Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Genesis Rising: The Universal Crusade. Три в одном

Теократия тридцатого века
Страница 1: Опиум для народа
Страница 2: Эмбрион стратегии

Genesis Rising: The Universal Crusade

«Вернейший способ быть обманутым
— это считать себя хитрее других»
Франсуа де Ларошфуко

Тенденция разбавлять, взбалтывать и сливать сразу несколько жанров в один флакон сегодня сильна как никогда. Даже самая мелкая и невзрачная конторка из двух человек мнит, что может сотворить нечто новое и оригинальное, просто слепив из нескольких кусков один. Но игровая индустрия — далеко не пластилин: нужна грамотная дозировка каждого элемента. Сколотить проект экстракласса уже непросто, ну а чтобы создать новое направление, и подавно необходим талант и чуточка везения. Решив для себя, что и того, и другого у них в достатке, ребята из словацкой Metamorf принялись за создание космической RPG/RTS Genesis Rising: Universal Crusade.

Заручившись поддержкой DreamCatcher, которая уже имела счастье выпускать игрушки «про космос» (например, страшный сон любого пилота Universal Combat Дерека Смарта), «Метаморфы» уверились сами и заставили поверить остальных, что дело Homeworld живет и побеждает. Но не тут-то было! Из всего сходства с прародителем космических стратегий остались лишь «ледяная синева» да небольшой флот, что скачет из одной миссии в другую — все остальное словаки смастерили сами. А нам с вами сегодня предстоит выяснить, так ли уж хороша их самодеятельность.

Опиум для народа

Genesis Rising впечатляет уже хотя бы своим миром. Тут и в помине нет белых воротничков, отливающих серебром колоссоподобных авианосцев и прочей фантастической абракадабры. Вместо этого просторы «Большого театра» Терранской Империи бороздят корабли из плоти и крови. А правит всем этим не конгломерат президентов или директоров ООН, а одержимый священник, старый вояка с видом внука Кощея Бессмертного и Бабы-Яги, да роскошная блондинка Инфинити.

Если приглядеться к дизайну мира, то невольно рождается мысль, что это не прогулка в светлое будущее, а путешествие в темное Средневековье с его предрассудками. Солдаты с пышными бородами и длинными волосам во внушительных доспехах — чем не викинги? А этот лукавый священник так похож на типичного кельтского друида! Ну, то, что судья Инфинити ассоциируется с представительницей древнейшей профессии, думаю, говорить не стоит.

Эта троица (да и все население Земной Империи) забыла о демократии — ее заменила какая-то пародия на теократию. Все поступки — фанатичное преследование иноверцев (читай: инопланетян), пролитие океанов крови — совершаются во имя Веры. Явно не случайно подобран заголовок: «Вселенский Крестовый поход», очень уж схожи цели крестоносцев и их коллег из XXX века. Первые собирались освободить Гроб Господень от «язычников», при этом варварски уничтожали и грабили все на своем пути, прикрываясь благими намерениями. Мотивы последних из Genesis Rising еще амбициозней — они захотели стать богами.

Иконна ищет сердце

У игры две концовки: темная и светлая. Какую из них предстоит увидеть геймеру, зависит от прохождения последнего задания. Не обошлось и без любовной истории, впрочем, совсем не обязательной — это одно из немногих мест, где наследила так нормально и не реализованная нелинейность. А еще иногда позволено выбирать, какую кампанию проходить сначала, а какую позже. Кстати, как и в Homeworld, миссии — это миры, в которых происходят сражения. Мини-флотилия Иконна путешествует по этим мирам, которых насчитывается чуть больше десяти.

Остальные скриншоты в нашей галерее.

Хотя человечество уже давно освоило вселенную, покорило или истребило все расы, но осталось одно местечко, куда не заглядывали похотливые до господства глазки homo sapiens. Не так уж и нужна последняя свободная галактика — места для жизни пока хватает, но в недрах этого мира сокрыто «Сердце вселенной». Обладатель «Сердца» получит неограниченное могущество, много экспы и мгновенное возведение в ранг героя семьдесят седьмого уровня. Шучу, конечно, но ничего экстраординарного сценаристы не придумали. Для того чтобы достать эту ценную безделушку, первосвященник посылает капитана Иконна в одиночку исследовать неизведанный регион.

Кстати, не зря мной был сделан акцент на фразу «в одиночку». Забавно, что флот Земли, избавившийся от всех противников и банально прозябающий без дела, в этой судьбоносной операции участия не принимает. Вполне понятно, что разработчики не могли себе позволить глобальные военные стычки — их бы просто не потянул движок — но ведь можно было сделать, по меньшей мере, фоновую историю, что где-то там, на другом краю галактики ведет доблестное отступление отряд элитных войск Имперской армии третьего эшелона.… Но этого нет! Иконна один, поэтому об эпичности и масштабности можно даже не мечтать.

Еще один камень в огород «Метаморфов» — это забавность того, что именно в последней галактике находится «Сердце». Было бы логичней, если бы оно обитало (оно живое) в центре вселенной. Но нет, «Сердце» поселилось на задворках ойкумены. Кажется, о сюжете, его аутентичности и последовательности словаки думали меньше всего. Допускаю, что изначально планировалось нечто интригующее, например, были слухи, что Иконна вырастет прямо на наших глазах. Но этого не произошло: вся предыстория ужата в двухминутный ролик, а затем лишь раз или два (в заставках) мы вспоминаем о детстве капитана.

Любопытной особенностью, при должной реализации, могли стать и диалоги. Время от времени с персонажем выходят на связь разные существа (беседы проходят на отдельном трехмерном уровне, примерно как интерлюдии в Unreal 2). Мы должны выбрать, как ответит герой: агрессивно или по-доброму. От этого, якобы, зависит дальнейший ход событий. Но ничего подобного на деле нет: даже если во время разговора вам объявили войну, никто не нападет, коль это не предусмотрено сюжетом.

Впрочем, пару раз обещанная нелинейность выпрыгнет из бездны. Так, если потенциальным союзникам дать понравившийся им ответ, то они сразу объединятся с вами в коалицию, в противном случае придется рассчитывать на свои силы (впрочем, мир можно купить и за деньги). Или однажды торговец убежит и не поделится сведениями, если вы отдадите то, что он хотел. Если же пригрозить ему, то тридцатисекундной сцены погони можно будет избежать. Однако этого явно мало, чтобы говорить о нужности интерфейса диалогов и какой-то разветвленности сценария.

. Если не считать впихивания в новорожденные истребители генов оружия, щитов и особых способностей, больше ролевых ингредиентов не наблюдается. Обещанные левел-апы юнитов, столь часто применяемые даже в обычных второсортных RTS, не реализованы вообще. Только в отведенных по сюжету миссиях можно апгрейдить Омикрузер, что позволит производить более мощные единицы и увеличит порог обслуживания.

Как и следовало ожидать, в релизной версии большую часть второстепенных вещей, вроде нелинейности и сюжета вырезали как обузу. Девелоперы не сильно озаботились тем, что проходить две дюжины несвязных заданий скучно. Если быть буквоедом, то связь все же проглядывается: она умещает в одну строчку описания на экране загрузки. Например: «Иконна уверен, что в этом мире будет ответ на вопрос, что появилось раньше: курица, яйцо или лампочка». Вот вам и весь сценарий, господа. Нет, не это обещали нам всего пару месяцев назад!

На убогость повествования конечно можно махнуть рукой. В конце концов, в RTS играют ради процесса, а тут ведь он еще обещает трансформироваться в новый жанр. Завязываем слюнявчики? Рано. Без ста грамм не поймешь, получилось нечто достойное или нет. Одно ясно: это больше стратегия, чем RPG, и скорее командная тактика, чем стратегия. Хоть и звучит запутанно, но в действительности все гораздо проще — давайте разберемся.

Страница 1: Опиум для народа
Страница 2: Эмбрион стратегии

Эмбрион стратегии

Как уже отмечалось, Иконна один-одинешенек начинает свой путь к «Сердцу». Суть геймплея в том, что его посудина, Омикрузер (или материнский корабль), — живая и преспокойно рожает звездные суда каждые несколько секунд! Сильно радоваться не стоит: росту популяции препятствует сразу несколько факторов. Чтобы процесс пополнения рядов шел нормально, необходимы ресурсы, но главным моментом является чересчур строгое ограничение численности.

Причина данного дизайнерского решения не прикрыта даже фиговым листочком объяснений. Почему нельзя строить больше, ведь ресурсов достаточно? Краешком ума понимаешь, что дело упирается в нежелание слишком усложнять микроуправление армадой разномастных кораблей. Но обычно в стратегиях предел можно расширить, и не иметь такой возможности — нелепо. Даже в Dune 2 (одной из первых RTS) максимальное количество юнитов достигало двадцати четырех, а в 2007 году нам дают в два раза меньше судов, боясь, что мы не справимся с управлением! Полнейший абсурд.

От стандартных RTS Genesis Rising переняла еще и добычу ресурсов, и примитивный производственный конвейер. Есть два, скажем так, «служебных» звездолета: резервуар и генная лаборатория. Первый, как нетрудно сообразить, добывает ресурсы (кровь), а второй разрабатывает новые гены. Ресурсы доставляются на материнский корабль, но если модернизировать лабораторию, то как склад будет использоваться она. После этого Омикрузер с чистой совестью сможет участвовать в баталиях, о которых мы сейчас и поговорим.

Детали анатомии

. Несмотря на трехмерность, все суда движутся на одной высоте, как по земле. Это негативно сказывается и на богатстве тактических ходов, и просто на логике. Представьте, вместо того, чтобы поднырнуть под корабль и продолжить ведение огня из кормовых орудий (почему-то звездолеты стреляют только по ходу), он начинает разворот, во время которого не может стрелять.

Имея в активе лишь азы RTS, при жестком ограничении на количество юнитов, Genesis Rising скорее походит на squad-based tactic. Впрочем, и в этом аспекте «Вселенский Крестовый поход» в десятку не попал. Бои — это скелет игры, а экономика и ролевой элемент — мышцы и кожа. Поэтому проработке сражений стоило бы уделить куда больше внимания, чем это сделала Metamorf.

Начнем с того, что интерфейс, к какой из его деталей ни прояви интерес, жуток. К примеру, мини-карта в стиле «Черный круг» (написана под влиянием творчества Малевича) не может предоставить никаких полезных сведений о ситуации на поле брани. По ней просто нереально ориентироваться! Легче развернуть камеру под девяносто градусов и оценить положение кораблей визуально.

Система управления флотом тоже не блещет продуманностью. Горячих клавиш для отдачи приказов непростительно мало — большинство действий приходится делать мышью. При этом самое большое раздражение вызывает то, что вторичные орудия (ракеты, например) не запускаются сами по себе. Необходимо зажать пробел, чтобы над юнитами появился значок, и щелкнуть по нему. Да-да, и так щелкать постоянно, командуя всеми судами по отдельности. Чем мотивирован столь глупый режим ведения огня, я так и не понял.

Подобные неудобства легко могла бы искупить тактическая пауза, но она, увы, отсутствует. Бои, конечно, не назовешь динамичными, нет, но когда корпуса юнитов сливаются в один (а реализовывать формации словаки посчитали ниже своего достоинства), и нужно быстро перейти на место боя, то пауза бы пригодилась как нельзя лучше. Вместо этого, как назло, все действия проходят в реальном времени: прокручивается ли скриптовая заставка, или мы в окне генной инженерии расставляем по слотам оружие — антрактов не предусмотрено. Вследствие этого можно легко потерять полфлота, пока герои выясняют отношения во время ролика. А ведь сохранений во время миссий, между прочим, тоже нет.

. Если экономика, RPG и RTS — это кожа, мышц и кости, то графика, несомненно, — одежда. И такую красивую одежку еще надо поискать! Зрелищно взрываются корабли, выбрасывая куболитры крови в безвоздушное пространство. Окружение живет: вращаются планеты, плывут астероиды, дымится на фоне звезды разбитый сотни лет назад звездолет. А сами корабли — их дизайн и анимация достойны самых искренних похвал!

Добивает геймера в тактике то, что все миссии отвратительно монотонны. Цель большинства из них — уничтожь всех врагов. Иногда попадаются поручения на время или особые квесты, вроде того, где надо достать три головы, но в целом тактика сводится к банальному рашу. Ни о какой градации сложности и речи не идет. На разных картах меняется лишь дислокация да типы противников. Многообразие видов и количества оппонентов, между тем, не мешает балансу работать по элементарной схеме «камень-ножницы-бумага».

Это тем более странно, что в Genesis Rising имеется огрызок RPG — возможность прививать «младенцам» разные гены оружия, щитов и прочих спецспособностей. Осуществить это можно и позднее, но особого смысла нет: во время баталии смена генов делает машину беспомощной. Всего генов около пятнадцати-двадцати, но корабли имеют лишь от двух до восьми слотов. Так что есть выбор: оснастить звездолет одним видом гена (что увеличит мощность орудия в арифметической прогрессии) или найти баланс между защитой, дальним и ближним оружием. Нечто подобное было в стратегической части «Космических рейнджеров 2», но там можно было создавать макеты роботов, что сильно облегчало задачу, в Genesis Rising же каждому юниту вбивать гены надо вручную.

На деле же это не играет сколько-либо существенной роли. Нормально оснащенные юниты (в любой комплектации) способны разгромить базу в один заход — только бы отвратительный микроменеджмент не подвел. В случае если кто-то выйдет из строя, его легко заменить — только кровушки немного подсобрать и построить новый истребитель. Таким же образом, кстати, лечатся суда — прямо вампиры какие-то, а не звездолеты: просто берут, подлетают к останкам врага и высасывают кровь. В крайнем случае, придется отступить к базе, подлечиться и снова ринуться в сражение. Такое повторение одних и тех же нехитрых операций неизбежно и надоест большинству геймеров часа через три.

Вывод

В своей благородной цели объединить несколько жанров и придумать что-то свое «Метаморфы» потерпели фиаско. В смешивании коктейля они допустили одну значительную ошибку: положили всего, но мало и не в тех пропорциях. В Genesis Rising, сколько ни гляди, не рассмотреть полноценной стратегии, тактики или RPG. Впрочем, играть довольно интересно, а сама реализация неожиданно добротна для молодой фирмы (если не считать пары вылетов в Windows). Одним словом, Universal Crusade — редкий представитель вымирающего жанра, в котором фанаты найдут что-то отдаленно похожее на Homeworld. Если вы тоскуете по созерцанию красоты космоса и хотите погрузиться в необычный мир будущего, этот проект придется в самый раз. Да и, увы, ничего другого подобного пока все равно нет…

ЗА:

  • Оригинальный атмосферный мир;
  • Своеобразная идея со сменой генов;
  • Потрясающая графика;
  • Простой, несмотря на сочетание жанров, геймплей.

ПРОТИВ:

  • Однообразные миссии;
  • Сырость управления и интерфейса;
  • Не будет эпичных схваток;
  • Некоторые ошибки в логике геймплея и дизайне.

Приглашаем поделиться впечатлениями в нашем форуме