Carmageddon: Reincarnation
Идея, давненько витавшая в кулуарах редакции — возродить Carmageddon — наконец нашла свое воплощение. Что характерно, ваяют Reincarnation авторы оригинальной Кармы — Stainless Games, как первопроходцы давно канонизированные и отлитые в платине (в натуральную величину). Их любимая тематика — «гоняло и летало», причем желательно со стрельбой, давкой надоедливых педестрианов, воплями и буйством. Устыдившись постоянным навязыванием разлюбезным читателям исключительно своего, редакционно-субъективного мнения (хотелось бы верить, что иногда и объективного), мы решили испросить мнения авторского. Сегодня мы в гостях у Нила Барндена, идейного вдохновителя и сооснователя Stainless Games в далеком 1993 году.
Люди делятся на две половины: верхнюю и нижнюю
Тассадар
Боевой Народ: Привет, Нил! Расскажите пожалуйста как вам пришла в голову мысль о возрождении Carma? Как вы видите этот проект?
Neil Barnden: Привет, Боевой Народ! Мы давно мечтали об этом, но не могли преодолеть одну серьезную сложность: нужно было выкупить права на бренд у издателя, наследника SCI (издатели оригинала). Проект нам видится как перезагрузка тайтла, комбинирование классических элементов и новых идей, а также свежего контента. Мы хотим удовлетворить наших фанатов и представить новое поколение франчайза.
Боевой Народ: С чем бы вы сравнили свою игру на этом этапе разработки? Какая у нее энергетика, динамика?
Neil Barnden: Пока Reincarnation находится на стадии раннего прототипа. У нас готовы несколько дизайн-документов, которые будут использоваться для контроля над процессом разработки. Но мы хотим, чтобы наш новый проект эволюционировал идентично оригиналу, поэтому планируем вносить изменения в игру вплоть до самого последнего момента разработки. И мы будем стремиться воссоздать то самое ощущение сюрреалистической анархии. Ну, вы знаете.
Боевой Народ: Конечно, такое не забывается. Изменились ли основные принципы или мы как обычно размазываем по асфальту камикадзе-педестрианов, творим при этом разнообразные трюки и громим врагов навесными бензопилами?
Neil Barnden: В целом, мы намерены до мелочей воссоздать основу, ядро Carmageddon. Как и прежде пешеходы=очки, ну а способы, по традиции, будут самые невероятные, кровавые и веселые. Мы приложим к этому все усилия.
Тот самый Carmageddon. Кровь, тушки, блаженство.. |
Боевой Народ: Чем будете стимулировать игроков отклоняться от марштрута трассы?
Neil Barnden: В игре будет уйма секретных «плюшек», которые будут умело спрятаны в окрестностях трассы, так что повод у игрока судорожно рыскать вне трассы обязательно найдется.
Боевой Народ: Очень интересует уровень жестокости. Будет ли он на уровне 1-й части или казуальный, с зеленой кровью?
Neil Barnden: Все будет зависеть от того, на какой платформе и в каком именно регионе вы играете в Reincarnation. В некоторых случаях будут присутствовать ограничения, которые мы не можем обойти. Таким образом, мы будем предлагать игроку свободу выбирать из множества уровней насилия, но в некоторых странах или на некоторых платформах, кое-какие варианты придется заблокировать.
Screwie Lewie in The Twister готов задать врагам перца! |
Боевой Народ: Как насчет автомобилей из предыдущих Carmageddon и их индивидуальных особенностях? На артах пока засветился только знаменитый бигфут с гипертрофированной бормашиной. Чем порадуете? Даешь кровавых комбайнеров!
Neil Barnden: Как вы сами заметили, наша компания на данный момент показала только первый концепт - Screwie Lewie in The Twister – и у нас в планах проинформировать геймеров об остальных представителях кровавой профессии. Здесь вы увидите как старых знакомых, так и новых уникальных персонажей. Мы обязательно проконсультируемся с коммьюнити, чтобы понять, чего именно им хочется более всего. Кстати говоря, в игре будет множество «бустеров», которые (мы в этом уверены) понравятся всем.
Боевой Народ: Некоторые машины в оригинале можно было украсть, какие-то открывались при помощи чит-кодов, а как с этим будет сейчас? Новые автомобили предстанут в виде анлоков за очки опыта?
Neil Barnden: Разблокирование новых авто — стандартный механизм геймплея. Однажды разблокированный транспорт становится вашим, когда вы накопите соответствующее количество денег. Будут ли чит-коды? Поживем - увидим.
Боевой Народ: Возвращаясь к истокам серии, хочется узнать о картинке водителя, меняющей выражение лица в разных ситуациях, выдающей жаркие фразы. Будет? Сколько вообще водителей планируется?
Neil Barnden: На самом деле этот вопрос еще находится в обсуждении, но в общем и целом мы планируем ввести изображение лица Макса, реагирующего на дорожную ситуацию (Prat Cam). Как в старые-добрые времена.
Боевой Народ: Как насчет разрушений городского массива? Будет ли присутствовать «правильная» физика?
Neil Barnden: В игре обязательно будет УЙМА доступных для разрушения вещей (лист растет с каждым днем). К вопросу о физике в игре: у нас работает программист, который прописывал полностью трехмерную физику оригинальной Кармы. Сейчас он плотно занят написанием новенького кода для Reincarnation.
Боевой Народ: Насколько большими будут локации, на которых будет происходить эпичное месиво? Сможем ли мы кататься по ним больше 10-15 минут?
Neil Barnden: Этот вопрос еще в обсуждении, также как и прототипы, собственно, треков. Мы предполагаем площади, соразмерные оригиналу, так как они предлагали отличное сочетание свободного места для исследователей и ощущения, что вы не затерялись на местных просторах. А может быть мы даже увеличим размеры. Скорей всего, это будет только у лучшему.
Концепт-арты Carmageddon: Reincarnation |
Боевой Народ: Имеются ли в игре боссы? Сразу вспоминается Белаз (здоровенный карьерный самосвал) из первой серии.
Neil Barnden: Вероятней всего, нет. Боссы уровней — это некая преграда, мешающая некоторым игрокам продвигаться в игре. Соответственно, падает и уровень фана, а игроки приходят в расстройство. Мы этого очень не хотим.
Боевой Народ: Будут ли на картах мультиплеера знаковые идеи из сингла (к примеру стадион, где футбольная команда стояла в ряд).
Neil Barnden: Конечно, мы страстно желаем, чтобы пешеходы принимали посильное участие в мультиплеерной резне. В случае с Carmageddon 2, мы это не смогли осилить в силу большого количество одновременно обсчитываемых данных, но сегодня это уже не составляет проблемы.
Боевой Народ: Насколько реалистичной (относительно фантастических авто, само собой) планируется модель повреждений и ее визуальная составляющая?
Neil Barnden: Ну что тут сказать, авто будут мяться, коверкаться и терять элементы. Обязательно будут случатся эдакие «нежданчики», особенно после употребления Power Ups. К примеру, после прохождения машиной порога в 150 миль/час, она от малейшего толчка сможет переломиться пополам, и все в таком духе.
Боевой Народ: Какой игровой движок будет использован в новой части культовой игры и как он (движок) сможет конкурировать с автосимами и аркадами?
Neil Barnden: Мы провели всесторонний анализ всех жизнеспособных решений на рынке касаемо игрового движка. Провели тщательно, но в конце концов пришли к выводу, что наша собственная обновленная и эволюционирующая разработка Вельзевул (Belzebub) подходит как нельзя лучше. Единственное исключение — звук и саунд-кодинг.
Боевой Народ: Планируется выпуск демо-версии для PC (или может быть бета-тестирование)?
Neil Barnden: Да, запланирована полноценная демо-версия.
Боевой Народ: Что планируется использовать в качестве саундтрека к игре? (Fear Factory рулеzz!)
Neil Barnden: О да, мне бы тоже очень хотелось использовать в игре миксы Fear Factory! Мы будем решать это с правообладателями.
Боевой Народ: Какие инструменты использовались при разработке игры?
Neil Barnden: Оригинальные игры использовали движок BRender, разработанный Argonaut. Команда всегда пользовалась Microsoft Dev Studio (хотя в первые годы мы параллельно работали на Mac, в CodeWarrior). Если говорить о художественном аспекте, то тут привычные 3D Studio Max и Adobe Photoshop. Художники пользуются интегрированным инструментов Plaything (сейчас переименован в Acolyte) для импортирования 3D-изображений, подготовки, и обратного экспорта в нужный формат.
Боевой Народ: Cерия Carmageddon славится немалым количеством любительских модов. Как разработчики к этому относятся и будут ли поощрять подобное творчество в новой игре, выпустив, скажем, редактор?
Neil Barnden: У нас есть в планах такая опция, как разработать инструмент для моддинга игры, чтобы помочь фанатам привести игру к нужному им виду, создать новый контент для игры во всех ее аспектах — от физических эффектов до создания новых «бустеров» (!!!). Это будет почти тот же самый инструмент, что и используемый нами в разработке Reincarnation.
Команда тестирует «железо» в полевых условиях |
Боевой Народ: Кто занимается издательством игры или это самиздат?
Neil Barnden: К сожалению на этот вопрос мы пока не можем вам ответить, извините.
Боевой Народ: Участвуют ли в разработке игры люди, работавшие над самой первой частью культа авто-резни и скрежета? Сплоченная ли вообще ваша команда?
Neil Barnden: В нашей команде до сих пор числятся 5 из 8 основных членов команды Stainless Games, правда не все они работают над игрой. Есть и несколько новобранцев. Наша студия — отличное место для работы. У нас очень дружелюбная, хорошо контактирующая друг с другом команда.
Боевой Народ: Игра планируется только в виде цифровой дистрибуции? Насколько сильный отпечаток это накладывает на амбиции авторов?
Neil Barnden: К сожалению, и этот вопрос придется сейчас оставить без ответа.
Боевой Народ: Что ограничивает вас в разработке? Есть ли какие-то рамки? Может быть цензура?
Neil Barnden: Есть кое-какие границы, которые мы не намереваемся пересекать, поскольку кое-что простирается несколько дальше понятия «веселый». Дети, беременные женщины.. в общем-то это наверное и все. Все остальное вполне подходит для нашей тематики не нарушая ничьих мировоззрений и убеждений.
Боевой Народ: Спасибо за уделенное время. Российское сообщество желает Вам всего наилучшего. CARRRRMA IS BACK!
Neil Barnden: Спасибо за эту возможность поговорить об игре с нашими друзьями в России. Мы надеемся встретить вас в нашем мультиплеере!
Автомобильное побоище — вот та цель, ради которой и создается игра. Само собой, в игре можно будет погоняться и так, ради кайфа и движухи. Но разве что-то сможет так поднять настроение, как скрежет циркулярной пилы в такт утробному ворчанию вашего титанового мустанга? Вряд ли игра будет сильно интеллектуальной. Вряд ли управление будет сложнее трех-четырех клавишных аккордов. Но масштабы фантазии Stainless, создавших и возродивших жанр, обещают многое. Как минимум, будет дозволено буром и пилой сеять смерть и разрушения, а разве нам нужно нечто большее?
P.S. Спасибо постоянным обитателям нашего форума за помощь в подготовке вопросов.