Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

ИгроMoney №2: рынок развлечений в ближайшем будущем

Бизнес обозрение игровой индустрии
Страница: 1: Исследования рынка
Страница: 2: Поглощения и приобретения
Страница: 3: Другие события

Приветствуем вас во втором выпуске нашего еженедельного экономического обозрения игровой индустрии ИгроMoney. Сегодня в выпуске: прогнозы ведущих аналитиков по игровому рынку в среднесрочной перспективе, рост и приобретения основных издательств, позиция НХЛ, крупнейший контракт в киберспорте и другие интересные факты.

Исследование нового консольного цикла

Susquehanna Financial Group

На этой неделе был опубликован большой отчет от исследователя рынка игровой индустрии — Susquehanna Financial Group, который содержит достаточно подробные прогнозы по росту разных секторов рынка в следующем консольном цикле. Цикл продлится как минимум до 2010 календарного года включительно (по крайней мере, сам отчет обозревает именно этот период). За основу материала брались обновленные котировки акций всех основных издательств, динамика продаж и специфика рынка приставок.

Согласно отчету, рынок консолей за обозначенный период должен вырасти всего на 10%, при этом цены на игры должны подняться на 20% (для основных тайтлов ожидается рост с $50 до $60), а общий доход, соответственно, на 30%. Валовая прибыль должна возрасти на 35-60%.

Доход с рынка портативных консолей возрастет на 140%, чему должны способствовать новые приставки Nintendo и Sony, а также повышающиеся цены на игры, в основном на PSP. Рост валовой прибыли обозначен в пределах 55-70%.

Рынок PC игр обозначен слабо предсказуемым, чему виной три основных фактора, от которых и будет зависеть общее положение дел: мультиплейерные проекты, новая операционная система «Майкрософт» Windows Vista и огромный парк уже имеющегося оборудования. Для компьютеров рост валовой прибыли должен составить 80-90%.

Беспроводным технологиям отводится роль самого быстрорастущего сектора. Цифры не называются, но аналитики говорят о большом влиянии широкого распространения мобильных телефонов вкупе с новым поколением беспроводных сетей, при этом рост валовой прибыли составит порядка 65-75%. А вот реклама внутри игр будет развиваться еще достаточно долго, и рост валовой прибыли не превысит 80-90%, что совсем немного с учетом текущих абсолютных значений.

Рынок игр удвоится через четыре года

Известный исследователь рынка PricewaterhouseCoopers опубликовал свой отчет, который представляет собой обзор рынка развлечений в глобальном масштабе и в среднесрочной перспективе (на 2006-2010 годы). Согласно ему, рынок видеоигр ждет невероятный скачок до $46 миллиардов к 2010 году, что почти в два раза больше, чем в 2005 году — $27 миллиардов. То есть, ежегодный прирост ожидается на уровне 11.4%. Лидером роста исследователь назвал североамериканский регион.

Несмотря на то, что в 2005 году рост рынка видеоигр резко снизился до 3.3%, аналитики уверены, падение роста всего лишь следствие переходного периода. В ближайшем будущем, уверяют они, когда выйдут все (основные) консоли нового поколения, ситуация кардинально изменится. Рынок PC игр должен падать, или, в крайнем случае, медленно расти.

В 11.4 процентах ежегодного роста значительную долю составляют тайтлы для мобильных телефонов: «Новые беспроводные технологии позволяют скачивать игры прямо на телефон, и именно эти технологии станут решающим фактором роста рынка мобильных игр в большинстве регионов», — сказано в отчете.

Весь же рынок развлечений должен расти на 6.6% ежегодно и к 2010 составить $1.8 триллиона. При этом сами аналитики подчеркивают, что традиционный способ распространения будет применяться ненамного чаще, а их прогнозы строятся на цифровой дистрибуции, «которая должна стать альтернативой пиратской продукции», если верить отчету.

Процентные ставки роста остальных сегментов рынка развлечений по прогнозам PricewaterhouseCoopers таковы: телевидение — 6.6%, фильмы — 5.3%, музыка — 5.2%, азартные игры (казино) — 8.8%. Ежегодный рост рынка Интернет-рекламы наивысший — 18.1%, а рост Интернет-обеспечения — 11.9%.

Рост японского рынка

Флаг Японии

Согласно официальной информации из министерства внутренних дел и связи Японии, информационный и развлекательный рынок Японии, включая газеты, телевидение и видеоигры, в 2005 году впервые перевалил за ?11 триллионов, что эквивалентно $94 миллиардам.

Если верить Kyodo News, рост Онлайн-маркетинга составил 28.6%, при общем подъеме рынка в 6.2%. Общий рынок видеоигр взлетел сразу на 56.6% (до $781.9 миллиона), а закачка музыки, включая мелодии для мобильных телефонов, возросла на 21% и составила ?186 миллиардов ($1.6 миллиарда).

Министерство также отмечает большой рост бесплатных систем распространения, таких как GyaO корпорации Usen, не сбавляющий темпов с начала их запуска в 2005 году.

Немаловажным фактором в этом росте является скоростной доступ к глобальной сети. Так, к марту текущего года количество пользователей широкополосного доступа в Интернет составило 23.3 миллиона, включая 5.5 миллионов с выделенной оптоволоконной линией, 14.5 миллионов пользователей ADSL, 3.4 миллиона пользователей кабельного модема и около 16 тысяч пользователей с беспроводным соединением.

Традиционно в Японии негативно относятся к сетевым играм на компьютерах и даже на консолях (что противоположно Южной Корее и Китаю), однако последние исследования рынка показывают изменение отношения общества к таким проектам, поэтому потенциал у рынка в целом огромен.

Страница: 1: Исследования рынка
Страница: 2: Поглощения и приобретения
Страница: 3: Другие события

NHL не дает эксклюзивных прав EA на хоккей

Скриншот из игры NHL06

Издательства Electronic Arts и 2K Sports подписали многолетний не эксклюзивный договор с NHLPA и NHL, который убрал всякую опасность того, что руководство Национальной Хоккейной Лиги сможет заключить с кем-либо эксклюзивный договор, по примеру футбольной лиги HFL, подписавшей такой договор с EA. EA, как и 2K Sports, продолжат выпускать различные вариации хоккея с шайбой для консолей следующего поколения, включая PS2, PSP, PS3, Xbox, Xbox 360, Wii и PC.

EA является партнером NHL и NHLPA еще с 1991 года. В начале этого года монреальское отделение EA разработало более 30 хоккейных команд, прототипами которых стали команды NHL, которые отличаются не только цветом формы и фамилиями игроков, но и анимацией, рисунком и характером игры. Все это, наряду с новыми правилами NHL, войдет в тайтл NHL 07, который выйдет в варианте для консолей текущего поколения.

«Мы рады укреплению наших отношений с EA и 2K, особенно в связи с их шатким положением на рынке спортивных видеоигр, и теперь мы сможем помогать им создавать новые трехмерные игры для консолей следующего поколения, — говорит Кен Ким, директор NHLPA. — Хоккеисты нашей лиги сами являются фанатами таких игр, и они, равно как и обычные игроки, не могут ждать, пока разработчики будут воплощать в играх последние изменения в правилах, составах команд и пр. Этим договором мы ликвидируем возможность таких недоработок».

Мифическое приобретение Electronic Arts

Издатель и разработчик видеоигр Electronic Arts объявил о подписании договора, по которому студия Mythic Entertainment переходит в его собственность. После поглощения Mythic Entertainment станет подразделением EA Mythic, которое будет полностью принадлежать и подчиняться EA, и специализироваться на разработке MMORPG. Студия Mythic Entertainment известна по таким MMO играм как Dark Age of Camelot и Warhammer Online: Age of Reckoning, находящейся в разработке (дата выхода — конец 2007 года) по лицензии Games Workshop.

Финансовая сторона сделки пока не публикуется, однако известно, что многие аспекты договора еще не разрешены окончательно — в частности, не утверждена схема управления студией. Все эти вопросы EA планирует урегулировать во втором квартале 2007 фискального года.

Фактических перестановок в руководящем составе студии, равно как и в коллективе, не планируется, и все 175 разработчиков после завершения сделки останутся на своих рабочих местах, в том же офисе.

Activision готовит корейцев

Издатель видеоигр Activision сегодня объявил об открытии нового отделения в Сеуле, Корея. Выбор города обусловлен тем, что это фактически центр самого быстроразвивающегося сегмента мирового рынка игр. На деле «открытие» офиса представляло собой поглощение давнего партнера, местного издателя CSR Entertainment.

Скриншот из игры ETQW

Новое отделение позволит Activision серьезно влиять на азиатский рынок, в частности, подготовить его к грядущему мультиплейерному приквелу Quake II — Enemy Territory: Quake Wars. Кроме Кореи и США, Activision имеет свои офисы в Канаде, Англии, Франции, Германии, Италии, Японии, Австрии, Швеции, Испании и Нидерландах.

«Корейское отделение является важной частью нашего общего стратегического плана по интеграции в азиатский рынок, — говорит Джон Вотс, вице президент Activision. — Мы должны реализовать достаточное присутствие на этом рынке для того, чтобы закрепиться на нем и быть уверенными в возможности реализации наших долгосрочных планов. Мы весьма успешно действовали последние годы в Испании и Италии, и мы применим этот опыт в Корее».

Республика Корея становится главным центром игрового рынка Азии, и недавний успех Guild Wars, издатель которого, NCsoft, находится именно в Южной Корее, лишнее тому подтверждение.

Konami становится мобильной

Издатель видеоигр Konami объявил о поглощении разработчика мобильных игр и приложений компании Blue Label Interactive, которая уже стала известна по мобильным разработкам для таких компаний как EA, Sony Pictures Mobile и Disney Mobile Studios.

Вместе Konami и BLI планируют выйти на рынок развлечений, причем не только игровой. BLI специализируется на разработке мобильных приложений и их доставке, поэтому компания будет не только создавать игры и иной мобильный контент, но и доставлять его по беспроводным сетям напрямую потребителям.

Mobile Game

Поглощение последовало после недавнего заключения партнерского договора между тем же Konami и компанией PlayFirst, известной по созданию таких мобильных игр как Pirate Poppers и Oasis.

По словам генерального директора Konami, Казуми Китаэ, подобное приобретение выводит компанию на новый уровень на рынке беспроводной дистрибуции, что в преддверии массового распространения сетей нового поколения 3G в будущем может стать одним из решающих факторов в битве с конкурентами: «Приобретением BLI, их технологий и программ, мы обеспечиваем себе передовые позиции на рынке мобильных развлечений, но в то же время оно позволит нам ускоренно развивать подобные онлайн-технологии и для консолей, и для компьютеров».

THQ говорит о своих планах

Президент THQ, Брайан Фаррел, дал полный обзор состояния дел его компании, включая успех Cars и планы на рынок MMO. По его словам, Cars, которая уже через неделю после релиза обогнала по продажам «Суперсемейку» и «В поисках Немо», сыграла большую роль в профиците издательства, став кандидатом на пост основного тайтла THQ. Компания также укрепила свои позиции, выкупив 500 000 собственных акций, чему предшествовали шаткое положение THQ и снижение активности на рынке.

В 2006 фискальном году 10 тайтлов издательства продались более чем миллионным тиражом, что на четыре проекта больше, чем в прошлом году. Общее число студий THQ увеличилось до 14 штук, а количество сотрудников работающих в них — до 1200 человек.

Сейчас издатель финансирует разработку 18 тайтлов для next-gen консолей, благодаря чему рост финансовой активности в 2008 фискальном году планируется на уровне 40%, что на 10% превышает рост в этом году. Фаррел также отметил, что THQ стремится самостоятельно разрабатывать игры, и если в 2006 фискальном году процент собственных игр от общего количества изданных проектов составил всего 20%, то в 2008 году этот показатель планируется увеличить до 50%.

Скриншот из игры WoW

Для многих главным вопросом конференции стал вопрос о планах издателя относительно собственной MMORPG, на что Фаррел ответил, что хотя такие планы давно есть, и они вполне серьезные, разработку подобной игры THQ пока попридержит. Главная причина — огромный финансовый риск, ведь та же WoW обошлась в $50 миллионов и 4.5 года времени разработки. Именно поэтому разработка многих MMORPG была отложена или отменена. Однако в то же время THQ уже давно заявила о намерениях стать конкурентом Blizzard.

Stardock становится издателем

Stardock Entertainment объявила о начале своей издательской деятельности, причем в мировом масштабе, таким образом, став конвейером по производству «с полным циклом». Издательские мощности будут использоваться в основном для собственных проектов, в частности, для распространения невероятно успешной стратегии Galactic Civilizations II: Dread Lords, благодаря которой и стало возможным расширение Stardock.

Предлагая свою модель распространения, новый независимый издатель будет также помогать другим молодым разработчикам, как в доставке пользователям, так и в рекламе их продуктов. Форма распространения — как традиционная, так и через сеть.

Одновременно с этим компания анонсировала первое дополнение к своему главному тайтлу — Galactic Civilizations II: Dark Avatar, которое будет продаваться преимущественно через Интернет.

Страница: 1: Исследования рынка
Страница: 2: Поглощения и приобретения
Страница: 3: Другие события

PS2 — не компьютер

Английский суд лишил Sony надежд на большие налоговые вычеты, которые должны были принести ей серьезные доходы. Все началось с утверждения президента Sony Кена Кутараги о том, что PlayStation 2 — не консоль, а компьютер (аналогичные заявления недавно были сделаны и относительно PS3). Ввоз и продажи на территории Европы компьютеров в 2001-2004 годах были дешевле ввоза и продаж консолей, поэтому судье пришлось разбираться в тонкостях архитектурного построения аппаратного обеспечения PS2.

Play Station 2

«PS2 не является аппаратно-вычислительной машиной (компьютером), — сказал судья и лишил тем самым Sony доходов в 50 миллионов евро ($63 миллиона). — PS2 самая что ни на есть консоль, и это очевидно». Судья так же обвинил Sony в заведомо ложной и совершенно неверной трактовке официальных документов и заключений экспертиз.

Европейский налог на импорт консолей в 2001 году составлял 1.7%, в 2002 1.1%, в 2003 всего 0.6% а в 2004 упал до нуля. PS2 классифицировалась как компьютер, но за новым консольным статусом последует и пересчет старых налогов.

Sony много лет боролась за статус PS2 как компьютера, но даже этот апелляционный суд не изменил решения верховного суда о консольном статусе PlayStation 2.

Что касается PS3, заявления Sony здесь более чем однозначны: «Мы вообще никогда не говорили, что это консоль, PS3 полностью отличается от наших предыдущих игровых систем, и она однозначно является компьютером».

Sony надеется на успех PS3

На очередном ежегодном собрании акционеров Sony в Токио ее президент, Кен Кутараги, заявил о планах по продажам новой платформы PlayStation 3 — 100 миллионов экземпляров, что в десять раз больше чем Майкрософт уже продала и собирается продать до конца года. Но акционеров это не успокоило.

Действительно, за свою 60-летнюю историю Sony переживает самый затяжной кризис. Только за последние годы цены на ее акции упали в три раза (с ?14 000 до ?5000), а последний квартал принес убытков на $579 миллионов. В этой ситуации только игровое отделение Sony остается доходным, но уже в следующем году оно станет одним из самых убыточных — запуск новой платформы стоит достаточно дорого, и потери, по предварительным оценкам, составят $870 миллионов за 2007 фискальный год.

Однако Sony планирует выйти в профицит уже в ближайшем будущем, и обозначенный рубеж в 100 миллионов тому показатель. Впрочем, и PS, и PS2 уже давно разошлись еще большим тиражом.

MLG тратит на прогеймеров $1.25 миллиона

Киберспортивная лига MGL (Major League Gaming) объявила о подписании контракта с четырьмя чемпионами США по игре Halo 2 на сумму в $1 миллион и еще одного, индивидуального, с игроком Tsquared на сумму в $250 000. Как указывают официальные источники, это сделано для обеспечения роста и развития мирового соревновательного движения видеоигр. Команда Final Boss и прогеймер Tsquared будут участвовать в соревнованиях внутри лиги MLG.

Также стал известен новый официальный спонсор подобных соревнований — это всем давно известный Red Bull, «с крыльями, чтобы улететь», который одновременно будет поддерживать нанятых лигой игроков, равно как и остальную часть коммюнити лиги. Его статус — «official drink of MLG».

Red Bull

«Прогеймеры требуются каждой лиге, ведь они зачастую являются ее лицом, — комментирует договор Санданс ДиДживане, один из основателей MGL. — Сейчас мы продолжаем набор и ищем новые таланты. Наши крупнейшие соревнования (Pro Circuit), предоставляющие миллионам игроков возможность победить и заработать большие деньги, позволяют им (победителям) стать настоящими узнаваемыми прогеймерами».

Это самый дорогой контракт за всю историю лиги, однако, новый статус MGL должен (как ожидается) принести серьезные доходы. «Я горд быть частью MGL, — говорит капитан команды Final Boss, Дэвид "Walshy" Уолш. — Подобный контракт показывает, насколько серьезна данная лига, и как серьезно она относится к своему развитию. Еще три года назад я даже мечтать не мог о подобном контракте!».

Guild Wars продаются на удва

Скриншот из игры Guild Wars

Разработчик видеоигр ArenaNet и издатель NCsoft рапортуют о невероятном успехе их онлайновой ролевой игры Guild Wars, которая вкупе с Guild Wars Factions разошлась тиражом в два миллиона экземпляров. Кроме того, Guild Wars Factions стала самой продаваемой игрой в Северной Америке за май 2006 года.

«Большой успех Guild Wars Factions сделал франчайз Guild Wars одним из самых узнаваемых, — говорит Боб МакКензи, начальник отдела продаж GameStop. — Игра находится на первых строчках как в GameStop, так и в EBGames продажах, и мы с интересом наблюдаем, как ей удается там оставаться».

Поддержка Guild Wars приобретает все больший масштаб, только в турнире Guild Wars Factions участвует более 7000 игроков со всего мира, а финалисты этого соревнования в августе поедут в Германию на турнир, призовой фонд которого составляет более $100 000.

Новые Братья Марио в США

После оглушительного успеха новой игры для портативной консоли Nintendo DS Lite, New Super Mario Bros. в Японии, где она не просто стала самым продаваемым тайтлом первых трех недель и каждой недели по отдельности, но и установила несколько рекордов, братья Марио атакуют США. Так, по официальной информации Nintendo только за первую неделю продаж было продано свыше 500 000 копий игры.

Заключение

Вот и все основные события игровой индустрии этой недели, вписывающиеся в тематику нашего обозрения. Обо всем остальном вы можете узнать из нашего другого обозрения, ИГРО Week. До новых встреч.