Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Бомбы 2010

В очереди к лавровому венку

...Об этих проектах уже говорилось неоднократно, помногу и о каждой в отдельности. Именно вокруг них происходило в этом году вселенское коловращение, спекулирование и наблюдаются прочие инсинуации. Тем временем, народ играет кто во что горазд, кто-то за деньги, кто-то задаром, а солидные коммерсанты взирают на это с высоты своих кресел и положений, поддерживаемых крепчайшим штатом маркетологов. Вообще говоря, выискивать зерна среди плевел в наше время стало делом довольно широкомассовым (как бы не скатиться в ширпотреб). Так что меньше субъективизма, ключ на радикализм. Выясняем: чем же таким одарили играющую публику в году Тигра?

Need For Speed: Hot Pursiut.
Жутко быстро, жутко весело, жутко аркадно

Need For Speed  - не квест, не ролевуха и не RTS. Это даже не симулятор. Хуже того, это вообще не игра. Это — культ. Со свойственными культу плясками, бубнами, традициями и приспешниками.
Hot Pursuit
, отхвативший на недавней VGA 2010 почетное звание лучшей гоночной забавы от предков тоже старается не отставать. Ярко выраженный аркадный элемент описываемой гонки, неспособной ни за какие коврижки казаться симулятором — как будто бы рывок в прошлое. Безумный драйв, привычные леса-пустыни-буераки, полиция и скорость! Чудовищно много скорости, чтобы наконец удовлетворить эту самую жажду в ней же, родимой.

Окончательная мысль, точнее sales pitch (коммерческая подача) проекта — ориентация на сетевую игру. Если вам наскучило гонять без напарника (сюжета-то в игре нет), то многопользовательская система Autolog выплеснет на вас тучу новых ощущений. Проект поддерживает все жизненно необходимые для коллективного умопомешательства режимы: забег на скорость от ревностных служителей Вавилона (тачки у которых зачастую покруче чем у лихих рейсеров), битвы 1 vs 1, канонические догонялки на восьмерых. Кроме гонок вмногером, есть еще и перманентное любование красивейшим пейзажам. Ведь что более всего ценится в мировецкой аркадной гонке? Правильно, трассы. Громадные тарелки сателлитов, уносящиеся ввысь многовековые стволы деревьев, залитый моросью асфальт хайвеев. Единственный минус игры — саундтреку откровенно не хватает выразительностьи. Блеклые треки (кроме пары-тройки) абсолютно не запоминаются, заставляя фоном включать Winamp уже через полчаса игры. В целом же, принимать Hot Pursuit можно в любых объемах и количествах. Причем даже на сон грядущий. С обзором игры можно ознакомиться на этой странице.

Starcraft 2.
В бой идут стAрики

Blizzard, как это, в общем-то, и ожидалось, вместо одной игры подарили своим фанатам сразу две в одной упаковке: одиночный режим для масс и узконаправленный мультиплеер. Вкупе же заветная коробочка со Starcraft 2 стала одним из главных приобретений этого года и лучшей RTS со времен Warcraft 3: The Frozen Throne.

Ознакомьтесь с полным обзором Starcraft 2

Сошлись на этот раз не только звезды. На качество указывает буквально все. Интересная сюжетная кампания, продолжающая историю королевы клинков и заблудшего космического десантника Джима Рейнора. Проверенный временем, отточенный завсегдатаями и законодателями жанра геймплей. Шикарный звук: танки грохочут, что надо, а от речей протоссов все также веет холодным снобизмом. Тут и интуитивно понятный интерфейс Battle. Net 2.0, делающий матчи и тренировки для профессиональных игроков максимально удобными. Как, собственно, RTS StarCraft 2 более чем удалась. Это все та же шахматная доска со всеми многоходовками, эндшпилями, «рашами», «пушами», заготовками под конкретных противников и дерзкими «чизами» (это когда противник делает что-то неожиданно абсурдное). Вот только по сравнению с первой серий все гораздо разнообразнее, а новые стратегии рождаются чуть ли не каждую неделю. Это, в конце концов, истинный смысл жизни для всей корейской нации, где матчи по культовой игре транслирует по телевизору, а министр обороны, отвечая на упреки заявляет: «Это вам не в StarCraft играть!», после чего подает в отставку. Чего уж тут еще добавить.

Важно, правда, понимать, что праздник в жанре RTS не заканчивается на Wings of Liberty. Уже в следующем году последует продолжение посвященное расе зергов - Heart of the Swarm, а еще через год чести удостоятся протоссы в Legacy of the Void. Hell, It's About Time.
Fallout: New Vegas.
Отцы-основатели снова в строю

Отведавши необычного кактуса, под названием Alpha Protocol, фанаты работ Obsidian уже не знали чего и ждать от кумиров. Но крепкое дружественное плечо Bethesda и любовь авторов к собственноручно созданной вселенной смогли перетянуть таки чашу весов. На этот раз успех впечатляющ. А уж какая претензия на будущий рывок...

Сценарий сего техно-ретро-вестерна необычен (наконец открестились от проблем водных коммуникаций): герой-курьер тащит в Новый Вегас платиновую фишку. В один мрачный момент его путь преграждают некие брутальные личности, эпично стреляющие ему в голову и закапывающие. А места здесь тихие: вон человека пришибли, так никто и не всполошился. Но так как стреляли из рук вон плохо, а землей забрасывали еще хуже - курьера находит робот Виктор. После чего все несется по наклонной: бинтование дырявой головы, мстительная погоня галопом по Мохаве, выпиливание банд разной степени агрессивности, расплата с киллером-неудачником, армия роботов в собственном подчинении, былинная битва за дамбу Гувера. Сопереживание герою и глубочайшая симпатия к его трудностям игроку практически  гарантирована. Вжиться в роль легко. Оторваться от игры, не отсмотрев финальных титров — нереально сложно.

Словом, жуткое количество труда вложено, все аккуратно и пригоже. Редкая вседозволенность, бесподобные диалоги и ветвистые квесты а-ля «матрешка» (открываешь, а там еще парочка), по-настоящему жизненные ситуации, тонкая ирония авторов, перекрученный сюжет, дающий возможность побыть человеком, обладающим выбором, когда результаты принятых решений отражаются сразу в нескольких ситуативных «зеркалах», мощнейший арсенал из нескольких десятков стволов (футуристических парабеллумов тоже в достатке), неповторимость каждого участка игры — вот за что стоит боготворить New Vegas. По сравнению с ней, работа Bethesda — просто детский лепет на лужайке, а Obsidian наконец смогли подтвердить свой статус королей истинно ролевого жанра. Троекратное гип-гип ура! И в воздух чепчики.. Узнать больше об игре можно из нашего обзора.

Red Dead Redemption.
Старикам тут не место

Среди всех игр, представленных в нашей предпраздничной десятке, Red Dead Redemption неожиданно оказалась самый жесткой и серьезной игровой забавой. История о Джоне Марстоне, являясь формально вестерном, не имеет ничего общего с веселыми приключенческими жанровыми заигрываниями в Fallout: New Vegas, описанными выше. Игра от Rockstar San Diego это история о том, что было на самом деле. История об одиночке, жаждущем мести, о лишениях, о крови на руках, о потерянных родных и незавидной, но безумно интересной судьбе классического ковбоя, оказавшегося во власти классических обстоятельств. На протяжении всего повествования от RDR веет холодком, а в финале она оглушает дождем эмоций, не прекращающимся  даже после финальных титров.

Примечательно, что для создания самого мощного эмоционального накала в 2010 году разработчикам из San Diego не потребовалось придумывать новые гемплейные инструменты, расширять, как это принято сейчас говорить, горизонты и приплетать современные технологии (смотри Move и Kinect). Да  и вообще изобретать велосипед. Red Dead Redemption, по своей сути работает на улучшенной механике последней GTA. Результат – шикарная атмосфера перестрелок Дикого Запада, почувствуйте себя, что называется, Клинтом Инствудом. Открытый мир, который хочется избороздить вдоль и поперек с дорогой «зеркалкой», здесь работает в основном как элемент созерцания, благо повествование никуда не гонит, и не ощущается настолько синтетическим, каким он был в GTA 4. Вспоминая аспекты Red Dead Redemption сейчас, в итогах года, невольно приходишь к выводу, что в ней практически все идеально – это вообще отличный пример слаженной работы дизайнеров, сценаристов, музыкантов и всех сопричастных — подробнее в нашем обзоре.

Кстати, издатель игры Take-Two буквально на днях сообщил, что RDR был отгружен на прилавки магазинов гигантским тиражом в 8 млн. копий (в предновогодние каникулы их будет отрывать вместе с руками продавцов, в этом нет сомнений). Финансовый успех свидетельствует,  как минимум, о взрослении индустрии в целом. Но главное даже не это, а слова генерального директора Take-Two Бена Федера о том, что прибыль стало возможным получать и без выпуска очередной GTA – что-то в головах у людей меняется и, похоже, в лучшую сторону.

Darksiders.
Конец света близок

Главный претендент на звание слешера года — Darksiders: Wrath of War — отвоевавший свое место в умах, в этом году нежданно-негаданно вырвался на широчайшие PC-просторы, обретя кириллицу  в качестве основного интерфейсного языка (1С сработали очень крепко). Наш герой с многообещающим именем Война, суров, как челябинский мужик: глаза — кровь, за спиной крылья, в руках — неиллюзорный двуручный убивальник. Сперва окидывает полчища врагов взглядом, полным древней ненависти, а уж затем разрывает нелюдей как капля никотина — хомячка и надолго ставит мерзавцев в коленно-локтевую позицию.

Говоря о геймплее в целом, аналогов на РС нет. На балансе примечательная механика боя, беспрекословно подчиняющаяся сигналам стоптанных клавиш. Временами игра подкидывает довольно непростые задачки, заставляющие скрипеть мозги и ползти в интернеты за солюшеном. Немалое количество доступных герою гимнастических упражнений сразу напоминают Tomb Raider, а стиль, палитра и общевизуальный настрой — лучшие творения Blizzard.

Darksiders смотрится. Darksiders  заставляет поверить, что есть еще на свете мастера, которые в силах сваять каменный цветок. Художники и дизайнеры шибко старались, произведя на свет нечто фантастическое. Не в смысле «sci-fi», а нечто безбашенно-приятное в голливудской интерпретации. Эдакая убойная смесь слешера, адвенчуры и RPG — мощное сочетание, близкое к идеалу. Крышесрывательное увеселение. Напрочь. Хотите узнать больше — прочитайте наш обзор, если еще не читали.

Mass Effect 2.
Космическая опера нечеловеческого масштаба

В начале 2010 года мир увидел один из самых важных сиквелов и главную sci-fi игру ушедшего года – Mass Effect 2. Никто, впрочем, не ожидал, что из более-менее сносной RPG, игра обратится в такой взрывоопасный синтез RPG и блокбастера, сохранив при этом такую необходимую вещь, как отыгрыш роли. Диалоги по сравнение с прошлой частью стали еще больше походить на киношные вставки, в которых принятые решения – это по-прежнему главное. Сюжет извивается согласно выбору, герои либо откликаются на просьбы Шепарда, либо плюют на героическую лысину и отваливают. Запредельный уровень аддиктивности у разработчиков получилось создать не только за счет идеально воссозданной оригинальной мифологии мира игры, но и совершенно гениальной задумки с переносами сохранений – все решения принятые в первом Mass Effect плавно перекладываются на события второй части, создавая эффект полного сопричастия происходящему.

Помимо прочего Mass Effect 2 – это самое настоящее окно в стерильное дистиллированное будущее, каким его представляли фантасты: идеальные формы, футуристические виды, игра света и тени, сотни сотканных из мельчайших подробностей планет и астероидов. Перфекционисты Bioware настолько дотошно подошли к созданию sci-fi атмосферы, что в мире Mass Effect порой хочется просто остановиться, оглядеться, насладиться шикарной графикой и заслушаться саундтреком: налицо все симптомы выдающейся игры.

Worms Reloaded.
Гвозди бы делать из этих червей..

Они вернулись! Reloaded — это то, что многие любители проверенного временем геймплея ждали многие годы. Широкие народные массы уверены (и мы к ним себя относим), что в случае с Worms 2D наголову разбивает 3D. И нет бога (в hot-seat) окромя Team17, и Worms: Reloaded, пророка его. Новые червяки отличаются от старых в основном графикой да звуком, то есть вещами в высшей степени второстепенными, и выдающуюся игру, как ни странно, совсем не испохабившими.

Worms: Reloaded — есть типичный представитель направленной на сетевое побоище игры, веселой, беззаботной и тактической. Не нарушающей фундаментальных основ и устоев. Хотя укладывать гранаты на голову врагам стало гораздо легче, в целом играть стало даже несколько приятней. И дело не только в подтянутой графике и жизнерадостной эмоциональной окраске. Веселье важнее. Создав отряд, без коего не обойдется вскорости ни один пьяный погром, окунаемся с головой в веселые перестрелки, обмениваясь шутливыми подколками в чате, невербально выясняя, чья ложа круче. Литры совместно пролитой червячьей кровушки не в счет. Проект вообще отрицательно влияет на работоспособность и деятельно-трудовое сознание, рушит дисциплину и отрывает от работы и всяческих хобби (каждому свое). Остается один вопрос: и что так долго тянули?

Call of Duty: Black Ops.
Gentlemen,
lock and load!

Ежегодный Call of Duty, как мобильный телефон или интернет – вещь настолько неотделимая, что представить предновогодние вечера без мультиплеерных баталий с друзьями невозможно. Также невозможно представить игру с более «развесистой клюквой», смешными акцентами и неправильными ударениями – это уже давно не минус, а скорее одна из «фишек» серии (пренебрежние к странам «третьего мира» сейчас на западе в порядке вещей). Рядом с Call of Duty: Black Ops можно поставить традиционный список минусов, не превалирующий в то же время над гигантскими плюсами. Это игра, к которой мы привыкли. Привыкли настолько неожиданно для себя, что увидели в этом списке, подразумевавшем вроде бы оригинальные и умные проекты.

С Black Ops также связана преинтересная история о ее разработчиках. Главное тут, что бывшие падаваны Treach наконец-то справились и не запороли оригинал. Разработчики отлично тасуют места действия, года и персонажей. Шутерная механика здесь по-прежнему самая забористая и дерзкая из всех ныне существующих: игра постоянно заставляет преодолевать себя, лезть на танки, мины и туда, куда ни один нормальный человек даже ногой бы не ступил. Тактики нет практически никакой – одно броуновское движение, особенно в мультиплеере, но в этом, если хотите и есть весь звериный кайф, которой дарит Call of Duty: Black Ops, эта убойная игра на инстинктах. Проект Treach соотносим с   кинофильмом The Expendables – вроде бы все знакомо, привычно и предугадываемо, но если действо вдруг перестает радовать, то это, вероятно, проблема лишь отдельно взятого геймера, а никак не авторов.

Bad Company 2.
Классическое многоборье

Ритмичность и последовательность — вот кредо уникального проекта DICE. Под отзвуки далеких очередей и залпы башенных орудий по сбалансированным уровням волочатся подразделения, наяривая изо всех стволов. Танки на марше, вертушки в воздухе, снайперы в кустах — все как надо. На каждую убийственную и неотразимую тактику команды соперника найдется мощная контрмера. Для каждого танка отыщется граната. Для каждой бочки – затычка.

Разнообразие предоставляемых игрой тактических приемов и карт делает игру уникально интересной при организации массовых забегов в разных режимах. Обрамлено все это буйство огня и дыма примечательной разрушаемостью, аналогов которой в командно-сетевых рубиловках еще не придумали. Плюс имеется недюжинное внимание разработчиков и техподдержка — мап-паки, дополнения, патчи. Несомненно, Bad Company 2 — претендент  на лавры главной сетевой игры года. Знаковая игра. Однозначно рекомендуется всей заDOOMавшейся публике. Не забудьте ознакомиться с нашим интревью с разработчиками и обзором Bad Company 2.

Alan Wake.
Люблю тебя, хоть ты и врушка..

Трудно представить себе человека, который не строил планов на новую игру от разработчика Remedy. Вот только получили на выходе люди не совсем то, что ожидали. Не нового Max Payne, не гениальный прорыв в жанре, не ветвистую историю, а рассказ о свихнувшемся писателе, боязни потерять талант и всех тех страхах, с которыми сталкивался хоть раз любой причастный к искусству, будь-то писатель, режиссер или музыкант. Здесь поэтапно рассказано, как на человека влияет его же детище, муки творчества, проблемы таланта и того, что собственно твориться в голове у человека, который в это самое творчество погружен.

Для индустрии Alan Wake — это в первую очередь мощная мистическая история, полная саспенса и обрамленая парочкой клифхенгеров, да еще и поданная в качестве сериала с заявкой на серьезную драматургию. Проект Remedy практически провалился в продажах, был принят неоднозначно публикой и прессой. Но если абстрагироваться от старых оценок, стоит напомнить, что Alan Wake — это, по сути, первый удачный пример игры построенной по сериальному принципу, что тоже привносит необычный «экспириенс». В качестве механики и геймплейных заигрываний — твердая четверка, но в данном случае это не важно. Подобные игры крайне редки, остроумны и даже немного надменны (мы уже писали о том «багаже», который требует от игрока игра), но Alan Wake и есть как раз тот самый образец из золотого фонда игровой интеллигенции, помяните наше слово.

Halo: Reach.
Уходим красиво

В финале нашего рассказа о главных играх 2010 года редакция Боевого народа просто не могла не упомянуть лучший шутер и по совместительству последнюю работу знаменитой студии Bungie в тандеме с Microsoft - Halo: Reach (приквел самого первого Halo: Combat Evolved).

Halo как-то традиционно принято вспоминать в топах лучших продаж, сорванных банков и количества фанатов на квадратный сантиметр, но то, что сотворили в роддомах Bungie/MS поражает даже человека, поверхностно знакомого со вселенной игры. Здесь наконец-то чувствуется масштаб, есть трагедия, чувства, эмоции – все то, чего так не хватало серии. Остальные дефиниции по-прежнему на месте: шикарный дизайн уровней, умные противники, каждое сражение с которыми представляет  совершенно новый опыт, отличное чувство оружия, баланс во всем, включая мультиплеер, кооперация с напарниками, интересные миссии, футуристическая техника, управление которой максимально интуитивно. В плане тех вещей, за которые мы любим шутеры, Halo: Reach практически идеален. В наличии то самое Halo, которое Bungie задумывали и мариновали так долго. Вершина мысли. Апофеоз геймплея. Вообще говоря, эволюция Bungie, что называется, налицо: отойдя от цветастых бластеров и комичных инопланетных захватчиков в форме репчатого лука они нашли, в итоге, силы для драматургии и трагического надрыва, насколько это вообще уместно в игре о спецназе XXIII века. За самый запоминающийся шутерный опыт и по-настоящему великолепный последний реверанс, наши овации Bungie.

Все, пора завязывать коверкать родную речь и сворачиваться. Никакой болезненной саморефлексии: в Багдаде все спокойно, а что сделано, то сделано. Нам все чаще даруют свободу (определенных степеней), возможность, ностальгию, фан. И единственная наша возможность — отблагодарить мастеров рублем (а то и долларом). В итоге продажи вышеописанных проектов невообразимы, и откормленные мясистые лица разработчиков лишнее тому подтверждение. И это в наше, кризисное время! Какая судьба ждет разработчиков, у которых есть и талант, и умение, и (главное) желание творить? Вероятно, будущее их безоблачно. Вероятно, и у нас будут возможности погружаться в великолепно проработанные вселенные. Нужно лишь сделать правильный выбор.