«Герои Уничтоженных Империй». RTS против RPG
Разработчик: GSC Game World, Издатель: GSC World Publishing
Дата выхода: примерно 2006, Жанр: RPG / RTS
«Герои Уничтоженных Империй» в Базе игр Боевого Народа
Комбинации RTS и RPG нынче стали эпицентром внимания разного рода разработчиков, покушающихся на свержение лидеров жанра и считающих, что именно их проект расширит границы понимания термина «ролевая стратегия». Сейчас в качестве экспериментаторов выступают украинские мастера из GSC Game World, подарившие публике крепкий хит в лице «Казаков» и вполне достойное продолжение в виде «Наполеоновских войн». Команда уже уверенно себя чувствует на RTS-пространстве, однако до RPG руки пока не доходили, и «Герои Уничтоженных Империй» — ее первая проба в освоении тонкостей ролевых моментов. О самом проекте вы, наверняка, уже слышали. Превосходно выполненный трейлер, блуждающий по сети, вызывает лишь положительные эмоции, а заманчивые скриншоты и обилие информации на официальном сайте не могли остаться без внимания. И вот уже в наших руках имеется первая бета демо-версия, о которой, собственно, сегодня и пойдет разговор.
Их вычеркнули из истории
Обязательно посмотрите другие скриншоты к игре, доступные в нашей галерее. |
Нельзя сказать, что задумка игры проста и лишена изюминки. Эльфы, орки, магия, некроманты… что тут можно добавить? Опять другая вселенная, другие законы, другое время? Но нет. Нам предлагают окунуться в мир, который является дополненной картиной нашего. В нем на самом деле существуют магия и неизведанные существа, знания о которых насильственно стерли из истории и тщательно пытались скрыть от человечества. За это ответственен тайный Орден, информации о котором практически нет. Но Орден стар и чрезвычайно велик, возможно, где-то в его недрах затесалось слабое звено, которое поможет раскрыть все секреты и развернуть сложный сюжетный клубок. Как видите, игровая вселенная выглядит не совсем стандартно, а развитие этой темы вы сможете встретить в серии книг, написанных киевским писателем Ильей Новаком, который, кстати, частично ответственен и за сценарий проекта.
В первой части «Героев Уничтоженных Империй» мы будем играть за молодого эльфа Эльханта, которому предстоит вести лесной народ к победе в сражении против легионов нежити. Похожего рода несюжетная миссия нам была уготована в демо-версии. Что в ней есть? Сам Эльхант, несколько эльфийских строительных юнитов и половина карты, забитой громадными армиями полумертвых.
RPG vs RTS
Сразу же бросается в глаза возможность выбрать что делать — развивать собственного героя, пытаясь с его помощью зачистить всю карту, или создать громадную армию, возглавить ее и привести к победе. Оба пути правильные и дают громадные шансы на успех, поскольку вы, надеюсь, хороший стратег, а Эльхант — непомерно сильный юнит. Кроме того, что у него есть в запасе магия, своего рода карты заклинаний, которые можно купить или найти на поле боя, он также имеет повышенную атаку, способен обзавестись броней, новым оружием и другими артефактами, коих немало упрятано на карте, и которые можно приобрести у торговца. Но, даже если силы Эльханта не хватило, и вы не смогли выйти из потасовки живым, вы выйдете из нее мертвым и сможете продолжать бой, т.к. герой имеет право несколько раз (в данном случае до 100) умирать и возрождаться.
Только с нашего склада вы можете скачать все видеоролики Героев Уничтоженных Империй. |
Если управление одним только персонажем создает определенного рода трудности в микроменеджменте, правильном комбинировании заклятий и умений, требует определенной отработанной тактики и постоянной «кормежки» героя целебными эликсирами, то, когда речь заходит о «громадных армиях», думать о какой-то тактике будет наивно. Сначала идет стандартная постройка базы, направление на добычу ресурсов (еды, дерева, железной руды, кристаллов) строительных юнитов, а потом конвейерное производство мяса с последующими малочисленными апгрейдами. Единственный боевой юнит, который имеет большую ценность у эльфов в ближнем бою, это кентавр, с его несколькими ступенями прокачки (остальные отряды дальнейшему обучению не поддаются). Надеюсь, что в финальной версии доработают апгрейды, сделают нужные изменения, и вопрос баланса в целом будет разрешен.
Ну, а что, когда армия готова, и вы чувствуете, что надо наступать? Просто выделяете всех и отправляете на бойню, ибо управлять этим стадом невозможно. Отсутствуют формации (одна из главных бед), пространство для тактики мизерное в сравнении с теми же «Казаками». Некоторые юниты отказываются атаковать врага и смирно стоят, не вмешиваясь в ход событий. Ситуация ухудшается из-за специфической недоработки движка — отряд в 100-200 солдат, занимающий большую часть экрана, может сжаться в несколько раз. Воины просто «кучкуются», и понять, что происходит, не представляется возможным. Все это усложняется другой напастью — недоработанным «pathfinding»-ом, из-за которого юниты спотыкаются, заходят в тупики и долго ищут выход оттуда. Поэтому, по-прежнему в вашей армии главный козырь — это герой, остальные годятся только для массовки и отвлекающего маневра.
Если говорить о RPG-составляющей, то ее проработка не слишком выделяется на фоне других аналогичных проектов. Смело можно сказать, что разработчики погорячились, говоря о полноценном присутствии двух жанров. Если RTS есть, то от RPG остались только крохотные элементы в виде прокачки (герой развивается на протяжении всей кампании) и инвентаря. Все это мы видели в Spellforce и в WarCraft III, и на практике громкий лозунг «RPG vs RTS» не оправдывается.
Единственное отличие «Героев Уничтоженных Империй» от двух перечисленных мной игр, это излишняя живучесть персонажа и его завышенные возможности, более легкая и дерзкая прокачка. Ничего в этом революционного и инновационного нет, но, думаю, весь эффект от такого сложения двух жанров мы сможем оценить в полной версии проекта, где весь потенциал и разносторонность прохождения раскроются в грамотно построенных миссиях или сетевых сражениях, над балансом которых придется попотеть. Тем не менее, геймплей, несмотря на некоторые недостатки и сыроватый вид, имеет правильное, четко заданное направление и приковывает к экрану даже в таком незавершенном виде.
Движок вторых «Казаков»? Не может быть!
Особо интересующимся игрой рекомендуем скачать бета демо-версию игры. |
Неожиданностью стало преображение движка вторых «Казаков». Некогда псевдо-трехмерный, застенчиво наклонявший плоскость и копошащийся над красочными спрайтами движок превратился в чудо-монстра, оперирующего трехмерным ландшафтом, моделями и гармонично комбинирующего это с привычными спрайтами. Мы сможем масштабировать карту, свободно поворачиваться, осматривать красивые пейзажи, охать при виде великолепных шейдерных эффектов и наблюдать замечательные модели сооружений, сделанные при помощи «дегрейдинга».
Все выполнено в минималистском стиле, но, к сожалению, масштаб не фиксируется, и это немного осложняет игру. Спрайты войск плохо распознаются, порой на карте тяжело искать ключевые предметы, трехмерными сделаны лишь герой и большие юниты. Как уже сказано было выше, эти спрайты, равно, как и модели, плохо взаимодействуют друг с другом и накладываются один на другой, опять же, усложняя управление и выбор войск.
Говорить о том, что движок ужасно оптимизирован, следует громко и матерно, поскольку видеокарте GeForce 6600GT приходится довольствоваться излишне скромным показателем fps. Когда экран практически пуст и виден только ландшафт, число кадров в секунду еле доходит до 25, когда же на нем появляется максимальное количество войск (равное 360), fps падает до 2-5. а играбельность просто пропадает. И это все при том, что на старых видеокартах некорректно ведет себя прорисовка, но и на топовых ситуация не намного лучше. Если разработчики не позаботятся об оптимизации, то насладиться зрелищными баталиями нам не удастся.
Заключение
В проекте чувствуются задатки для крепкой и качественной игры. Нестандартный подход к трактовке жанров RTS и PRG может позволить новому творению GSC Game World пробиться на пантеон славы и занять достойное место среди истинных Героев. Разработчики открыты для диалога и просят вас делиться мыслями по поводу грядущей трилогии. Время до сентября еще осталось, и GSC имеет предостаточный срок, чтобы проанализировать мнение игрового сообщества относительно бета демо-версии и исправить возможные ошибки, коих замечено было немало. Пока мы все списываем на спасительную приставку «бета», после этого пощады уже не будет — проект слишком соблазнителен, чтобы его погубить такого рода мелочами.
Приглашаем поделиться впечатлениями о статье в нашем форуме