Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

"Half-Life 2": Продолжение все таки будет!

Впервые за все время с октября 1998 года Valve открывает свой самый большой секрет — продолжение Half-Life 2! Статья датируется июнем 2003 года. Всеобщее ликование.


Впервые за все время с октября 1998 года Valve открывает свой самый большой секрет — продолжение Half-Life 2!

Продолжение? На PC?

Да да...это действительно так. Продолжение с тривиальным названием — "Half-Life 2" (к названию нет ни подзаголовков, ни расшифровок, ни дополнений) и этим названием называется проект, закрытый семью замками от пронзительных взглядов игровой прессы. История Half-Life 2 началась в далеком 1998 году, когда "ушел на золото" первый Half-Life, наделавший столько шума в игровой интдустрии и ставший самой продаваемой игрой современности.

"Действительно, мы вкладывали каждый доллар, заработанный нами на Half-Life и вкладывали его в развитие Half-Life 2, — говорит основатель и генеральный директор компании Гейб Ньюел (Gabe Newell). Подсчитав доходы от продаж оригинальной версии игры и помножив на ежегодные реинкарнации Half-Life (включая редакции The Game Of The Year, Platinum Pack) и Вы получите весьма внушительное состояние, которому позавидуют ведущие гиганты шоу и кинобизнеса.
C 1998 года было продано более, чем 8 миллионов копий Half-Life, и только 500 тысяч для PS2. Из чего Valve делает экономически верное и обоснованное решение — Half-Life 2 выйдет прежде всего для PC-платформы, и именно на пользователей персональных компьютеров Valve возлагает свои зеленые надежды.

Когда же мы увидим Half-Life 2?

30 сентября 2003 года. И это не опечатка. Менее, чем через 6 месяцев, до выхода Doom III и Duke Nukem Forever мы уже испытаем радость игрового общения с в продолжением прарородителя экшен игр.
"Вообще, мы решили, что будем делать все, чтобы разработка Half-Life 2 оставалась в тайне. Такова простая философия Valve, сделать все полностью, завершить все процессы разрботки и потом только сказать, вот он Half-Life 2 и когда Вы его увидете на своих голубых экранах", — продолжает Гейб Ньюел.

И...что будет из себя представлять Half- Life?
Он оправдает все Ваши надежды! Читайте дальше и убедитесь в этом сами!

Перед тем, как Вы попадете в пустынную комнату, без мебели и убранства с темным деревянным полом, вы увидите два, одиноко стоящих кресла по левую сторону комнаты. По правую сторону - нечто совершенно неподдающееся всякому объяснению: яркое свечение языков пламени создает мерцающий унисон теней на сырой стене. Прямо напротив Вас - ряд окон, при более близком рассмотрении, на доли секунды детали увиденного завораживают взор. Мельчайшие частички пыли парят в воздухе, переливаясь в ярких лучах солнечного света, проходящего сквозь стекло. Пылинки...
Нет...я не рассказываю о каком-то моменте из игры, нет, это место, самое уникальное и неповторимое, которое мне только доводилось видеть в своей жизни. И это первое мимолетное впечатление, захватывающее каждого, кто созерцает его, создано программистами, дизайнерами Valve, с него начинается Half-Life 2. Это даже не сцена из игры, и не уровень, это лишь часть демо, иллюстрирующего графические возможности новейшего 3D-движка, созданного Valve для специально для Half-Life 2. А сцена, описанная Выше это то, что Ньюэл называет "апробацией концепта" - результат тяжелой кропотливой работы, которая была закончена к сентябрю 2002 года и положило начало новому этапу разработки - процессу дизайна уровней для Half-Life 2. Но где же Гордон Фриман? Он появится чуть позже...

Да, конечно, Half-Life 2 будет полон сюрпризов, большинство из которых - результат кропотливой работы над открытием совершенно нового уровня геймплея. Как и раньше Half-Life 2 предполагает внушительную сингловую игру от первого лица с очень разработанным сюжетом, который будет реализован в 12 частях, на прохождение каждого из которых, будет затрачено 3-4 часа времени. Таким образом, для того, чтобы пройти весь Half-Life 2, Вам потребуется более чем 36 часов, что значительно больше в сравнении с оригинальной версией-предшественником.

Человек в костюме aka G-Man. Его новый вид на рисунке справа, отличия очевидны, однако озвучивается он тем же актером, что и в оригинальной версии
Дизайнеры Half-Life 2 начали разработку с так называемой "оранжевой карты" - пока отсутствуют детали, текстуры. Идут испытания геймплея, после которых карта будет передана дизайнерам текстур.
Законченный макет города со всеми деталями и текстурами
В Half-Life 2, основной сюжет отправляет нас к событиям оригинального сюжета Half-Life, вы оставляете свою основную работу и обязанности, связанные с Вашей исследовательской деятельностью и начинаете работать на G-Man. Кто он? Этот человек в костюме - некоторый собирательный образ. Подобный персонаж мы встречали уже в популярных произведениях научно- фантастического жанра. Помните Курильщика в "Секретных материалах"? Этот странный, надоедливый человек в мятом костюме предлагал Вам работу на правительство в конце оригинальной версии Half-Life 2. Ну и конечно же, разве Вы не будете рады тому, что ничего не остается, как вернуться на Ксен (Хen) снова.
В этот раз, Вашим партнером будет пресимпатичная Аликс Вэйнс (Alyx Vance) - неиграбельный персонаж, дочь одного из множества ученых-генетиков, населяющих Черную Гору (Black Mesa). Вас забросили в местность, носящее кодовое название City 17, прославившееся своим восточно европейским архитектурным стилем построек. И именно здесь началось массированное вторжение жутких, более разнообразных чудовищ - чужих. И...это то, о чем, нам поведали в Valve. Продолжение истории писал уже известный по оригинальному сторилайну для Half-Life, сценарист Марк Лэйдлоу (Mark Laidlaw)
"В процессе работы над Half-Life,- рассказывает Марк, мы научились открывать игровой мир как некоторый рассказ. Точно также, как и в первой оригинальной части Half-Life, в Half-Life 2 не будет предварительных брифингов перед миссиями или предснятых видеосцен. Все, видеокинематические моменты в игре органически встроены в геймплей так, что Вам никогда не покажется, что Вы некто, не Гордон Фриман. А Вы - именно он, и все что происходит на экранах Ваших мониторов - это то, что Фриман видит своими собственными глазами" Собственно, - рассказывает Лэйдлоу, это и было, нашей главной целью при создании игры, удержать игрока, помещенным в игровой процесс."
Человек, машина, чужой? Перед Вами концепт-арт персонажа, держащего в руках автоматическую винтовку. Смущают только маркеры на аммуниции, напоминающие математические формулы.

Своеобразные "перерывы", даже довольно продолжительные, когда играющий просматривает видеосцену, совсем не воспринимается как перерывы. Видеоскриптинг — также интерактивен, как и сам процесс непосредственной игры, когда вы управляете персонажем, пользуясь клавиатурой и игровым манипулятором.

"Очень хороший пример, это начало игры в Half-Life, когда Гордон Фриман, прибывает в место своего назначения на элеваторе. В Half-Life 2 мы старались использовать более сложные элементы видеоскриптинга так, что границы между обычным игранием и просмотром видеосцены очень размыты и неочевидны.
Итак, будьте готовы ко встрече со ста-

рыми знакомыми, G-Man, разнообразием чудовищным тварей с Ксена (некоторые из которых, как Вортигоны (Vortigons) будут на Вашей стороне), отец Аликс, Эли (трагически потерявший ногу), проклятые хэдкрабы (headcrabs), ну и, конечно, старина Барни (Barney) (служба охраны Черной Горы). Все игровые персонажи будут озвучены все теми же актерами, которые озвучивали оригинальный Half-Life.

Half-Life 2 оснащен разработанным в гениальных головах программистов Valve собственным трехмерным движком, поражающим своим внутренним совершенством и красотой красочного 3D действа. На разработку движка ушла львиная доля всего производственного цикла создания игры. По сути говоря, графическое ядро, ставшее сердцем игры, как уже отмечалось, было закончено к сентябрю 2002 года. Все, что не было готово к этому времени, аккуратно упаковалось в архивы на жесткие диски для того, чтобы...дождаться своего часа и быть использованным для разработки Half-Life 3 (!)

Что поражает и наверняка порадует многих, так это то, что Half-Life 2 будет прекрасно себя чувствовать как на системах уровня P4-3GHz, оснащенных самыми последними видеосистемами от ATI и nVIDIA, использующих инструкции DX9, так и на DX6 - совместимых системах с видеокартами уровня TNT. Что ж, ловим Valve, как говорится, на честном слове.

"Мы знаем точно, взирая на количество наших поклонников, как сделать так, чтобы Half-Life 2 был успешным во всех отношениях", - говорит Ньюэлл. "Поэтому, мы говорим сами себе, давайте сделаем все возможное, и посмотрим на сколько мы могли предвосхитить будущее развитие технологий, геймплея и дизайна"

Движок Half-Life 2 будет поддерживать "нормальный маппинг" а ля Deus Ex: Invisible War и Doom III, использующий рельефное текстуирование, блокирующее и зеркальное освещение для создания потрясающих персонажей, объектов и текстур, которые не будут создавать огромную нагрузку на центральный процессор огромным количеством полигонов (Однако, как отмечается, что на каждый персонаж будет приходится в среднем около 5 тысяч полигонов)

Мощная система частиц и освещения позволит создавать выше упомянутые эффекты передвижения частиц (пылинки в лучах), эффекты свечения и отражения в реальном времени, эффекты глубины, света, динамически меняющимся в зависимости от угла зрения (такие как отражение неба и зданий в воде, например)

"Даа...мы провели много времени над созданием эффектов освещения, получая на выходе реалистичные эффекты теней и бликов, отбрасываемых одними объектами на другие", - добавляет Ньэлл.
Движок также был рассчитан на работу с обсчетов больших ландшафтов - то, чего не мог оригинальный движок Half-Life. Система обсчета ландшафтов использует бамп-мэппинг для того, чтобы текстуры поверхностей появлялись равномерно по мере приближения к ним, а объекты, находящиеся под водой отображались преломленными. "Таким образом, это делает возможным создавать органические и реалистичные пространства такими, какими бы Вы хотели их видеть", - продолжает Ньэлл.

Однако, не достаточно сделать движок, важно сделать этот движок легко управляемым и настраиваемым, что представляется куда более более важным и сложным. Процесс создания трехмерного движка — процесс невероятно сложный технически и очень важно здесь создать инструментарий для управления этим движком. Почему это важно? Потому, что открытость движка Half-Life, наличие редакторов и инструментов для его управления и внесения изменений дало существенный прорыв в продвижении оригинального Half-Life на рынке игрового программного обеспечения. Жизнь Half-Life была продлена благодаря созданию

Загадки и предположения

Игра основывается на событиях вымышленного города-метрополиса, названного City-17 в регионе, напоминающем Восточную Европу - Валв вообще уходит от ответов на вопросы, касающихся City-17. Даже вопрос о том, сколько времени прошло между событиями двух этих игр остается загадкой. Во многом благодаря тому, что данные о приблизительном местонахождении и деятельности Гордона Фримана между двумя HL сильно искажены.

Сюжет
Valve утвержает: произошло новое вторжение на Землю и некоторые из чужих Ксена (Xen) стали Вашими союзниками.
Мы считаем: Предположение №1: Новые чужие, представляют угрозу двум видам одновременно, как людям, так и чужим Ксена, отсюда возможное объединение сил.
Предположение №2: G-Man (человек в костюме) заключил союз с Ксеном, частично разрушенный Гордоном Фриманом (Это обясняет то, чем он занимался между играми) Новые чужие вторглись для того, чтобы разрушить союз, и все три стороны воюют за ресурсы нашей планеты.

Обстановка
Valve утвержает: действие HL2 разворачивается в местности, сильно напиманающем Восточную Европу. Нет ни слова о США (еще бы!)
Мы считаем: Предположение №1: Соединенные штаты были уничтожены во время вторжения и очаг противостояния сосредоточился в Европе
Предположение №2 (В общих чертах): Действие игры разворачивается на другой планете, напоминающей Землю. Вы, вероятно, помогаете вторжению в этот мир и вражеские создания, которых Вы атакуете, на самом деле бедные мирные жители. Также вероятно, что Гордон может менять стороны по мере развития ситуации.

Оружие
Valve утвержает: в основном это будет обычное земное оружие плюс несколько экспериментальных прототипов, а также оружие чужих
Мы считаем: Нас ожидает обычный арсенал вооружения из пистолетов, винтовок, шотганов, ракетниц и гранат, уже ставший родным, ломик. Иы также надеемся увидеть мощную "гравитационную пушку" (gravity gun) - стреляющее лучами энергии, оружие, способное передвигать тяжелые объекты

Мультиплеер
Valve утвержает: только то, что он будет
Мы считаем: Мультиплеер будет только тогда крут, пока Team Fortress 2 войдет в состав Half-Life 2

бесчисленного множества модификаций. Важно сделать инструменты для моддеров максимально удобными и простыми. Если для разработки модов Half-Life требовалось хоть какое-то наличие навыков программирования, то в процесс разработки модов для Half-Life могут вовлекаться люди, без специальных технических знаний, уделяя при этом больше внимания аспектам геймплея и игрового наполнения.

Взять, к примеру интуитивное текстуирование. Каждый уровень в Half-Life 2 начинается с "оранжевой карты" как некоторого прототипа будущего уровня. Дизайнеры смогут тестировать уровни в "оранжевом виде" и только потом передавать их художникам для того, чтобы те, накладывали на готовый скелет, текстуры.

Текстуры материалов в исходном коде созданы так, что при помешении на объект, автоматически репродуцируют физические свойства объектов, которые они представляют (включая освещение и физику столкновений). Поместите, к примеру, текстуру метала на дверь, и пули будут рикошетом отскакивать от нее вместе с соответствующим звуком. Кирпичные текстуры будут издавать совершенно другой звук, при этом оставляя на стене следы от выстрелов.

Нам удалось взглянуть также на представителей новой расы пришельцев в Half-Life2, вызывающих ужас и трепет. Самыми впечатляющими из них, как нам, показалось, были Страйдеры, — башнепоподобные, трехногие создания. Балансируя, Страйдер может передвигаться или стоять на неровных поверхностях. В демо, которое мы увидели, создание двигалось вперед, пока не заметило, что его путь перегородил пешеходный мост. AI "подумав" предприняло попытку разрушить мост, но неудачно, пришелец, подогнув ноги, пролез под стоящим перед ним препятствием.
"Одна из лучших деталей нашего AI, — это то, что он анализирует ситуацию", говорит Стелли. "NPC использует информацию об окружающем мире и ситуации для выбора соответствующей реакции".

Другой пример — это Муравьиный Лев (Ant Lion), насекомоподобные твари, перемещающиеся стаями и использующие обоняние для различать противников. Когда Вы столкнетесь с ними в первый раз они направятся в Вашу сторону, чувствуя запах. Однако позже, в лаборатория создадут специальный парфюм "Шанель-Муравьиный Лев", после применения которого, насекомые сочтут вас за своего, и, оставив в покое, кинуться атаковать Ваших врагов. Тут они могут быть временной поддержкой.
Люди и NPC в Half-Life2 так же будут значительно умнее, чем в первой части. "Все персонажи могут вступать в диалог с Вами и вести себя в зависимости от сложившейся ситуации. Им известны интересные вещи об окружающем мире и всегда могут помочь игроку", — рассказывает программист Стелли.
Люди будут реагировать и менять свою тактику сообразно ситуации и уровню опасности. Если в оригинальном Half-Life Барни всегда бежал в бой с оружием наперевес, то в Half-Life 2 он поведет себя совсем по другому, не так отчаянно-самоубийственно.

Благодаря достижениям в дизайне, персонажей игры, такие, как партнер Гордона Аликс, будут одними из самых реалистичных в видеоиграх на данный момент. У каждого NPC можно будет даже видеть как движется мускулатура под одеждой. Например, если Аликс подымет руку, её грудь будет подыматься и опускаться, согласно законам мышечного движения, так что смотрите внимательно, думаем, Вам понравится. Глаза Аликс двигаются вслед Вашим движениям и реагируют на свет также, как это происходит в реальной жизни. Для того, чтобы сделать движения лиц NPC как можно более натуральными, Valve включило в процесс работы физиолога Пола Экмона, известного эксперта в этой области. В одной из демонстраций, которую мы увидели, Аликс переживает целую гамму эмоций, от ликования до гнева и психоза, ее речь, движения губ, также отлично синхронизированы. Система речи была разработана таким образом, что вокальный звук, или скажем wav.file автоматически преобразуется в реалистичное движение губ. Для модмэйкеров это означает свободное от хлопот озвучивание персонажей. Просто запиши речь и твой виртуальный актер произнесет слова без необходимости лишнего программирования.

"Впереди меня длинный коридор. Там в тени есть что-то... Я не могу сообразить что... но чувствую, что это движется ко мне. В страхе я кидаюсь в ближайшую комнату и сжимаюсь в углу, уставившись на железную дверь, надеясь на то, что этого будет достаточно чтобы защитить меня. Рычание. Оно знает что я здесь. БАМ! Сильный удар по двери, на которой появилась сильная вмятина. Снова удар! Лапа прорывается через отверстие. Глаз просовывается в щель и устремляет на меня холодный металический взгляд..."

Последняя демонстрация закончена...

"Мы идем на эту прогулку с игроком", заверяет нас Гэйб Ньювел. "И мы намерены сделать все, чтобы заставить Вас наложить в штаны"