Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Эксклюзивное интервью с разработчиками "WehrWolf"

Эксклюзивное интервью с разработчиками WehrWolf
Разработчик: Electronic Paradise
Издатель: Discus Games
Интервью составлено посетителями сайта Боевой Народ: lentyay, WARLORDstrateg, Zheka, kilativv, gNEV в рамках проекта "Народное интервью"

Начать хотелось бы с вопросов общего характера. Где будет пролегать грань между реалистичностью и аркадностью в WehrWolf? Будет ли лимит на количество носимого оружия? Насколько реалистичным будет поведение этого оружия (будет ли оно, например, клинить)?

Все скриншоты из Wehrwolf в нашей галерее

Сергей Мелихов: В наших планах сделать довольно таки реалистичную игру, но в основном это будет касаться внешнего мира: леса, озера, реки, здания, техника, оружие - все это будет максимально соответствовать реальному миру. Что касается оружия: одновременно носить можно будет только ограниченное число, клинить - вряд ли будет, но отдача и внешний вид будет соответствовать максимально настоящему.

Несколько вопросов о технике. Как будет реализовано управление ею в мультиплеере: аркадное 1 игрок=1 танк или будут отдельно водитель, наводчик и артиллерист?

Сергей Мелихов: По поводу управления техники: мы ориентируемся на управление как это сделано в Unreal 2.

Как будет выглядеть система повреджений техники? Будет ли это привычный лайфбар или же машины будут выводиться из строя по частям (левая гусеница, двигатель, пушка)?

Сергей Мелихов: По плану у нас пока будет заготовленный набор поврежденной техники, хотя мы сейчас закладываем основы разрушаемости всех объектов в игре.

Обещано полное разрушение зданий. Как визуально это будет реализовано?

Сергей Мелихов: Визуально - разлетающиеся в разные стороны куски здания... Здесь мы хотим вообще-то максимально использовать физику разрушений.

Теперь о сингловой кампании. Будет ли игра иметь ролевые или stealth-элементы и как это будет реализовано?

Сергей Мелихов: В сценарии мы заложили смешанные операции: как и ролевые так и stealth-элементы.

Будут ли такие прятные мелочи как установка мин и ловушек, переодевание в форму противника?

Сергей Мелихов: По поводу мин - должны быть, т.к. по сценарию есть операции по взрыву поездов и спецтехники.

Очень актуальным является вопрос линейности. Как обстоят дела с ней? Можно ли будет проити одну и ту же миссию нескольками различными способами (как, например, в Hitman)?

Сергей Мелихов: Мы планируем псевдо многолинейность: будет существовать список заданий, которые надо сделать, но их необязательно выполнять в строгом порядке.

Какого приблизительно размера будут карты и сколько времени уйдёт на прохождение каждой? Как будет раелизовани смена времён суток: плавно во время игры (как в GTA VC) или отдельные дневные и отдельные ночные миссии?

Сергей Мелихов: По поводу размера карт: мы планируем не делать отдельные карты: будет набор областей связанных между собой и между ними можно будет передвигаться на транспорте или пешком и в каждом будет свой список заданий, котрые надо выполнить. По поводу времени суток: сделать можно, но пока мы этим не занимались и если геймплею это поможет, то сделаем.

По сюжету главный герой является участником отряда особого назначения "Победители". Будет ли в игре командная составляющия или игрока будут отпралять на задания в одиночку?

Сергей Мелихов: По сценарию мы планируем оба вида действий.

Немаловажный для сингловой кампании вопрос: каким будет AI в WehrWolf (смогут ли противники устраивать засады, вызывать подмогу или обходить с тыла)?

Сергей Мелихов: АИ мы закладываем добротный, а какой он получится покажет время: это наш первый проект подобного рода и мы все делаем с нуля.

Насколько известно, одиночную кампанию можно будет пройдти в режиме кооператива. Сколько игроков смогут в этом участвовать?

Сергей Мелихов: Пока мы поставили ограничение в 8 человек, но возможно получится увеличить это кол-во.

Ну и раз уж мы затронули этот вопрос, поговорим о мультиплеере. Как ие режимы он будет включать и сколько игроков смогут играть на одной карте?

Сергей Мелихов: Количество игроков будет не больше 16. По поводу режимов: мы пока ориентируемся на режимы как в Unreal 2. Но это пока, т.к. основательно мы еще не разрабатывали мультиплеерные режимы.

Как будет реализована сетевая игра: только на специальных серверах (типа GameSpy) или каждый сможет скачать себе серверную часть игры?

Сергей Мелихов: Об этом еще рано говорить.

Ваш новый движок WehrWolf3D обещает очень продвинутую физику, а как обстоят дела с графикой? Какие из современных технологий (бамп-мэппинг, шейдеры) вы применяете? Будет ли движок доступен для лицензирования сторонними разработчиками?

Сергей Мелихов: Бамп-мэппинг и шейдеры 2.0 - поддержка у нас уже реализована (вода, ландшафт, попиксельное освещение, тени... ). По поводу лицензирования: уже сейчас (даже с сырым движком) нам поступило несколько предложений на то, чтобы делать игры под заказ на нашем движке.

Будет ли возможность у игроков создавать свои модификации к WehrWolf? Если да, то какой инструментарий получат в своё распоряжение модмейкеры?

Сергей Мелихов: Паралельно с разработкой игры разрабатывается и редактор игры.

В свете всего вышесказанного становится весьма актуальным вопрос о системных требованиях игры. Какими (приблизительно) они будут?

Сергей Мелихов: На данный момент требования следующие:

GeForce FX5700 (шейдеры 2.0)
RAM 256
Celeron 2.5 GHz
Windows 2000, XP
Ну и под конец самые частозадаваетые вопросы: на какой стадии разработки находится WehrWolf сейчас и когда планируется выход демо-версии игры?

Сергей Мелихов: Сделано пока только 30-40%, "нормальную" демку планируем показать на КРИ в 2005 году.

Большое спасибо за интервью, желаем Вам творческих успехов.

Сергей Мелихов: Спасибо

Интервью составлено посетителями сайта Боевой Народ: lentyay, WARLORDstrateg, Zheka, kilativv, gNEV в рамках программы Народное интервью