дополнительные игровые возможности. Например, если он убил нескольких монстров подряд в голову, то он получает возможность на несколько секунд воспользоваться временным щитом, и т.д.

Временной щит представляет собой уникальную способность созданных доктором Шеффером сверхсолдат останавливать время вокруг себя - не везде, а лишь в определенном радиусе. Таким образом, пули врагов не достигают игрока, зависая у него перед носом. Впрочем, тоже самое происходит и с пулями героя. Однако, если "расставить" пули и гранаты, а потом отойти в сторону, выведя их из зоны действия щита, все они оживут и устроят врагам локальный конец света.

Использование щита требует совершенно новой тактики игры, и таит в себе много нераскрытых возможностей.

Боевой Народ: После выхода HL2 очень многих интересует вопрос, а как обстоят дела с физикой, увидим ли мы нечто подобное хавоковскому рэгдоллу, и если вы используете стороннюю разработку, то какую? Если свой собственный физический движок, хотелось бы узнать немного о нем.

Дмитрий Глазнев: Ну, простейшая физическая модель и рэггдоллы были уже в Battle for Savitar. Она была основана на бесплатном движке ODE. С тех пор прошел почти год, и мы настолько переделали и расширили физический движок, что теперь он выглядит более чем эффектно. Кроме добавления сложной композитной физики — например, простейший стул состоит из 6 объектов — 4 ножки, спинка, сиденье, которые вы можете отстреливать постепенно — особенностью нашего физического движка является поддержка огромного числа физических сущностей на уровне. Если вы разрушите у нас ящик, то не увидите, как его куски проваливаются сквозь землю — мы можем себе позволить оставлять их на уровне. :) Кроме того, по этой же причине физическим у нас является буквально все, кроме геометрии уровней — стен, пола, лестниц. Все, вплоть до мелких деталей. Если вы разрушите, например, грузовик, то среди обломков сможете найти руль, фару или педаль газа. : ) Вся мебель, оружие, аптечки, техника (включая самолеты), ящики, бочки, и даже сами монстры — все является физическим. Последний аспект дает пару новых интересных эффектов, но их лучше один раз увидеть. : )

Боевой Народ: Насколько интерактивным будет мир "Восточного фронта", как будет происходить взаимодействие с окружающими объектами, техникой? В частности, как будет реализована система повреждений техники и врагов — антропоморфных существ? Наиболее кровожадные наши читатели интересуются отрыванием конечностей и фонтанами крови:

Дмитрий Глазнев: Как я уже отмечал в предыдущем ответе, благодаря нашему физическому движку игровой мир очень и очень интерактивен. Можете подвинуть или разрушить почти все. Мы не используем специальных "физических" головоломок, поскольку, думаю, все уже наигрались в них в Half-Life 2. Но мы пытаемся максимально привлечь интерактивные объекты в игровой процесс. Вы находите укрытие — но вы не будет чувствовать за ним себя в полной безопасности, поскольку враги могут его разрушить. Тоже самое касается укрытий врагов. Если он занял хорошую позицию за ящиком, и вы не можете достать его оттуда, то будет проще разнести ящик в щепки! Если вы увидите падающий вам на голову пылающий самолет (а вы его увидите : )), то можете быть уверены — это самая настоящая физическая модель, и он разлетится на куски в полном соответствии с законами Ньютона.

Что до системы повреждений — она будет максимально честная. Конечно, вы сможете выстрелить монстру под руку или между ног, не ранив его. Кроме того, вы можете отстрелить пулей почти все его снаряжение - не только хрестоматийные каски, но и все остальное — фляжки, ножи, патронные сумки, планшеты, рожки, лопатки. Это весьма весело!

Само собой, также, мы различаем в какую часть тела попала пуля игрока, и в соответствии с этим по разному распределяем повреждение.

В скором времени мы планируем создать следующую систему. Так как монстры являются физическими, при попадании в них пуль, их тело отбрасывается в нужную сторону сообразно законам природы. Все это обещает быть очень реалистично!

Все скриншоты из East Front в нашей галерее

Боевой Народ: Раз уж мы затронули тему техники, хотелось бы узнать, можно ли будет управлять техническими средствами в игре, машинами, самолетами, танками, производить выстрелы с помощью техники, вовлекать ее в разрушительный процесс? Ведь всякая экшен игра — это прежде всего разрушение, какие инструменты будут доступны главному герою для того, чтобы сделать процесс разрушений более, так сказать, "смачным"?

Дмитрий Глазнев: Нет, мы не планируем в нашей игре частое использование техники. Это не совсем то, на что мы хотели бы сделать упор. Хотя, например, вы сможете покомандовать подводной лодкой, пострелять из зенитных орудий и стационарных пулеметов.

Боевой Народ: Прошу прощения, но я опять аппелирую к недавно вышедшим монстрам игровой индустрии — HL2 и Doom3. HL2 — это, по большой степени, открытые пространства, а Doom3, наоборот, клаустрофобичен, как обстоят дела с пространствами в "Восточном фронте"? Если в игре будут открытые пространства, то можно ли указать примерную площадь таких пространств?

Дмитрий Глазнев: Конечно. У нас бОльшая часть игры происходит под открытым небом. Хотя есть и тесные закрытые пространства — подземелья горящего бункера, например. размер открытых уровней у нас ограничен площадью 2х2 км. Чтобы прогуляться — вполне достаточно. :)

Боевой Народ: Каково примерное время прохождения всей игры?

Мы планируем игровой процесс примерно в 20 часов.

Техническая сторона

Боевой Народ: Если можно, вкратце о движке "Восточного фронта" X-Tend 2 и будет ли к нему комплект SDK? Насколько требовательна графическая составляющая к ресурсам машины?

Дмитрий Глазнев: Наш движок поддерживает все последние графические фишки:

  • использование новых возможностей Direct 3D 9.
  • шейдеры 2.0
  • параллакс и бамп - маппинг
  • тени
  • объемные эффекты света
  • система пост-обработки изображения для получения эффектов glow, blur, эффекта теплого воздуха

мы расчитываем на следующие минимальные требования:

  • Процессор: Pentium IV 1,8 GHz
  • Видеокарта: GeForce 3 или Radeon 8500 с 128 MB памяти.
  • Оперативная память: 512 MB

и на следующие требования для комфортной игры:

  • Процессор: Pentium IV 3,0 GHz
  • Видеокарта: GeForce 6xxx или Radeon 9600 с 256 MB памяти.
  • Оперативная память: 1024 MB

Боевой Народ: Вопросы "жадных детей". Использую этот термин Дмитрия Пучкова для вопросов, когда мы увидим мувики из игры, демоверсию и, наконец, какая приблизительная дата релиза и издатель в России.

Ролик будет скоро. Вопрос с демоверсией пока решается. Дата релиза - как игра будет готова. Издателем в России будет выступать фирма Руссобит-М.

Боевой Народ: С нетерпением ждем! Больше вопросов у нас нет. Спасибо за подробные и развернутые ответы.

Дмитрий Глазнев: Всегда пожалуйста :)

Интервью подготовлено в рамках проекта Народное интервью