Cannon Fodder 3: интервью
Компания Burut, на чьем счету замечательный сериал «Златогорье», получила право возродить Cannon Fodder — веселую аркадную стратегию пятнадцатилетней выдержки. Товарищи глядят в будущее со здоровым оптимизмом, даже несмотря на неудачные попытки последних лет. И у них, право слово, есть основания для подобного поведения. Риск - благородное дело. Но давайте остановимся сначала на прародителях.
Cannon Fodder — типичный представитель аркад середины девяностых. На руки игроку выдавался отряд заведомых смертников, раскрашенных в васильковые цвета, которые с боем прорывались сквозь полсотни разнообразных карт. На каждой бойцов ждали десятки способ разнообразно и кроваво уйти из жизни. Их могло расплющить слетевшей от взрыва с петель дверью. Раздавить техникой. Подорвать гранатой. В конце концов многие из бравых солдатиков оканчивали свой путь радостным крестом на ближайшем к тренировочному лагерю погосте. И было очень обидно, если мертвец уже дослужился до значительных погон: вместо него команду пополняли зеленым новобранцем. Который, разумеется, в нашем великом деле восстановления справедливости был очень слабым подспорьем. При этом, сохранения существовали, но..между миссиями. Словом, игра затягивала и вызывала полярные эмоции.
Таким вот образом, полторы декады лет спустя готовится к релизу триквел примечательной игры. Каким он будет? Вы пока взгляните на прилагающиеся скриншоты, а мы пока отчитаемся о проделанной работе. В частности об интервью, которое дал нашему порталу руководитель проекта Cannon Fodder 3 Олега Лычаный. Руководитель в этот раз попался не очень-то разговорчивый (хотя может я просто не умею их готовить?), но кое-какую информацию выудить все же удалось.
Боевой Народ: Сохранится ли в игре «чёрный юмор», которым изобиловал оригинал? (солдаты могли увязнуть в болоте, свалиться со скалы, убитый вражеский юнит мог не исчезнуть, а остаться лежать на земле и громко вопить).
Олег Лычаный: Мы старались сохранить «чёрный юмор», но подошли к вопросу с осторожностью – некоторых вещей делать было просто нельзя. Результаты того, что у нас получилось, вы скоро увидите.
Боевой Народ: В пресс-релизе сказано, что для техники нужно будет искать запчасти, а еще придется чинить роботов. Не превратится ли игра в клон «В тылу врага»?
Олег Лычаный: «В тылу врага» - это все таки стратегия. А у нас здесь — Action / Аркада. Кроме того, починка роботов и техники - это те вещи, которые требуются только для выполнения опциональных задач.
Игра рассчитана на 20 - 30 часов геймплея, в ней будет около трех десятков разнообразных миссий. Все скриншоты в нашей галерее. |
Боевой Народ: Не планируете ли изменять цветовую палитру, которая показана в трейлере? Игра выглядит чрезвычайно пёстрой, иногда подконтрольных солдат просто не видно.
Олег Лычаный: В игре будет несколько цветовых наборов. Игроки смогут выбрать настройки цвета на свой вкус.
Боевой Народ: Останется ли без изменений игровая механика? Солдаты будут по-прежнему умирать от одного выстрела или у них будет "линейка жизни", а в игре появятся аптечки?
Олег Лычаный: У каждого солдата будет теперь по три хитпойнта. Да, в игре появятся аптечки. Кроме всего прочего, есть специальное достижение, которое будет влиять на количество хитпойнтов.
Боевой Народ: Как будут реализованы сражения с боссами? В виде отдельной битвы или после выполнения определённого ряда миссий?
Олег Лычаный: Обычно боссы будут появляться в финальной фазе прохождения определенного сета миссий. Они будут находиться в обычных локациях, идентичных тем, где будут проходить игроки на протяжении всей игры.
Боевой Народ: Сколько всего планируется боссов в игре?
Олег Лычаный: Всего в игре будет пять боссов. При этом, каждый босс уникален по-своему.
Не забудьте скачать демоверсию игры Cannon Fodder 3 с нашего склада! |
Боевой Народ: Какие типы управляемой техники планируются в Cannon Fodder 3?
Олег Лычаный: В игре будет три основных вида техники - наземная, воздушная и водная. Вы можете сами летать на вертолете, ездить на танке, джипе и снегоходе. Есть еще БТР, катер, луноход, робот.
Боевой Народ: Ну а что насчет мультиплеерной составляющей? Сможем ли мы окунуться с головой в сетевые баталии?
Олег Лычаный: В игре будет кооператив на четверых. Надеемся, что он получился очень динамичным. Игроки смогут вместе проходить кампанию или играть на любых уже пройденных локациях, улучшая статистику и получая новые награды.
Боевой Народ: В данный момент ваша команда работает только над этим проектом? Может быть что-то уже есть в планах и на будущее?
Олег Лычаный: Помимо Cannon Fodder 3, мы работаем сейчас еще над тремя играми. И в планах у нас есть и другие проекты.
Боевой Народ: Будем надеяться мы сможем их увидеть. Расскажите, пожалуйста, немного о своей работе и команде в общем, а также о ваших творческих успехах на сегодняшний день.
Олег Лычаный: Команда опытная - ее члены участвовали в таких проектах, как «Спарта», «Золотая Орда», «Спарта 2», «Восточный фронт», «Трудно быть богом».
Боевой Народ: Провокационный вопрос: как вам самому нравится свой проект?
Олег Лычаный: На наш взгляд, игра удалась, она получился интересной и увлекательной, в ней есть много запоминающихся моментов.
Боевой Народ: Какие современные тактико-стратегические игры из уже вышедших вы считаете успешными?
Олег Лычаный: Из тактических и стратегических игр я с удовольствием играю в Starcraft 2, Alien Swarm. Они, без сомнения, заслужили свой успех.
Боевой Народ: Что нужно игре, чтобы стать действительно удачной и успешной? Какой бюджет для этого требуется? Ведь для одних 36000 копий — это успех (Amnesia: Dark Descent), иным и миллиона мало.
Олег Лычаный: Бюджет не так важен, важно «попадание в рынок» - ваша игра должна нравиться и покупаться в таком объеме, чтобы покрыть затраченный на нее бюджет и принести прибыль. Поэтому количество копий, указывающее на финансовую успешность проекта для каждой игры разное.
Боевой Народ: Что вы думаете о будущем российского гейм-девелопмента?
Олег Лычаный: Что оно есть :)
Боевой Народ: Как вы думаете, запас новых жанров исчерпан? Можете ли вы выделить некие перспективные игровые жанры?
Олег Лычаный: Запас жанров еще далеко не исчерпан. Каждый год приносит новые идеи, за примером далеко ходить не надо — Minecraft. Развитие систем цифровой доставки намного сократило путь игры от разработчика к покупателю, поэтому мы будем видеть оригинальные игры все чаще.
Боевой Народ: Более общий вопрос: насколько, по-вашему мнению, изменилась индустрия игр за прошедшее время? Что вы думаете о казуализации многих аспектов геймдева? Не пойдете ли у них на поводу, упрощая шикарную игру?
Олег Лычаный: Индустрия развивается в направлении онлайна, это очевидно. Казуализация - это неплохо, ведь большинство играет в игры, чтобы отдохнуть.
Боевой Народ: Спасибо за уделенное время. Удачи в работе над проектом!
Такие вот пирожки с котятами. Постмодернистское возрождение тайтлов, близких к динозаврам по дате рождения, сейчас находится на пике популярности. Упускать такую возможность отыграть на струнах души олд-геймера стремится каждый, кто не вложился в такие модные сейчас казуальные проекты или не выдумывает очередной инди-прорыв. Осталось лишь выяснить, насколько болезненным будет падение. Ну или насколько грандиозным будет успех, если сильно повезет. А в этом плане время — единственный помощник.