«Дневной Дозор». Постмортем
Разработчик: Targem Studio и Nival Interactive, Издатель: Новый диск
Дата выхода: октябрь 2006, Жанр: RPG / Action
Дневной Дозор в Базе игр Боевого Народа
Итак, «Дневной Дозор» уже на прилавках, и теперь каждый из вас может самостоятельно оценить работу, проделанную Targem Studio. Ну а мы продолжаем выкладывать разнообразные интересные материалы, посвященные игре. Сегодня на «Боевом Народе» постмортем, в котором можно прочитать о ходе разработки проекта, а также о всяческих забавных моментах, возникавших при создании и тестировании игры.
Руководитель проекта Еремеев Данил:
Домовой |
Проект был для меня первым, он многому меня научил, да и вообще познакомил с геймдевом. Не все было гладко, были свои взлеты и падения, но, на мой взгляд, нам удалось сделать игру интересной.
На проекте я старался сделать команду более сплоченной. Было приятно видеть обсуждение проблем всем коллективом, возможно, благодаря этому игра стала увлекательнее.
Из веселых моментов запомнился троллейбус, сбивающий скелета посреди Москвы. Смотрится эта вещь забавно, попробуйте найдите, и хорошее настроение вам обеспечено.
Если говорить об игре в целом, мы взяли за основу идею «Дозоров», учли замечания и пожелания игроков по «Ночному Дозору» и добавили часть от себя.
- Выйдете вон. Это служебное помещение.
Главный программист Сергей Ключковский:
Не люблю я всей этой потусторонщины. Особенно, когда сам косвенно во всём этом участвуешь. Т.е. с одной стороны всё это графика, код, скрипт и прочее не существует на самом деле, а присмотришься оно жестикулирует, угрожает, бьет друг-друга до смерти.. ага, не надо мне было идти в геймдев, наверное. Хотя чего уж теперь.
Но вернёмся к помидорам, то бишь к заклинаниям. Есть у оборотней чудная способность, если не вру (память ни к чёрту) зверский удар. Или как-то его уже переименовали.. По диздоку из вражины от второго «укуса» должна была лететь кровища.. Т.е. знатный такой укусище, вражине больно, он долго не может очухаться. Этот самый укус иллюстрируется эффектом разлета крови во все стороны. Когда я увидел его в первый раз, родилось название «смерть помидорки». Если кому будет действительно интересно, полюбопытствуйте, может показаться смешно.
Из интересных моментов могу вспомнить передачу заклинаний. Делалась способность долго и муторно, но не без удовольствия. Работает она так: выбирается заклинание, которое обычно кастуется только на врага. Наводится на напарника (обязательно в зоне действия заклинания). После этого зона действия заклинания перемещается так, что в центре стоит напарник. Как результат, увеличивается дальность кастования, и появляется возможность передать через слабенького напарника действие мощного заклинания, при этом оставив мощного мага «в тени».
Немного о казусах. Не знаю, что именно привело к такому решению, но оборотни в звериной форме в игре занимают одну клетку игрового пространства. Как результат, если собака или волк стоят по соседству с другим юнитом, они запросто могут с ним «пересекаться». Возможно, кстати, именно поэтому доберманов из первой редакции «Ночного дозора» заменили на бульдогов, которые то ли покороче, то ли не делают непристойных движений по отношению к рядом стоящим людям.
Ведущий дизайнер Николай Селезнев:
Питер |
Жанр TBS для нас, как разработчиков, был относительно новым. И общее впечатление от работы над такой игрой, несмотря на большое количество сложных моментов, могу оценить как положительное. Во всяком случае, сам процесс разработки скучным никак не назовешь, да и многие «внутренние секреты» стали понятны и привычны.
Не самое удачное решение, оно же классическое обрадовавшись возможности сделать игру «про Дозоры», мы переоценили свои силы и свалили в кучу множество идей, каждая из которых хороша сама по себе, но все вместе они выглядели противоречиво. В результате, пришлось отказаться от некоторых интересных находок, да и в целом процесс разработки несколько подзатянулся.
Удачно же вышло, на мой взгляд, развить сюжетную линию «Ночного Дозора». На создание непротиворечивого сценария было потрачено довольно много времени, но зато теперь можно смело утверждать, что он будет понятен всем игрокам. Тем, кто помнит предыдущую часть, станут яснее мотивы поступков персонажей, и они узнают, «что же было дальше». А кто только знакомится с Дозорами, увидит самостоятельную историю, рассказывающую о взаимоотношениях двух Иных.
Большинство интересных, а точнее, веселых, ситуаций в разработке игр связано, как ни странно, с «багами» и «глюками». Именно они всплывают неожиданно и обеспечивают несколько минут здорового смеха всему отделу. Например «бешеная бабка». В одном из эпизодов игры нужно пообщаться с бабкой бомжеватого вида, бродящей по улице. По сюжету, она пугается героини и убегает. Однако вышло так, что после разговора с ней в игре отключалась передача хода геймеру, а впавшая в ярость бабка напрыгивала на персонажей нашей партии и с мастерством профессионального кик-боксера забивала всех до смерти.
Мэпдизайнер Петр Кукушкин:
Если вспоминать самые главные моменты мы поменяли Сумрак, приблизившись тем самым к книжному варианту. Добавили пушки и много новых заклинаний. Лэндмарки старались сделать максимально приближенными к оригиналу. Убрали пошлый юмор и вложили пасхалки. Замечу также, что карты и тексты писались с любовью.
Из интересных моментов запомнилась карта с Эйфелевой башней, которую пришлось переделывать пять раз. Мне теперь не нужно ехать в Париж, чтобы сказать, что я был на Эйфелевой башне. Я там был пять раз.
Забавные каракатицы получались при неправильном экспорте моделей в движок. Смеялись до коликов.
А в целом, было непросто. Несколько раз проект возвращали на доработку, четыре раза менялся сценарий, боролись за каждую завитушку с издателем. А победит все равно игрок. Если повезет, конечно.