Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

ИгроMoney № 38. Анонс DX 10.1

Бизнес-обозрение игровой индустрии
Страница 1: Итоги GDC'07
Страница 2: Свежие прогнозы по рынку консолей

Приветствуем вас в тридцать восьмом выпуске экономического обозрения игровой индустрии за неделю. Сегодня в номере: главные новости GDC'07 — от подробностей о сервисе Home для PS3 до презентации DX10.1 и победы Алексея Пажитнова в состязании игровых дизайнеров. Также мы обсудим прогнозы аналитиков по вопросу лидерства в споре next-gen, а в конце вас, как и всегда, ждут новости компаний и топы продаж.

Итоги GDC'07

Как мы и обещали в прошлом выпуске ИгроMoney, публикуем отчет о самых интересных событиях, произошедших на Конференции Разработчиков Игр (GDC'07) в Сан-Франциско.

В точном соответствии с прогнозами Криса Кроуфорда (Chris Crawford), компания Sony анонсировала новый сетевой сервис PlayStation Home для приставки PlayStation 3. Главная интрига конференции была сорвана, и стало понятно, почему Sony была так недовольна ходящими слухами, упорно отказываясь их комментировать. Задолго до открытия мероприятия журналисты знали о сути события практически все. Поэтому вместо сенсации, получилась простая констатация факта: да, есть такой сервис — Home, его закрытое бета-тестирование начнется в следующем месяце, а запуск запланирован на осень текущего года.

Глава Sony Worldwide Studios Фил Харрисон отметил, что Home будет обладать беспрецедентными возможностями, и пользоваться им можно будет совершенно бесплатно. Несмотря на то, что в некоторых моментах (мы писали о них ранее) сервис повторяет наработки конкурентов, по функциональности он намного их опережает. Так, каждый пользователь PS3 теперь сможет завести в Сети свой личный дом. Набор возможностей по конструированию аватара поможет воплотить не только самые безумные фантазии, но и, что гораздо важнее, реальную внешность игрока, начиная от пола, расы, телосложения и заканчивая формой и цветом бровей. В своей «квартире» геймеры смогут развесить на стенах картины с любимыми фотографиями, а виртуальные музыкальный центр и видеоплеер можно будет использовать по прямому назначению.

Больше внимание уделено и общению между аватарами — реально поговорить друг с другом не только при помощи текстовых чатов, но и голосом, и даже через видеоизображение. Впрочем, наличие квартиры не означает, что аватар должен будет жить в ней безвылазно. Кроме походов в гости к друзьям планируется появление больших специальных локаций, свободных для общего доступа. Возможно, со временем Home перерастет в настоящий виртуальный город.

В отличие от Sony, Microsoft никаких сенсаций для широкой публики не готовила и провела конференцию в «рабочем» порядке, но весьма плодотворно. Центральным событием стала презентация на тему «Будущее DirectX», где были раскрыты некоторые подробности нового API DirectX 10.1, а также упомянуты тенденции развития API следующих поколений. О масштабах нововведений можно догадаться уже из названия: ничего революционного, нас ждет небольшой апдейт функциональности и все. Перечисление особенностей неспециалисту не скажет ничего, но стоит отметить, что в игры новшества попадут нескоро, так что поводов для паники нет. Для тех, кто желает спрогнозировать скорость внедрения функционала DX 10.1 в реальные приложения, можно порекомендовать ознакомиться с тем, насколько быстро и в каком объеме разработчики поддерживали новые версии DX9, а затем помножить это время на два. Напомню лишь, что DirectX под номером 9.0c вышла в 2004 году, и даже сейчас игры, использующие только третьи шейдеры (как Splinter Cell: Double Agent) очень редки и вызывают у многих проблемы с совместимостью и недоумение по поводу отсутствия поддержки старых видеокарт (вплоть до подозрения сговора разработчиков с nVidia). Хотя в настоящее время парк видеочипов с поддержкой DX10 крайне мал, их дизайн и образцы уже готовы и показаны на выставках. Отменять продажи никто не будет, поэтому, вероятнее всего, видеокарты с поддержкой DX10.1 появятся не раньше, чем через год, а первые игры на их основе — через два. Хотя всегда остается место для чудес. Например, возможен такой вариант развития событий: архитектура чипов R6хх будет изначально поддерживать DX10.1, ведь компания ATI всегда была очень близка к Microsoft (как создатель видеоядра для Xbox 360) и могла получить доступ к спецификациям API задолго до состоявшегося анонса.

Одновременно с анонсом DX10.1 Microsoft кое-что открыла и о XNA Game Studio Express, призванного упростить создание игровых и мультимедиа-приложений. В качестве рекламной кампании для начинающих разработчиков был организован конкурс «Игра мечты» (Dream-Build-Play) с главным призом в $10 тыс. Как мы уже писали, мероприятия по продвижению XNA Game Studio Express способствуют развитию более тесного сотрудничества между Microsoft и независимыми студиями, а также ответом Sony, которая предпринимает усилия по движению в том же направлении. Приставкам требуется больше игр, в том числе простых — для казуальной аудитории, которая сейчас набирает вес, так что удобный и мощный инструмент для разработки несложных проектов может весьма поспособствовать улучшению ситуации. В будущем планируется появление профессиональной версии XNA Game Studio.

Motion Capture
Вот это и есть захват анимации — на человека одевают черный костюм с яркими «маркерами» и заставляют двигаться. В виртуальный мир движения переносятся при помощи множества видеокамер расположенных определенным образом, и компьютера, который воспроизводит движение маркеров в 3D.

Так как GDC'07 ориентирована, прежде всего, не на публику, а на представителей игропрома, то неудивительно, что больший акцент был сделан на презентацию новых технологий. Например, произошел анонс системы создания анимации методом захвата движений (motion capture) под названием FKextreme, охарактеризовать которую можно лозунгом «Приведем mocap в народные массы». Благодаря дешевизне и простоте управления, теперь motion capture смогут позволить себе даже небольшие студии. При этом утверждается, что функциональность FKextreme позволит поддерживать уровень анимации на уровне голливудских фильмов.

Еще одна аналогичная система — на этот раз по имени Morpheme — была представлена компанией NaturalMotion. Оптимизированная сразу для четырех платформ (PS3, Xbox 360 и PC), Morpheme позволит аниматорам корректировать анимацию в реальном времени, постоянно контролируя результат.

Как можно заметить, спрос на хорошую анимацию весьма высок, иначе не было бы столько предложений. И это не просто так: экстенсивный рост качества игр (больше разрешение текстур, больше полигонов, больше размер уровней) приносит все меньше и меньше отдачи. Важную роль стали играть хорошая анимация, подходящая озвучка, захватывающий сюжет, интерактивность окружения. Такие тенденции можно только приветствовать.

На конференции прошло состязание игровых дизайнеров, в котором принимал участие наш бывший соотечественник — Алексей Пажитнов, автор знаменитого Тетриса. Против него выступали Дэвид Яффе (David Jaffe), дизайнер известной God of War, и чемпион прошлого года Харви Смит (Harvey Smith), на чьем счету две культовых RPG — Deus Ex и System Shock. В качестве задания им было предложено представить дизайн проекта, в котором использовались бы мотивы ткани, нитки и иголки. Победителем оказался Алексей Пажитнов с концепцией игры «Стежок и Крест». В ней двум геймерам дается задание при помощи разных нитей и иголок прошить кусок ткани, являющийся игровым полем. Взаимодействие иголок и стежков соперников определяется несложными, но разнообразными правилами, оставляющими большой простор для выбора тактики и стратегии. Яффе предоставил проект Playper, где нужно из бумаги сооружать самолетики и забрасывать их через препятствия. Мотивы ткани, иголок и ниток хоть и присутствовали, но были явно надуманы. Ну а Смит не стал размениваться на мелочи и выдумал RPG, где девушка с волшебной иголкой путешествует через полное опасностей королевство, собирая нитки и кусочки ткани и мастеря из них пространственные телепортационные механизмы. Еще раз поздравим Алексея с победой в трудном состязании со столь именитыми оппонентами.

Конечно, в рамках одной статьи невозможно осветить всё, что произошло на GDC'07. «За бортом» остался и десант разработчиков компании Nintendo, и очередные маркетинговые заявления от Sony. Не рассказали мы и о конкретных проектах. Впрочем, о самом главном было упомянуто, а все остальное вы сможете прочитать в наших новостях.

Страница 1: Итоги GDC'07
Страница 2: Свежие прогнозы по рынку консолей

Свежие прогнозы по рынку консолей

Все консоли
Как поделят рынок эти монстры?

Рост рынка приставок привлекает все больше аналитиков, желающих предсказать его будущее. К сожалению, их выводы зачастую оказываются диаметрально противоположными. Что тому виной — разница во мнениях или прямая фальсификация фактов в целях рекламы, неизвестно. Поэтому давайте просто сравним и проанализируем разные точки зрения.

Компания Screen Digest опубликовала прогноз развития консольного рынка. По ее мнению, к 2010 году PS и Xbox 360 будут иметь в США и Европе примерно одинаковые доли, 38-42%, а Nintendo Wii с 20% займет третье место. Данное исследование является представителем классического вида прогнозов подобного рода, разве что Xbox 360 поставлена на один уровень с PS3 (обычно потенциал первой оценивают ниже). Но после триумфального старта Wii и не менее триумфального провала начала продаж PS3 начали появляться и прогнозы, предсказывающие смену лидера. Так, компания IDC уверена, что Wii в 2007 и 2008 годах сможет захватить более трети рынка и выйти на первое место!

Поводом для такого оптимизма стала грамотная политика Nintendo в позиционировании своего продукта. Отказавшись от борьбы за хардкорных геймеров и сосредоточившись на казуальной аудитории, она убила нескольких зайцев сразу: снизила стоимость консоли и разработки игр, расширила потенциальную аудиторию геймеров и, главное, избавилась от конкуренции со стороны PS3 и Xbox 360. Казалось бы, идиллическая картина: маленькая и гордая Nintendo, благодаря гениальности своих менеджеров, победила бросающихся деньгами буржуев в лице Sony и Microsoft.

Но на самом деле не все так просто. Первой преградой на пути к полной и окончательной победе является та самая казуальная аудитория — она мало исследована, и поэтому ее поведение непредсказуемо. Сколько проектов будут покупать люди? Сколько времени будут проводить за игрой? Насколько будут окупаться продукты для Wii? На все эти вопросы еще только предстоит ответить. Вторая преграда — это Sony и Microsoft. Пока они выжидают, оценивая реакцию рынка на ходы Nintendo. И если нововведения окажутся действительно удачными, гиганты сразу же вступят в конкурентную борьбу. Собственно, они уже ее начали. На старте выпуска мы рассказывали о Home — прямом конкуренте сервиса Mii — идею виртуального аватара Sony взяла именно оттуда. Вполне возможно и доработать контроллеры приставок так, чтобы они обрели функциональность знаменитого Wiimote. Кстати, Microsoft уже делала заявления, что собирается прочнее обосноваться на рынке казуальных игр (вспоминаем презентацию XNA Game Studio Express, описанную выше), так что конкуренция для Wii — это не потенциальная возможность, а почти что реальность.

Наконец, еще одним препятствием для Wii станет ее главное преимущество: простота и дешевизна. Слабая техническая часть, которая обеспечила нынешний успех и будущие перспективы «дешевой консоли для всех», с каждым годом будет играть все более негативную роль. Несмотря на то, что производство проектов для Wii дешево, из-за аппаратной части ей в большинстве случаев придется обходиться собственными эксклюзивами (количество и качество которых пока под вопросом). И если сейчас еще худо-бедно можно воспроизводить игры с приставок прошлого поколения (например, Need for Speed: Carbon), то будущие проекты, на движках типа Unreal Engine 3, окажутся Wii не по зубам. Казалось бы — невелика потеря, ведь консоль, скорее всего, будет второй приставкой в доме? Увы, процент «всеядных» геймеров навряд ли столь высок. А если Sony и Microsoft смогут приспособить своих «монстров» для простых игр, которыми славится Wii, то ее надежды на роль второй приставки станут и вовсе призрачными.

Поэтому наиболее логичными можно считать именно классические прогнозы успеха Wii: взлет в 2007-2008 годах, завоевание значительной, но не самой большой части рынка (около 20%), а затем планомерное уменьшение доли за счет увеличения популярности PS3 и Xbox 360, которые к тому времени подешевеют, обрастут кучей игр и (возможно) прибавят в недостающей функциональности.

Новости компаний

Activision, как и другие издатели, активно осваивает онлайновую сферу. Первой новостью об очередных шагах в этом направлении стало объявление о приобретении разработчика мультиплеерных технологий — DemonWare. «В следующие два-четыре года мы рассчитываем увидеть значительный рост всего сектора онлайновых игр, что должно стать результатом введения новых консольных сервисов, — объясняет сделку Майк Гриффон, исполнительный директор Activision. — DemonWare дает нам качественно новые возможности разработки высококачественных мультиплеерных игр. Их технологии, совмещенные с нашими, значительно облегчат жизнь нашим студиям-разработчикам».

Вторая новость о той же компании — заключение Activision договора с Macrovision, занимающейся онлайновым распространением PC-игр. Для начала в виртуальной торговой сети будут запущены продажи шести проектов: Call of Duty (в количестве трех штук — две части и аддон United Offensive), экшена Western Gun, RPG Vampire — The Masquerade: Bloodlines, а также симулятора Голливуда Lionhead's Hollywood sim The Movies. Всего в ассортименте находится уже более 1700 игр, и все они охраняются системой защиты, разработанной самой Macrovision.

Gothic 3.

JoWooD Productions (владелец команды, создавшей Gothic 3), в связи с планирующимся распространением своего влияния на новые рынки и выпуске новых игр, объявила о создании пяти новых торговых марок. Лейбл JoWooD будет отвечать за выпуск основных PC-проектов в Европе (в Америке этим займется DreamCatcher). Для дешевых игр предназначены свои бренды: G-Stars в Европе и SilverLine Software в США. За традиционную вотчину компании — RPG и квесты — будет отвечать The Adventure Company. «С новой системой брендов мы сможем четко обозначать виды наших игр, — объясняет Джонатан Наттерер, главный маркетинговый менеджер JoWooD Productions. — Смена логотипов является внешней переориентацией наших брендов». Кроме того, Джонатан поделился своим мнением по поводу преодоления главным проектом компании, Gothic 3, отметки в полмиллиона продаж. «Gothic 3 продается очень стабильно и очень успешно, так же, как и предшественники. Продажи превышают даже самые смелые наши ожидания. Бренд Gothic 3 становится любим и узнаваем даже за пределами Германии».

Компания Immersion, известная своей судебной тяжбой с Sony по поводу авторских прав на функцию вибрации в геймпадах, опубликовала финансовый отчет за четвертый квартал 2006 года. За год обороты составили $27,9 млн. при убытках в $10,4 млн., что на 20% меньше, чем в прошлом году. Особенно интересны результаты последнего квартала, на который существенно повлиял исход суда. Выиграв у Sony, Immersion смогла сократить убытки за квартал на треть по сравнению с предыдущим годом — с $3 млн. до $2 млн. Общая выручка тоже повысилась — до $8,6 млн. выручки, что на $1,7 млн. больше, чем в последнем квартале 2005 года. Конечно, улучшение финансовых показателей зависит не только от суда с Sony, но и от собственной деятельности фирмы — в частности, от выпуска двух новых телефонов с сенсорным экраном.

Топы продаж

Скатиться американскому рынку в период стагнации не дала блистательная Supreme Commander, занявшая второе место, потеснив вниз всех — включая оригинальную World of Warcraft и семейку из трех Симсов. Аддон Burning Crusade, на сегодняшний день преодолевший планку в 3,5 млн. проданных экземпляров, сумел удержать первую позицию. Но это не все — не желающий сдаваться MS Flight Simulator X занял десятое место, подвинув список на одну позицию вверх. В результате образовалась недостача призовых мест, и Vanguard вместе с Call of Duty 2 выбыли из борьбы.

1. World of Warcraft: Burning Crusade — Vivendi
2. Supreme Commander — THQ
3. World of Warcraft — Vivendi
4. The Sims 2 — Electronic Arts
5. The Sims: Life Stories — Electronic Arts
6. The Sims 2: Pets — Electronic Arts
7. Battlefield 2142 — Electronic Arts
8. Deal or No Deal — Take 2
9. Age of Empires III — Microsoft
10. MS Flight Simulator X Deluxe — Microsoft

В британском топе первое место занимает грандиозный проект Final Fantasy XII, наконец-то вышедший на английском языке. Все закономерно — бюджет в $35 млн. и труд более чем сотни разработчиков на протяжении пяти лет дали о себе знать. На третьей позиции новая версия Симсов, издание для PC (оригинальная The Sims 2 — на девятом). Кроме этой серии, игр для PC в топе нет, что наглядно показывает — обычным проектам с консольными по популярности тягаться тяжело. На пятой строчке новинка для Wii: Sonic and the Secret Rings. Ну а все остальные представители десятки знакомы нам по прошлым неделям.

1. Final Fantasy XII — Square Enix
2. Crackdown — Microsoft
3. The Sims 2: Seasons — Electronic Arts
4. FIFA 07 — Electronic Arts
5. Sonic and the Secret Rings — Sega
6. Winning Eleven: Pro Evolution Soccer 2007 — Konami
7. Need for Speed: Carbon — Electronic Arts
8. Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day — Nintendo
9. The Sims 2 — Electronic Arts
9. Sega Mega Drive Collection — Sega
10. New Super Mario Bros. — Nintendo

На этом наш выпуск завершен, до встречи на следующей неделе!