Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

ИгроMoney № 36. Боевой Народ «воюет» с журналами

Бизнес-обозрение игровой индустрии
Страница 1: Игрожур уходит в онлайн
Страница 2: Новое поколение движков

В тридцать шестом выпуске экономического обозрения, посвященном празднику Защитника Отечества, мы расскажем вам, как журналы проигрывают битву интернет-сайтам, сообщим последние сводки с полей сражений между приставками нового поколения, осветим состояние материальной части современных игровых движков. Как всегда, в конце номера — рапорты о наиболее важных новостях из стана компаний и топы продаж.

Игрожур уходит в онлайн

В игровой журналистике происходят глобальные перемены. Это факт. Однако для каждого отдельно взятого человека эти перемены кажутся очень незначительными и не стоящими внимания — именно потому, что они слишком глобальны, чтобы их можно воспринимать целиком. Все больше и больше открывается новых сайтов, посвященных играм. Ну и что? Пусть открываются, интернет растет, вместе с ним растут и сайты, чем больше, тем лучше. Закрылся журнал Game.EXE? Ну, жалко, конечно. Впрочем, один журнал, пусть и хороший — это не показатель.

Однако если окинуть взглядом все события разом, картина начинает вырисовываться гораздо более серьезная. Поводом для нашего сегодняшнего расследования стала информация от английской компании Audit Bureau of Circulations о продолжающемся падении объемов продаж игровых журналов в Великобритании. Именно здесь издаются десятки самых популярных печатных игровых изданий, таких, как PC Gamer, Edge, Play и специализированные журналы по консолям — Xbox World 360, Official Nintendo Magazine и другие.

Аналитики отмечают, что с некоторых пор интерес геймеров к печатным изданиям стал резко падать — особенно серьезно сократились тиражи во второй половине 2006 года. Продажи одного из самых крупных английских журналов, Official PlayStation 2 Magazine, упали в среднем со 100 117 экз. до 76 351 экз. в месяц. Не лучше ситуация и с другими изданиями. Тиражи PlayStation World упали с 34 500 экз. до 26 003 экз., PSM3 снизил тираж с 35 993 экз. до 26 584 экз., и даже весьма популярный Play за полгода смог продать только 29 086 копий, по сравнению с 53 102 экз. за аналогичный период 2005 года. Единственные журналы, тиражи которых незначительно подросли, — это издания, специализирующиеся на Xbox 360. С одной стороны, это хорошо, но если вспомнить что сама Xbox 360 появилась ближе к концу 2005 года — то прогресс тиражей видится совсем в другом свете. Official Xbox 360 Magazine с отметки в 42 680 экз. дошел до 56 057 экз., а продажи X360 увеличились с 21 876 до 28 006 копий. Для приставки, которая существует на рынке год, остаться почти на том же уровне, который был достигнут за неполное полугодие сразу после старта консоли — это скорее показатель деградации, а не развития.

Не ушел от общей тенденции и Official Nintendo Magazine, официальный журнал компании Nintendo — производителя самых популярных в Англии приставок. Его тираж уменьшился с 42 960 экз. в 2005 году до 35 569 экз. в 2006. Наиболее стабильными оказались издания, посвященные ПК: PC Gamer потерял всего 4%, и теперь его средний тираж составляет 43 620, а PC Zone вместо прошлогодних 30 022 экз. теперь довольствуется выпуском 27 002 копий журнала.

Что происходит? Этот вопрос горячо обсуждаются по всему миру, да и отечественные журналисты не остались в стороне от дискуссии. Самой главной причиной падения интереса потребителей, судя по всему, является возросшая конкуренция со стороны онлайновых изданий. Все больше потребителей получает доступ к интернету, да и качество связи постоянно улучшается. Теперь в Сети можно не только получать новости, но и скачивать программы, трейлеры и демоверсии игр — а значит, отпала необходимость в дисках, которые часто прилагаются к журналам.

Развитие интернета увеличивает число не только читателей сайтов, но и авторов. Редакторы крупнейших изданий (не только онлайновых) не раз отмечали, что в настоящее время идет огромный наплыв людей, желающих писать об играх и об игровой индустрии. Для онлайновой журналистики это значит одно: возможность повышать профессиональный уровень своих сотрудников (который уже сейчас зачастую превосходит уровень работников печатных изданий), а также возможность платить меньшие деньги — увеличивая тем самым количество публикуемого материала. До сих пор живы сайты, где авторам выплачивают порядка $1-2 за килобайт текста.

Еще одним преимуществом онлайна является оперативность. Журнал, выходящий один-два раза в месяц, по своей природе не может конкурировать с сайтом, чей контент обновляется несколько раз в день (те же новостные ленты и еженедельные аналитические дайджесты разных форматов уже давно стали прерогативой онлайна). Единственным преимуществом журналов остались редкие эксклюзивы. Разработчики охотнее общались с печатными изданиями, так как до недавнего времени их легче было контролировать: реклама издательств была значительным источником дохода для каждого журнала. Сейчас это преимущество сходит на нет. Непрофильной рекламы в печатных СМИ становится больше, а эффективность профильной рекламы падает. Все больше рекламодателей обращают свои взоры на интернет-сайты, где уже начинает ощущаться нехватка рекламных площадей. Инвестировать в онлайновые проекты становится выгодно. Некоторые ограничиваются тем, что вкладывают свой собственный труд, а кто-то жертвует просто гигантские суммы. Наиболее отличившимся стоит признать медиакомпанию РБК, которой принадлежит и наш сайт. Она намерена инвестировать в развитие «неделового сегмента» (в том числе и в «Боевой народ") более $120 млн., планируя получить к 2010 году порядка $70-100 млн. прибыли.

Таким образом, можно подвести итог: то, что происходит сейчас — это лишь начало предстоящего бума. Нынешние «самодеятельные» онлайновые издания в будущем могут быть выкуплены у их создателей, став частью огромных медиакорпораций, а это приведет как к увеличению количества, так и качества публикуемых материалов. Да и для игровых журналистов это может означать повышение зарплаты и превращение данной профессии из временного приработка в занятие на всю жизнь.

Некст-гены на полях сражений

Хотя у приставок пока нет армий, которые сражались бы под их знаменами, и нет своих военных праздников — таких, как прошедший День Защитника Отечества, бои на консольном фронте идут непрерывно. Эпохального сражения, подобного тому, что развернулось под Рождество, нам еще придется ждать как минимум месяц, поэтому пока ограничимся данными о локальных стычках и изучением общего положения на фронте.

Продажи Xbox 360 идут неплохо, на выборе потребителей сказывается агрессивная политика Microsoft: реклама, ценовой демпинг. Но вот на рынке видеоигр эта платформа все еще чувствует себя крайне неуверенно. По результатам за прошедший 2006 год выяснилось, что большая часть игр для Xbox 360 продается тиражом порядка 100-150 тыс. экземпляров, что очень мало для приставок. Один крупнобюджетный проект, такой, как Gears of War, может принести хорошую прибыль, может даже поднять продажи всей платформы — но его явно недостаточно для изменения расклада на рынке. Заняв шестое место в общем зачете, Gears of War с результатом в 1,8 млн. копий проиграла простенькой аркаде New Super Mario Bros. для Nintendo DS, которая мало того, что обошла по количеству продаж (2 млн. копий), так еще и имела меньший на порядок бюджет.

Скриншот из игры
Мario

В Америке Xbox 360 чувствует себя куда увереннее. Если взглянуть на данные за январь, то в десятке лучших игр тайтлы для этой консоли занимают целых три позиции: первое место оккупировала Lost Planet: Extreme Condition (317,147 экз.), на четвертом — вышеупомянутый шутер Gears of War (170,839 экз.) и на девятом — Call of Duty 3 (107,107 экз.). Nintendo DS в Америке менее популярна, чем в Японии, и поэтому в десятку попала лишь New Super Mario Bros. с результатом в 109,274 проданных копий. Хотя, в общем, присутствие Nintendo на североамериканском рынке весьма значительно. Игра Legend of Zelda: Twilight Princess сразу для двух платформ — Nintendo Wii и Nintendo GameCube — заняла второе и пятое место. Если объединить показатели продаж игры на обеих платформах, то она сразу займет уверенное первое место с результатом в 425 тыс. копий.

Кстати, важно отметить: шесть из десяти строчек заняли игры для некст-генов. Приставки прошлого поколения начинают потихоньку сдавать свои позиции, хотя продажи их все еще находятся на очень высоком уровне. Опять обратимся к североамериканскому рынку и посмотрим на результаты за январь:

1. Nintendo Wii — 435,503 шт.
2. PlayStation 2 — 299,352 шт.
3. Xbox 360 — 293,774 шт.
4. PlayStation 3 — 243,554 шт.
5. Nintendo DS — 238,869 шт.
6. PlayStation Portable — 210,719 шт.
7. Game Boy Advance — 179,482 шт.
8. GameCube — 33,806 шт.
9. Xbox — 833 шт.

Сразу видно, что спрос на PlayStation 2 снова вырос, а вот PlayStation 3 продолжает быть в числе отстающих, несмотря на уверенные заявления представителей Sony о достигнутых успехах. Nintendo по-прежнему не справляется с удовлетворением потребностей геймеров в Nintendo Wii, все коробки сметаются с прилавком магазинов моментально, поэтому цифры продаж можно считать практически равными количеству поставок. Продажи Xbox 360, по сравнению с прошлогодним показателем за аналогичный период, упали на целых 18%, хотя она все еще остается в тройке лидеров.

Компания Sony, оценив достижения конкурента, сочла их не слишком впечатляющими и решила пока не ввязываться в ценовую войну за карманы потребителей. Согласно официальному заявлению, сделанному главой Sony Worldwide Studios Филом Харрисоном, в ближайшее время никаких снижений стоимости PlayStation 3 не планируется. Спрос остается достаточно высоким, все партии приставок реализуются полностью. В будущем же потребность в консоли будет только расти, и никаких экономических предпосылок для снижения цены действительно нет. Но остается фактор имиджа: многие потребители недовольны высокой ценой на PS3, и уже сейчас общий настрой коммьюнити PlayStation является куда менее восторженным, чем раньше. Поэтому, в любом случае, Sony должна будет пересмотреть свою ценовую политику.

Одним из выходов может стать выпуск упрощенной версии PS3 без жесткого диска, аналога базовой версии Xbox 360. От компании Sony пока нет никаких официальных заявлений по этому поводу, но анонимные источники даже называют предполагаемую цену такого варианта: 25 тыс. йен или $209. Если в остальном приставка будет обладать такой же функциональностью, что и более дорогие модели, а также предоставит возможность подключения стандартного винчестера, такой вариант комплектации может стать очень привлекательным.

Страница 1: Игрожур уходит в онлайн
Страница 2: Новое поколение движков

Новое поколение движков

Сложность разработки современных игр достигла небывало высокого уровня, поэтому подавляющее большинство студий отказывается от создания собственных движков и предпочитает покупать готовые. По сути, у них не остается выбора: либо нужно увеличивать бюджет раза в два-три с сомнительными перспективами, либо купить проверенную технологию сторонних разработчиков. Для справки: стоимость лицензирования известного движка Unreal Engine 2 составляет $350 тыс. для одной платформы, плюс $50 тыс. за лицензию на каждую дополнительную платформу. К этой сумме необходимо добавить еще 3% от доходов с продаж — и вы получите окончательную стоимость лицензии на этот, в общем-то, уже устаревший движитель. Если разработчик не хочет платить проценты, он может просто заплатить двойную цену. Грабеж среди бела дня? Вовсе нет. Даже потратив $1-2 млн. долларов на приобретение лицензии, даже отдав определенный процент прибыли от продаж — все равно такой вариант обходится много дешевле, а результат получается лучше.

Скриншот из игры Prey.

Минусы такого «централизованного» подхода к разработке движков очевидны. Прогресс идет медленнее, так как над совершенствованием технологий работает всего несколько фирм с ограниченным штатом работников. Игры зачастую внешне походят друг на друга, вспомните, например, серию Doom 3Quake 4Prey. Кстати, использованный в них движок компании id не прижился в индустрии и не обрел популярности у разработчиков, в отличие от своего предшественника — движка для Quake 3, а ведь на него возлагали очень большие надежды. Таким образом, сложилась ситуация, когда на рынке фактически не осталось качественных движков. Quake 3 Engine устарел и не смог пережить появление новых технологий. Unreal Engine 2 оказался чуть крепче, иногда его используют даже те проекты, которые анонсированы как «основанные на Unreal Engine 3» (одним из таких примеров является BioShock).

Но свято место пусто не бывает, и в 2007 году нас ожидает настоящая революция качества компьютерных игр. Первого «революционера» мы только что упомянули — это Unreal Engine 3. До некоторых пор считалось, что других претендентов не будет, как вдруг компания Crytek объявила о первой публичной демонстрации движка CryENGINE 2, на котором будет основан шутер Crysis, ставший культовым еще до своего выхода. Демонстрация возможностей CryENGINE 2 состоится с 5 по 9 марта в Сан-Франциско, на «Конференции Разработчиков Игр» (Game Developers Conference).

Главным отличием движка «на продажу» от обычных разработок является его удобство и доступность для освоения. В качестве антипода можно привести движок X-ray известной игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, который (по признаниям самих разработчиков) не может быть использован кем-либо еще из-за запутанности и отсутствия полной документации.

Для коммерческого движка такой подход неприемлем, ведь потеря в быстроте и качестве работы означает потерю денег и времени. В CryENGINE 2 для убыстрения работы и облегчения контроля над конечным результатом используется технология «what you see is what you play» под названием Sandbox2. Благодаря ей, дизайнер уровней может прямо во время работы видеть конечный результат своих действий. Таким образом, полноценное средство для программирования движка обретает наглядность простого редактора карт, которые знакомы каждому геймеру. Кроме этого, на презентации будет показан новый редактор анимации персонажей, работающий с технологией motion capture.

Деревья в TES4, если кто ещё не знает, подчиняются законам физики SpeedTree.

Совершенствование технологий зашло настолько далеко, что даже движки уже не разрабатываются «с нуля». Точно так же, как игроделы покупают движители готовыми, разработчики движков покупают готовые наработки других компаний, лицензируют различные технологии, а иногда даже приобретают уже готовый программный код для последующей его интеграции в свой продукт. Можно вспомнить технологию SpeedTree, предназначенную для генерации деревьев, которую использовали в Elder Scrolls IV: Oblivion и собираются использовать в Unreal Tournament 3. Или еще более показательный пример — физические движки. Физика в современных играх настолько сложна и разнообразна, что почти никто не делает ее самостоятельно. Вместо этого те, кому нужна быстрота и качество, покупают лицензию на Havok, а желающие сэкономить берут физический движок PhysX, благо компания AGEIA раздает его бесплатно.

У Epic Games даже существует специальная программа Integrated Partners Program, в рамках которой наработки сторонних разработчиков включаются в состав продуктов компании. Последним участником этой программы стала британская студия Geomerics, которая предоставила Epic Games свою технологию динамического освещения. В обмен она получит доступ к движку Unreal Engine 3, сможет изучать исходники кода, ей обеспечат техническую поддержку и прочее. В результате Unreal Engine 3 начинает напоминать «сборную солянку» из целого набора разработок разных компаний: SpeedTree, Kynogon and Digimask, Fonix, Ageya PhisX, что не очень хорошо. Ведь код, написанный разными программистами, имеющий универсальное предназначение, всегда труднее для оптимизации.

«Приятно иметь в нашей программе таких разработчиков, как Geomerics, — комментирует Марк Рейн, вице-президент Epic Games. — Ведь уже в ближайшем будущем наши клиенты смогут ощутить все преимущества их технологии освещения в движке Unreal Engine 3».

Новости компаний

Аналитик Майкл Пачтер думает, что для издательства Take-Two наступают не самые радужные времена. Основной причиной ухудшения финансового состояния компании Пачтер считает серьезные просчеты в стратегии, а именно — слабую поддержку проектов для приставок следующего поколения. И действительно, наибольшую часть игр компания выпускает на PC и PS2. На 2007 год запланированы такие тайтлы, как Bioshock и Manhunt 2, но Пачтер считает, что этого недостаточно. «Каждая новая игра GTA будет приносить Take-Two по меньшей мере $600 млн., однако слабая поддержка Xbox 360 и PlayStation 3, а также полное отсутствие со стороны GTA поддержки Wii в последующие несколько лет скажется на этом издателе далеко не самым лучшим образом». Надо отметить, что Пачтер не предвещает крах компании, он просто считает, что курс ее акций в будущем несколько понизится, и советует их продавать, пока есть время.

В ирландской газете Sunday Independent была опубликована информация о том, что издательство Activision в скором времени может приобрести студию DemonWare. Разработчики из DemonWare работают над совершенствованием мультиплеерных технологий и сотрудничали со многими известными издателями. Предполагаемая сумма сделки составит порядка €15 млн., хотя никакой официальной информации на этот счет нет.

Новое поглощение — студия Wanako Games (Чили) была приобретена издательством Vivendi. Уже традиционно все последние приобретения мелких разработчиков крупными издательствами связаны с желанием последних укрепить свои онлайновые подразделения, и данный случай не стал исключением. Согласно пресс-релизу, Wanako Games поможет издательству своими наработками в сфере модного сегодня онлайнового распространения игр и контента для них. Также компания будет заниматься и разработкой проектов, о которых будет объявлено позднее.

Mark Ecko
Вот такой он, Марк Экко.

Недавно мы сообщали о создании известным дизайнером Марком Экко собственной студии Marc Ecko Entertainment. Похоже, что он правильно оценил свои силы и не решился разрабатывать игры в одиночку. К работе Марк привлек настоящих ветеранов игропрома — студию Human Head, известную шутером Prey.

«Human Head — это разработчик высшего класса, совместно с которым мы сможем сделать игру, которой ещё никто никогда не видел, — заявил Марк. — Вся наша команда будет работать с основной командой Human Head над созданием экшен-тайтла, у которого в перспективе появятся большие амбиции. Наша задача — изменить понятие «видеоигра» как таковое».

Топы продаж

На сей раз издательство Electronic Arts захватило ровно половину всего американского топа. Трое Симсов получили мощное подкрепление в виде Madden NFL 07 и Battlefield 2142. World of Warcraft сумела удержать первые два места, но коллекционное издание Burning Crusade выбыло из борьбы.

1. World of Warcraft: Burning Crusade — Vivendi
2. World of Warcraft — Vivendi
3. The Sims 2 — Electronic Arts
4. The Sims: Life Stories — Electronic Arts
5. Vanguard: Saga of Heroes — Sigil Games/Sony Online
6. The Sims 2: Pets — Electronic Arts
7. Madden NFL 07 — Electronic Arts
8. Battlefield 2142 — Electronic Arts
9. Deal or No Deal — Take 2
10. Bejeweled 2 Deluxe — PopCap

Английский топ первыми тремя позициями напомнил мне вдруг десятки конца осени — начала зимы. Need for Speed: Carbon на втором месте! Да еще и пара футбольных симуляторов в придачу. От попытки перепроверить дату публикации топа меня удержало только присутствие на четвертом месте недавно вышедшего Supreme Commander, наследника знаменитой Total Annihilation. Еще один новичок — Avatar: The Last Airbender. Остальные позиции давно известны — разве что многим пришлось потесниться, и даже Wii Play не удержалась и выбыла из списка.

1. FIFA 07EA Sport
2. Need for Speed: Carbon — EA Games
3. Pro Evolution Soccer 6 — Konami
4. Supreme Commander — THQ
5. Little Britain the Video Game — Blast! Entertainment Ltd
6. Avatar: The Last Airbender — THQ
7. The Sims 2: Pets — EA Games
8. Battlestations: MidwayEidos Interactive
9. Sega Mega Drive Collection — Sega
10. Lost Planet: Extreme Condition — Capcom

Вот и все новости на сегодня, еще раз поздравляем вас с праздником Защитника Отечества!