Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Запоздалый обзор-некролог

Хозяева еще вернутся

Разработчик: Headfirst Productions, Издатель: Bethesda Softworks, 1С
Дата выхода: март 2006, Жанр: Action / Adventure / Horror / FPS
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth в Базе игр Боевого Народа

Сказал он: эта тварь приходит ночью
И ровно в три, от церкви у холма.
Но я ведь не сошел еще с ума —
Не верю в то, что не видал воочью…
Говард Ф. Лавкрафт. «Вестник».

Мог ли неудачник при жизни, Говард Лавкрафт, предположить, что произведения его породят отдельный литературный жанр, что по ним будут сниматься фильмы? Вряд ли. Но, разумеется, миры Говарда, пугающие и глубокие, не могли не послужить основой и для компьютерных игр. Впрочем, до последнего времени фраза «по Лавкрафту» использовалась больше как зазывалка. В реальности все подобные проекты имели слабое отношение к произведениям писателя (если, конечно, не учитывать непрофессиональные разработки и многочисленные моды). Итак, момент истины, на сцене появляется новый Call of Cthulhu («Зов Ктулху») от малоизвестной Headfirst Productions, создание которого началось еще в далеком 2000 году.

Под эгидой Bethesda Softworks эти ребята умудрились выпустить в свет нечто устрашающее и грандиозное. Такое, о чем Лавкрафт и помышлять не мог. Такое, за что игре можно простить устаревшую графику, завышенную сложность и монотонность.

Тени по углам

Скриншот из игры Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
Остальные скриншоты — в нашей галерее.

Что мы представляем об окружающем мире, если вся история человечества — лишь короткое мгновение жизни планеты. Что мы знаем о созданиях, живших на нашей Земле еще миллионы лет назад, а теперь благополучно спящих под темными водами океанов и в антарктических льдах? Но они о нас знают точно. Можно называть их богами и поклоняться, а можно не верить в эти сказки, полагаясь на тусклый огонек науки, слегка разгоняющий вековой мрак. Но с чем большим скептицизмом ты относишься к древним мифам и чем больше веришь в рациональную часть своего разума, тем больший шок ожидает тебя при столкновении с чем-то невиданным, невозможным, пугающим, находящимся за гранью человеческого понимания. Ведь весь наш так называемый разум — тонкий нарост на древнем и диком сознании животного. А мифы никогда не возникают из ничего.

Пролог таков: частный детектив, Джек Уолтерс, проникает в заколоченный старый особняк, пристанище некоего культа. И, пока странные сектанты «пьют яд» и обреченно отстреливаются от полиции, Джек несколько сомнамбулично (Говард был бы доволен) рыскает по дому, комментируя разнообразные найденные улики. И обнаруживает он ни много, ни мало то, что таинственная секта давно и пристально за ним следит. Более того, ожидает появления нашего героя. Все это удивительно, но то, что бравый детектив находит за тяжелой дверью пыльного подвала, превосходит все его ожидания, отправив беднягу прямиком в желтый дом, где тот и пробудет до начала основных игровых событий, мучаясь, очевидно, амнезией. Жуткие воспоминания об этом месте и времени не оставят Джека в покое всю оставшуюся игровую жизнь. Стоит сказать, что основой сюжета послужил не только лавкрафтский «Зов Ктулху», история Dark Corners сплетена из нескольких рассказов и вобрала в себя из них все самое пугающее.

Итак, оправившись от амнезии, Джек возвращается к работе, тут-то и раздается странный телефонный звонок с предложением расследовать таинственное исчезновение некоего продавца, произошедшее не где-нибудь, а в отдаленном прибрежном городке Инсмуте. Подумав, детектив соглашается — дело не предвещает ничего серьезного. Но начинается настоящий кошмар: окружающая обстановка пугает уже с первых минут после того, как Уолтерс вылезает из обшарпанного автобуса на главной площади. Неприветливые жители, темные подворотни и нечто, притаившееся за острыми срезами крыш. Атмосфера города наваливается на беднягу Джека, ясно давая понять: «Ты один, и никто тебе не поможет». Тени прошлого не оставляют героя, и простое, вроде бы, дело оборачивается продолжением того ужаса, что свел Уолтерса с ума шесть лет назад. Можно подумать, что судьба его была предрешена давным-давно, когда Неназываемые еще царили на земле.

В ходе расследования Джек столкнется с огромным числом разнообразных головоломок. По большей части они оригинальны и достаточно логичны, как, например, код к сейфу, зашифрованный в дневнике отца невольно убитой нами девочки. Прохождение местами чем-то неуловимо напоминает безвременно забытый Trespasser. Впрочем, смесь adventure/fps — птица редкая. Однако господа авторы пнули гордую птицу чересчур сильно — стоит только добраться до вожделенного оружия, как игра превращается в банальное «убей всех, найди улики». Становится скучно, потому что ИИ не блещет, и сложность достигается лишь посредством редких, очень редких чекпоинтов. «Люди-осетры», доводившие геймера до нервной дрожи вначале, теперь превращаются в бестолковые пугала для отстрела. Джек же начинает напоминать чикагского гангстера с Томми-ганом наперевес, а не слегка душевнобольного детектива. Но причины такого перехода понятны — рысканье в потемках, когда пугаешься даже собственной тени - удовольствие не для всех. Гораздо приятней проехаться в кузове грузовика, отстреливая неуклюжих рыбо-людей (в этот момент сходство Уолтерса со знаменитым Томом из Mafia достигает апогея). Но, как бы сильно не перевешивала fps-часть, любители «дотошного» изучения игр найдут, чем заняться — с повторным прохождением откроются дополнительные материалы, изучая которые, можно легко убивать время в безликий предрассветный час.

Окна мансарды

Скриншот из игры Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

Графика хоть и устарела, вполне справляется со своей задачей — созданием атмосферы. Сырой, пронизанный морским ветром Инсмут ошарашивает, попросту отбивает всякое желание считать полигоны и выискивать огрехи. Старенькому движку помогает и звук: мрачная музыка, шаги, шорохи в темноте, скрежет когтей по металлу — все это позволяет погрузиться в повествование с головой: слушать завывания ветра в мрачных арках, вжимаясь в стену, тяжело дыша, ждать шагов за спиной.

Помните, переселение в тело Уолтерса не пройдет безболезненно — у героя нет никаких лайфбаров, счетчиков и прочих прелестей «крутых сэмов». Отследить состояние протагониста можно только с помощью визуального осмотра (Катерина машет нам рукой с далекого Trespasser'ского острова). Стоит получить повреждения — экран заливается кровавыми брызгами, поле зрения сужается, а картинка тускнеет. Кстати, сколько патронов у вас осталось после перестрелки вот с теми милыми существами?.. Все это как нельзя лучше позволяет передать ту обреченность и безмерный ужас перед неизвестностью, таящейся за границами света, что так хорошо описано у Лавкрафта.

Да, Джек — не супергерой, его физический максимум — медленный бег, вялые прыжки и гусиная ходьба. И это правильно, потому что перед нами не боевик, а, скорее, причудливая смесь stealth-action'а и чего-то наподобие horror-quest'а. Стоит сказать о замечательной авторской находке — параметре Sanity Loss. Говоря проще — достаточно персонажу увидеть что-то пугающее, вроде расчлененного трупа или висельника, как зрение «поплывет», перед глазами замельтешат непонятные пятна, а голова начнет кружиться. Свалиться с крыши в таком состоянии — плевое дело, особенно, когда за тобой по пятам несется погоня.

К минусам Call of Cthulhu можно отнести доставшуюся в наследство от приставочной версии систему сохранений, а именно — сейвпоинты (выполненные, надо сказать, весьма нетривиально — в виде защитных пентаграмм). Раздражает также невозможность пропуска сделанных «на движке» роликов. Как известно, «короткие ролики потребитель не видит», но что же тогда рекламируется? Очень неприятно, когда видеовставка предшествует какому-либо труднопроходимому месту, то есть, в случае провала приходится загружаться и вновь наблюдать видео раз за разом. Портят игру и тела, исчезающие по старой консольной традиции. AI отличается некоторой «дубовостью», и вообще — геймплей жестко завязан на скриптах, что, понятно, не очень хорошо. Да и пресловутый саспенс, окружающий нас в начале прохождения, спустя какое-то время улетучивается. Происходит это во вполне определенный момент — стоит только раздобыть пару видов огнестрельного оружия. Теперь прокрадываться мимо противников уже не очень то удается, такой вариант больше не предусматривается. «Пушка есть - стреляй», - не вполне верный ход для проекта, основой которого, как-никак, является детективное расследование. Постоянные бои попросту портят все удовольствие от решения головоломок и поиска улик. К тому же, авторы не постеснялись использовать избитый эффект - «маленькая мертвая хихикающая девочка». Иногда это страшно, но уже как-то не вполне свежо.

Конец прогулки

Cthulhu — живое воплощение того, что долгострои иногда не умирают. Впрочем, опыт Rebel Act Studios, благополучно разорившейся после полугениального Blade of Darkness, должен охладить нас. Умирают не долгострои, а их создатели. Вот и Headfirst постигла та же участь. И тут можно долго рассуждать на тему: «Стоило ли выпускать игру одновременно с Oblivion? Стоило ли делать ее проще?». Пустые сотрясения воздуха никогда ничего не решали. Жаль. Исключением из правила «клепал 5 лет, а потом умер» можно считать разве что студию Blizzard, но на то она и Blizzard.

Что же до Call of Cthulhu, то проходить мимо было бы глупо, игра заслуживает того, чтобы уделить ей немного внимания. До сих пор просто не было тайтлов подобного уровня, носящих ярлык «по Лавкрафту». С другой стороны, «Зов», как это ни странно для консольного проекта, несколько сложноват и заунывен. Связано это с чрезвычайно редкой возможностью сохранений и невозможностью, увы, пропускать видеовставки. Многие попросту сотрут Call of Cthulhu, так и не одолев даже таинственный дом культа в самом начале.

Оценка редакции:
8.1
Выставьте свою оценку игре Call of Cthulhu - Dark Corners of the Earth

Оценка игроков:
9.0
великолепно
великолепно

Приглашаем поделиться впечатлениями в нашем форуме