"Half-Life 2": Продолжение все таки будет!
Впервые за все время с октября 1998 года Valve открывает
свой самый большой секрет — продолжение Half-Life 2!
Продолжение? На PC?
"Действительно, мы вкладывали каждый доллар,
заработанный нами на Half-Life и вкладывали его в развитие
Half-Life 2, — говорит основатель и генеральный директор
компании Гейб Ньюел (Gabe Newell). Подсчитав доходы от продаж
оригинальной версии игры и помножив на ежегодные реинкарнации
Half-Life (включая редакции The Game Of The Year, Platinum
Pack) и Вы получите весьма внушительное состояние, которому
позавидуют ведущие гиганты шоу и кинобизнеса.
C 1998 года было продано более, чем 8 миллионов копий Half-Life,
и только 500 тысяч для PS2. Из чего Valve делает экономически
верное и обоснованное решение — Half-Life 2 выйдет прежде
всего для PC-платформы, и именно на пользователей персональных
компьютеров Valve возлагает свои зеленые надежды.
Когда же мы увидим Half-Life 2?
30 сентября 2003 года. И это не опечатка.
Менее, чем через 6 месяцев, до выхода Doom III и Duke Nukem
Forever мы уже испытаем радость игрового общения с в продолжением
прарородителя экшен игр.
"Вообще, мы решили, что будем делать все, чтобы разработка
Half-Life 2 оставалась в тайне. Такова простая философия Valve,
сделать все полностью, завершить все процессы разрботки и
потом только сказать, вот он Half-Life 2 и когда Вы его увидете
на своих голубых экранах", — продолжает Гейб Ньюел.
И...что будет из себя
представлять Half- Life?
Он оправдает все Ваши надежды! Читайте дальше и убедитесь
в этом сами!
Перед тем, как Вы попадете в пустынную комнату,
без мебели и убранства с темным деревянным полом, вы увидите
два, одиноко стоящих кресла по левую сторону комнаты. По правую
сторону - нечто совершенно неподдающееся всякому объяснению:
яркое свечение языков пламени создает мерцающий унисон теней
на сырой стене. Прямо напротив Вас - ряд окон, при более близком
рассмотрении, на доли секунды детали увиденного завораживают
взор. Мельчайшие частички пыли парят в воздухе, переливаясь
в ярких лучах солнечного света, проходящего сквозь стекло.
Пылинки...
Нет...я не рассказываю о каком-то моменте из игры, нет, это
место, самое уникальное и неповторимое, которое мне только
доводилось видеть в своей жизни. И это первое мимолетное впечатление,
захватывающее каждого, кто созерцает его, создано программистами,
дизайнерами Valve, с него начинается Half-Life 2. Это даже
не сцена из игры, и не уровень, это лишь часть демо, иллюстрирующего
графические возможности новейшего 3D-движка, созданного Valve
для специально для Half-Life 2. А сцена, описанная Выше это
то, что Ньюэл называет "апробацией концепта" - результат
тяжелой кропотливой работы, которая была закончена к сентябрю
2002 года и положило начало новому этапу разработки - процессу
дизайна уровней для Half-Life 2. Но где же Гордон Фриман?
Он появится чуть позже...
Да, конечно, Half-Life 2 будет полон сюрпризов, большинство из которых - результат кропотливой работы над открытием совершенно нового уровня геймплея. Как и раньше Half-Life 2 предполагает внушительную сингловую игру от первого лица с очень разработанным сюжетом, который будет реализован в 12 частях, на прохождение каждого из которых, будет затрачено 3-4 часа времени. Таким образом, для того, чтобы пройти весь Half-Life 2, Вам потребуется более чем 36 часов, что значительно больше в сравнении с оригинальной версией-предшественником.
Человек в костюме aka G-Man. Его новый
вид на рисунке справа, отличия очевидны, однако озвучивается
он тем же актером, что и в оригинальной версии
|
Дизайнеры Half-Life
2 начали разработку с так называемой "оранжевой
карты" - пока отсутствуют детали, текстуры. Идут
испытания геймплея, после которых карта будет передана
дизайнерам текстур.
|
Законченный макет города со всеми
деталями и текстурами
|
В этот раз, Вашим партнером будет пресимпатичная Аликс Вэйнс (Alyx Vance) - неиграбельный персонаж, дочь одного из множества ученых-генетиков, населяющих Черную Гору (Black Mesa). Вас забросили в местность, носящее кодовое название City 17, прославившееся своим восточно европейским архитектурным стилем построек. И именно здесь началось массированное вторжение жутких, более разнообразных чудовищ - чужих. И...это то, о чем, нам поведали в Valve. Продолжение истории писал уже известный по оригинальному сторилайну для Half-Life, сценарист Марк Лэйдлоу (Mark Laidlaw)
"В процессе работы над Half-Life,- рассказывает Марк, мы научились открывать игровой мир как некоторый рассказ. Точно также, как и в первой оригинальной части Half-Life, в Half-Life 2 не будет предварительных брифингов перед миссиями или предснятых видеосцен. Все, видеокинематические моменты в игре органически встроены в геймплей так, что Вам никогда не покажется, что Вы некто, не Гордон Фриман. А Вы - именно он, и все что происходит на экранах Ваших мониторов - это то, что Фриман видит своими собственными глазами" Собственно, - рассказывает Лэйдлоу, это и было, нашей главной целью при создании игры, удержать игрока, помещенным в игровой процесс."
Человек, машина, чужой? Перед Вами
концепт-арт персонажа, держащего в руках автоматическую
винтовку. Смущают только маркеры на аммуниции, напоминающие
математические формулы.
|
Своеобразные "перерывы", даже довольно продолжительные, когда играющий просматривает видеосцену, совсем не воспринимается как перерывы. Видеоскриптинг — также интерактивен, как и сам процесс непосредственной игры, когда вы управляете персонажем, пользуясь клавиатурой и игровым манипулятором. "Очень хороший пример, это начало
игры в Half-Life, когда Гордон Фриман, прибывает в место
своего назначения на элеваторе. В Half-Life 2 мы старались
использовать более сложные элементы видеоскриптинга
так, что границы между обычным игранием и просмотром
видеосцены очень размыты и неочевидны. |
рыми знакомыми, G-Man, разнообразием чудовищным тварей с Ксена (некоторые из которых, как Вортигоны (Vortigons) будут на Вашей стороне), отец Аликс, Эли (трагически потерявший ногу), проклятые хэдкрабы (headcrabs), ну и, конечно, старина Барни (Barney) (служба охраны Черной Горы). Все игровые персонажи будут озвучены все теми же актерами, которые озвучивали оригинальный Half-Life. |
Half-Life 2 оснащен разработанным в гениальных
головах программистов Valve собственным трехмерным движком,
поражающим своим внутренним совершенством и красотой
красочного 3D действа. На разработку движка ушла львиная
доля всего производственного цикла создания игры. По
сути говоря, графическое ядро, ставшее сердцем игры,
как уже отмечалось, было закончено к сентябрю 2002 года.
Все, что не было готово к этому времени, аккуратно упаковалось
в архивы на жесткие диски для того, чтобы...дождаться
своего часа и быть использованным для разработки Half-Life
3 (!) |
|
бесчисленного множества модификаций.
Важно сделать инструменты для моддеров максимально удобными
и простыми. Если для разработки модов Half-Life требовалось
хоть какое-то наличие навыков программирования, то в
процесс разработки модов для Half-Life могут вовлекаться
люди, без специальных технических знаний, уделяя при
этом больше внимания аспектам геймплея и игрового наполнения. |
Нам удалось взглянуть также на представителей
новой расы пришельцев в Half-Life2, вызывающих ужас и трепет.
Самыми впечатляющими из них, как нам, показалось, были Страйдеры,
— башнепоподобные, трехногие создания. Балансируя, Страйдер
может передвигаться или стоять на неровных поверхностях. В
демо, которое мы увидели, создание двигалось вперед, пока
не заметило, что его путь перегородил пешеходный мост. AI
"подумав" предприняло попытку разрушить мост, но
неудачно, пришелец, подогнув ноги, пролез под стоящим перед
ним препятствием.
"Одна из лучших деталей нашего AI, — это то, что
он анализирует ситуацию", говорит Стелли. "NPC использует
информацию об окружающем мире и ситуации для выбора соответствующей
реакции".
Люди и NPC в Half-Life2 так же будут значительно умнее, чем в первой части. "Все персонажи могут вступать в диалог с Вами и вести себя в зависимости от сложившейся ситуации. Им известны интересные вещи об окружающем мире и всегда могут помочь игроку", — рассказывает программист Стелли.
Люди будут реагировать и менять свою тактику сообразно ситуации и уровню опасности. Если в оригинальном Half-Life Барни всегда бежал в бой с оружием наперевес, то в Half-Life 2 он поведет себя совсем по другому, не так отчаянно-самоубийственно.
Благодаря достижениям в дизайне, персонажей игры, такие, как партнер Гордона Аликс, будут одними из самых реалистичных в видеоиграх на данный момент. У каждого NPC можно будет даже видеть как движется мускулатура под одеждой. Например, если Аликс подымет руку, её грудь будет подыматься и опускаться, согласно законам мышечного движения, так что смотрите внимательно, думаем, Вам понравится. Глаза Аликс двигаются вслед Вашим движениям и реагируют на свет также, как это происходит в реальной жизни. Для того, чтобы сделать движения лиц NPC как можно более натуральными, Valve включило в процесс работы физиолога Пола Экмона, известного эксперта в этой области. В одной из демонстраций, которую мы увидели, Аликс переживает целую гамму эмоций, от ликования до гнева и психоза, ее речь, движения губ, также отлично синхронизированы. Система речи была разработана таким образом, что вокальный звук, или скажем wav.file автоматически преобразуется в реалистичное движение губ. Для модмэйкеров это означает свободное от хлопот озвучивание персонажей. Просто запиши речь и твой виртуальный актер произнесет слова без необходимости лишнего программирования.
"Впереди меня длинный коридор. Там в тени есть что-то... Я не могу сообразить что... но чувствую, что это движется ко мне. В страхе я кидаюсь в ближайшую комнату и сжимаюсь в углу, уставившись на железную дверь, надеясь на то, что этого будет достаточно чтобы защитить меня. Рычание. Оно знает что я здесь. БАМ! Сильный удар по двери, на которой появилась сильная вмятина. Снова удар! Лапа прорывается через отверстие. Глаз просовывается в щель и устремляет на меня холодный металический взгляд..."
Последняя демонстрация закончена...
"Мы идем на эту прогулку с игроком", заверяет нас Гэйб Ньювел. "И мы намерены сделать все, чтобы заставить Вас наложить в штаны"