Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Игромир 2010: Впечатления

Дорогое удовольствие

Нынешний Игромир лично для меня стал несколько противоречивым. С одной стороны изобилие непростого авторского труда, уставших конечностей, интервью и интимных полуподвальных показов. С другой — превышающее все ожидания количество сексуально фрустрированных представителей среднешкольного возраста, бороздящее 57 павильон ВВЦ в с выпученными глазами и толпящихся вокруг местных booth-babes (не забываем, что это как раз основная целевая аудитория). Но в общем и целом, выставка прошла очень даже неплохо. Правильные знакомства с обменом визитками, интересные пресс-конференции, подробные рассказы о будущих хитах продаж из уст самих «приближенных к созданию», вменяемые еда и питье от Софтклаба и Акеллы соответственно — довольно приятно и результативно получилось. Я не буду описывать в мельчайших подробностях свое путешествие по обоим этажам 57 зала ВВЦ, полукилометровые очереди желающих у входа и фотосессии с симпатичными девушками. Чуть ниже я просто представлю вашему вниманию несколько наиболее интригующих проектов будущего, с небольшими отступлениями на интервью. Поехали.

И бездорожье не помеха

Если откинуть в сторону обыденные гонки, то на первое место по необычности в жанре симуляторов авто определенно попадет новая инкарнация Полного Привода - теперь уже за номером 3. Опробовав демо-версию и примостившись с Денисом Густовым в удобном джипе, стоящем прямо посередине игрового зала, у меня получилось составить собственное мнение о проекте. О чем мы там говорили? А вот, собственно, о чем.

Все скриншоты из "Полный привод 3"
Эта трасса явно одна из самых легких — столько прямых отрезков. Кстати, вы можете забрать свою копию демоверсии игры с нашего склада

Боевой Народ: Ну для начала поведайте нам, с каким основным принципом вы подошли к созданию игры?

1С: Игра для сильных духом людей :) Ведь оффроад, это ни что иное, как лицензированный автопробег по тем местам планеты, где дороги отсутствуют в любом проявлении. И чтобы пройти заявленную трассу, вам нужно будет не только запастись изрядной дозой терпения, но и напрячь руки с мозгами.

Боевой Народ: То есть борьба не со скоростью или реакцией?

1С: Да, именно. Борьба с трассой. С самим собой. Терпеливый поединок,  в котором не терпят "торопыг". Тут нужно понять, что именно за препятствие перед капотом, чтобы грамотно и без нервотрепки его преодолеть.

Боевой Народ: А какие приспособления у водителя имеются для преодоления?

1С: Ну во-первых понижающий ряд. Во-вторых компрессор, чтобы спустить  или накачать шины, для лучшего сцепления с дорогой. В-третьих блокировка дифференциалов, что очевидно. Ну и на сладкое лебедка:  застряли - цепляйтесь за ближайшее дерево и вытягивайте свою машину  на более менее ровную поверхность (Ха-ха! Таких тут мало!)

Боевой Народ: Более заурядный вопрос о статистике. Что расскажете нашему порталу?

1С: Наш проект воссоздает 5 регионов по мировым аналогам, от России (Ладога-трофи) до США и Малайзии. В игре будут представлены тщательным образом смоделлированные 15 машин. Мы обещаем полную поддержку всех рулей для вождения и мультиплеер в будущем на четверых.

Боевой Народ: Планируются ли зимние виды трасс?

1С: Возможно, но в виде DLC и в будущем. Пока мы сосредоточены на самом релизе и поддержке.

Боевой Народ: А что насчет технической стороны? На каком движке работает игра?

1С: Движок у нас Unreal Engine 3, который с одной стороны выдает отличную картинку, но с другой имеет некоторые проблемы при работе с картами AMD/ATI. Но эти проблемы мы пытаемся сейчас решить.

Боевой Народ: Будем надеяться у вас все получиться. А когда уже мы увидим готовый проект?
1С: В этом декабре. И это 100% факт.

Несколько испугавшись проблем с видеокартами ATI, владельцем которой я лично являюсь, после приезда протестировал игру на домашнем компьютере. В итоге за два часа игры никаких проблем выявлено не было, нервничать я перестал. Чего и другим ожидающим желаю.

Санитары неба

Скриншот из игры «ИЛ-2 Битва за Британию»
Красота и соответствие реальности — вот основополагающие принципы Битвы за Британию

Завораживающую презентацию подготовили в этом году Олег Меддокс и Ко. Новый проект «ИЛ-2 Битва за Британию» готовится стать самым масштабным за всю долгую историю симуляторов. Товарищи проработали как сам театр военных действий, так и множество моделей самолетов, которые теперь будут крошиться под вашими очередями по всем законам физики. Поясню — можно будет распахать к примеру вражескую рацию или сделать хвоста непригодные для руления лоскуты.

Графически игра тоже выше всех похвал. Тут и уникальные кокпиты редких и уникальных машин, воссозданные по реальным чертежам, с объемными стеклами датчиков, открываемыми люками и шикарной работой с тенями салона. Наземные пейзажи поражают своей аутентичностью и правдивостью, линия прибоя заставляет лететь вдоль нее часами, напрочь позабыв про цели миссии (игру давали пощупать всем желающим). Опробовав играбельную версию был сделан вывод — к покупке данный образец успешной разработки обязателен. И точка. Спасибо ребятам за наше счастливое детство.

Халява!
Простенькие подарки общественность прямо таки вырывала из рук. Думается, что если бы не халява, Игромир лишился бы как минимум половины своих посетителей.

Molotov cocktail

Скриншот из игры Inversion
Сравнение с Gears of War вызвало на лице Ника довольную улыбку

Большим сюрпризом стал on-hand показ нового боевика от Saber (второй их офис кстати находится у нас в заснеженной России) — Inversion. Эдакая объемная смесь Gears of War, наработок Dead Space и идей Wolfenstein, снабженная великолепной графической оболочкой от создателей непонятой людьми TimeShift. Сюжет игры, правда, не так далеко ушел от мировых стандартов блокбастеров: Землю заполонила тьма злобствующих пришельцев. А каким именно образом уменьшать их популяцию, в этих играх обычно объясняют уже по ходу игры, заточенной, кстати, под кооперативное прохождение. Основной фишкой проекта здесь становится гравитация и управление ею, а также сопутствующие ситуации. Прогулки по вертикальным поверхностям сменяются обменом веществ (свинца преимущественно) на длинных дистанциях, а мощные брызги и вспышки эффектов доведут любого эпилептика до мелкой икоты и судорог. Чувствительная, словом, претензия на попадание в верхние строчки хит-парадов. Но все таки, что же поведал нам приближенный к разработке - Ник Мадонна?

Боевой Народ: Итак, сколько вы уже работаете над проектом?

Nick Madonna: Нашему детищу уже два года, а на момент релиза (игру обещали в 2011 и пока не перенесли) будет еще больше. А прямо сейчас мы показываем пре-альфу (ну кто бы сомневался).

Боевой Народ: Очень приличный возраст, как раз для приличной игры :) Начнем с сюжета?

Nick Madonna: Конечно! На нашу бедную планету опять заявились захватчики. Личная вендетта, очередная полномасштабная войнушка, рейтинг Mature – все по максимуму. У героя, которого зовут Дэвис, имеется собственный портативный гравитатор и эта штучка меняет весь подход к геймплею. Манипулирование предметами, подъем в воздух предметов и живой плоти — применение обширно и не наскучит долго. Остовы машин, кирпичи и ржавые бочки взлетают и самозабвенно парят.

Боевой Народ: Славно! Я заметил, что и AI тоже ведет себя по умному..

Nick Madonna: Да, противник «не отсвечивает», прячет тело жирное за укрытиями и пользуется теми же технологиями. Зато мы в силах лишить их всех разом гравитации (ошарашенные враги взлетают в воздух и суматошно отстреливаются). Они даже могут в этот момент угостить гранатой..

Боевой Народ: Опасные соперники. А как у вас обстоят дела с кооперативом?

Nick Madonna: Кооп? Их есть у нас. И это будет круто, только представьте себе двоих человек с грав-пэками одновременно на поле боя!

Боевой Народ: А RPG-элементы?

Nick Madonna: Нуу... у Нас есть апгрейды грав-пэка :) И еще у нас можно прострелить или взорвать любую стенку (эдак словно мимоходом)

Боевой Народ: Ого, смотрится кстати довольно неплохо. Повсюду вспышки, искры. Мощно, прямо скажем смотрится.

Nick Madonna: А еще у нас можно использовать машины, как щиты. И аномалии вот такие имеются (тут Дэвид меняет плоскость под ногами на вертикальную, и идет идти по стене, швыряя гранаты по искривленной траектории).

Боевой Народ: И сколько лошадок у того PC, что в этом неприметном корпусе? Не будет ли игра чересчур требовательна?

Nick Madonna: Там явно не hi-end. Так что не стоит беспокоиться.

Боевой Народ: Ник, а во что ты сам играешь дома? Какова игра твоей мечты?

Nick Madonna: Ну я люблю действие, из последних проектов полюбился Battlefield: Bad Company 2. А игра мечты — ну так это же Inversion, приглядитесь!

Стенд Inversion
Стенд Inversion — выход в новое измерение

«Быстро, угарно, мозгобойно» — вот явное кредо Inversion. Мелкие, но очень приятные идеи, такие как например поднятие с поля брани половины бойцов и предметов в воздух, уничтожение стен и перекрытий или поджигание пулей вылетевшей из бочек с бензином жидкости просто приводят в восторг. И пусть кровь тут немного не того колера (хотя может просто контраст на панели был не очень), здания рушатся пока не очень естественно (явно не уровень Red Faction 3), а множество идей уже были где-то применены — в комплексе игра выглядит очень достойно и уже в данном виде, когда еще имеется время до релиза, может за себя постоять практически по любому вопросу. Неожиданность года лично для меня. Приятно.

Герои шесть. Чего же боле?

Одной из самых ожидаемых демонстраций на Игромир 2010 для меня, само собой, был показ Might&MagicVI: Heroes VI. Честно сказать, особого воодушевления при взгляде на те же яйца из другой перспективы я не ощутил (да и давка негативу способствовала). А получив некоторые ответы, я вообще испугался за судьбу серии. Разумеется, первый, и наверное самый часто задаваемый вопрос, что задавали представителю Ubisoft, был: «для чего  было изменено привычное сердцу словосочетание Heroes of Might&Magic?». Предчувствовался тяжелый вздох, но представитель ответствовал довольно спокойно, мол, это исключительно проблема брендинга, и эта смена ни на что особенно не намекает и ни к чему не обязывает. А жаль. Было бы очень неплохо увидеть продолжение ролевой серии Might&Magic, скончавшейся на излете уже довольно давно. Но продолжим о Heroes VI.

Все скриншоты из Might&MagicVI: Heroes VI
Некроманту для заполнения полоски Расового умения следует приносить в жертву
свое воинство. Больше полоска — сильнее обкаст.

По сюжету, само собой, намешали и не извинились. Традиционно, все вертится в пределах одной отдельно взятой семьи. Один товарищ, наслушавшись во сне голосов в голове убил собственного отца. Другая с горя подалась в некроманты. Третьего родственничка вообще предали и скинул в бездну ада, откуда он не замедлил вернуться. И все с исконно-русскими именами (Антон, Анастасия и Кирилл). Правда сюжет в «Героях», всегда был делом десятым. Теперь о более конкретном. Начнем с того, что альфа-версия, что была представлена несла в себе лишь небольшой участок карты, пару монстров-пофигистов и немного лута. Сразу становится заметны нововведения декоративного плана, как например замки, выполненные в 3D, полностью отображающие уровень развития и постройки. Претерпела изменения и шкала инициативы, откатившись к принципам третьей серии (нумерация ходов). Любимые заклятья оказались вынесены в специальный раздел и оказались привязаны к горячим клавишам. Кроме того, в течение комбат-фазы теперь появилась возможность провести так называемый Расовый прием (насчитывают четыре уровня мощности), после заполнения специальной радиальной шкалы. Если говорить о экономике, то тут остается больше вопросов, чем ответов. Ресурс остался лишь один, а взятие близлежащего замка сразу подчиняет все принадлежащие ему шахты.

В целом же, обозначилось небольшое разочарование, как сыростью самого билда (словившего, к слову, неприятный баг во время презентации), так и общей казуализацией тренда. Что это? Принесение в жертву проверенных традиций ради эфемерного облегчения экономической части и увеличение аудитории? Рискованный шаг, это уж точно.

С.Т.Р.А.Х. Версия 3

На второй день моего пребывания на выставке, я в очередной раз посетил довольно удачно оборудованные комнатки 1С/Softclub (было правда несколько более жарко, чем нужно), где в  порядке очереди разработчики отдавались на растерзание игровой прессе. Продолжая историю Пойнт-мэна, Пакстона Феттеля и милашки Альмы, я поговорил (за партией в свежий билд F.3.A.R.) с представителем Warner Brothers Games - Алексом Френдом. И знаете, я ехал на Игромир с заочным осознанием абсолютной непригодности проекта. По всей видимости, я ошибался — игра оказалась вполне играбельна и даже кое чем смогла заинтересовать фаната серии.

Боевой Народ: Итак, Алекс. Что там с сюжетом?

WB Games: В третьей части вы играете за Point-man — вы его должны помнить по первой серии. Шумное действо проходит в городке Ньюпорт, почти полностью уничтоженном и разоренном. Люди, которые не обрели свою заслуженную смерть, обращены в культистов, денно и нощно молящихся Альме, готовой произвести из своего чрева самое главное исчадие ада. Все остальные твари по сравнению с этим ребенком покажутся просто мелкотравчаты.

Боевой Народ: Я слышал, что в проекте участвует сам хоррор-мастер Джон Карпентер. Это правда?

WB Games: О да.. (в этот момент на нас с Алексом прыгает из-за душевой кабинки очередная мерзко ухмыляющаяся тварь и нас обоих инстинктивно вжимает в спинку дивана). Вообще после некоторых моментов игры в наш билд на ночь мне приходилось по часу смотреть телевизор, чтобы отойти. Я серьезно.

Все скриншоты из F3AR
В процессе показа игры случилось страшное — баг, после которого экзоскелет Пойнт-мэна провалился по колено в землю. Прохождение уровня оказалось под вопросом.

Боевой Народ: Согласен, серия располагает. Особенно для впечатлительных людей. (Вспоминается первая часть, где один только «белый шум» доводил до дрожи в сфинктере и вызывал опасения за собственные нервные клетки) А как AI? Он поумнел? Ведь это был основной козырь F.E.A.R.

WB Games: Мы считаем, что неплохо продвинулись в этом аспекте, а игра сложна даже на сложности Easy. Кроме того, мы ввели в проект так называемую динамическую систему генерации, вследствие чего каждое прохождение будет блестеть новизной. Поясню: враги будут нападать из разных мест и углов, занимать удобные позиции. И это разнообразит игру, особенно кооператив (тут из-за угла выскочил культист и накинулся на героя, на что Алекс уже более флегматично сообщил: а в прошлый раз он сзади зашел).

Боевой Народ: У вас будет кооператив? Расскажите о нем пожалуйста.

WB Games: Само собой! Играем на двоих: первый за Пойнт-мэна, второй за Пакстона Феттеля. У обоих, по сути, абсолютно разные причины поиска Альмы, но какое-то время мы будем действовать сообща. Спойлерить дальше к сожалению не могу, прошу прощения.

Боевой Народ: А какие же нестандартные средства уничтожения будут в нашем арсенале?

WB Games:  Не будем говорить об огнестрельном оружии и Огромных Человекоподобных Экзоскелетах, а поговорим о сверхъестественном. Пойнт-мэн, само собой, быстр, словно уж на сковородке. Его (то есть ваш) главный аргумент  - привычный режим slow-mo, довольно медленно регенерирующийся, кстати. А вот Пакстон Феттел будет посложнее. Во-первых, он не может пользоваться обычным оружием, пока не поглотит тело очередного врага. Во-вторых, в его власти поднимать врагов в воздух под пули напарника и замораживать.

Боевой Народ: Понятно, намечается кооперативный фан. И последний вопрос: когда там уже релиз?

WB Games:  Намечен на март 2011 года. Спасибо за внимание к нашей игре!

Все скриншоты из Might&MagicVI: Heroes VI
Дима Глуховский на раздаче автографов.

Поклонникам видеоигр посвящается

Что характерно, но не есть хорошо, в вопиющем большинстве проектов нынешнего Игромира, так или иначе превалирует экшен-составляющая, даже если это идет вразрез с традициями серии, которые разработчики отшвыривают, словно позавчерашние носки. Многие, словно сговорившись, потчуют реками кровищи, безумной расчлененкой и рахитичным геймплеем. Возникает вопрос: определяют ли все это наши вкусы или это заговор маркетологов, снабженных в качестве руководства доктриной Далласа? Из Dragon Age 2 сделали какой-то «мясной» слэшер. Ведьмак 2 стал похож на сериал God of War. В который раз показанные Приключения капитана Блада (вечно в разработке) похожи еще больше. Да, Bioshock: Infinite любо как хорош, но это как мне кажется больше заслуга лично Кена Левайна, и вообще это тот самый случай, который подтверждает правило.

Презентация GT5 была выполнена с размахом
Презентация GT5 была выполнена с размахом

И только симуляторы (да еще проекты созданные для Move/Kinect, но разговор не о них) систематически растут в своей реалистичности, в своем стремлении стать милей и задорней, в своей жажде завоевания рынка. Подающий надежды Полный Привод 3, неплохие аркадные Apache Air Assault и Need for Speed: Hot Pursiut, просто божественные (встреченные с надлежащим пиететом) Ил-2 Битва за Британию и Gran Tourismo 5  -  прямо таки возрождение гоняльно-летательного жанра. Являясь почитателем такого рода проектов, можно было бы и порадоваться. Но если видеть ситуацию в целом, создается странное впечатление. Достанется ли в будущем места геймеру в самой игре? Оставят ли ему выбор или заставят потреблять мейнстрим? Смогут ли вообще игры осчастливить, развлечь, воспитать? Есть ли у них шанс стать любимыми, или пролетят они однодневками, и брезгливостью нашей забудутся и стерты будут безжалостно с винчестеров? Подождем — увидим. А пока прощай, Игромир. До новых встреч.